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D&D 5 für Fluffer toll und für Cruncher eher unterdurchschnittlich?

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Rhylthar:
Und man sollte imho auch immer dran denken:

Regeln sind konsequent. Bei Rulings könnte es mir durchaus passieren, dass ich einen Bonus, den ich vielleicht vor 4 Wochen verteilt habe, in genau diesem Moment so nicht vergebe, weil ich es vergessen habe/anders bewerte/etc.

Natürlich würde es irgendeinem Spieler am Tisch ganz sicher auffallen... ::)

Forlorn:

--- Zitat von: Glühbirne am 16.10.2015 | 17:38 ---Warum sollte ich. Beim Breitschwert muss ich doch auch eine ausgedehnte Probe mache, eine Reihe an Schadenswürfe und nachlesen ob ich Eine Vorteilhafte Position habe wenn ich mich unterm Tisch verstecke. Das kann man auch drehen. Ich versteh immer nicht, wieso mittel bis stark Komplexe Kampfsysteme in Ordnung gehen aber alle regeln darüber hinaus auf einmal die Freiheit nehmen.

--- Ende Zitat ---

Die Freiheit ist ja unbestritten vorhanden, aber mir sind Regelwerke lieber, die deutlich sagen: "Nicht alles, was der Charakter kann, muss regeltechnisch abgebildet werden".  Komplexe Systeme erscheinen mir sogar eher restriktiv, denn es kann der Eindruck entstehen, dass der Charakter eben nicht alles kann, was nicht explizit im Buch steht. Bei mir hat sich der Wunsch nach immer weniger Ballast durchgesetzt.  Für mich trifft die 5e genau den "Sweet Spot" zwischen Verregelung der Handlungen und abstrakter Handlungsfreiheit. Improvisation ist ja im Grunde doch schon durch Advantage und Disadvantage abgedeckt und nimmt m.M.n. perfekt den Ballast zahlreicher Situationsmodifikatoren. Dadurch bleibt das Gameplay flüssig und wenn nicht gerade gezaubert wird, muss auch eigentlich nichts nachgeschlagen werden.

Feuersänger:
Das war btw mal zwischenzeitlich in Irrweg während der (frühen) 3.0er-Zeiten, dass man sich jeden popligen Furz erst mit einem Feat freischalten müsste. Nach dieser Schule konnte man also wirklich nichts (mechanisch relevantes) machen, was nicht auf dem Charakterbogen stand. _Das_ war natürlich Gift für jegliche Imagination. Hat sich zum Glück nicht durchgesetzt bzw wurde einfach von der Entwicklung der 3.5 überrollt.

Nightfall:
Mal ein paar Gedanken zu den angesprochenen Beispielen:

- Der Barbar, der als Hintergrund Outlander hat und sein Leben in der Wildnis verbracht hat, würde bei mir Vorteil auf die jeweiligen Würfe in der Wildnis bekommen und ein Kleriker, der nie seinen Tempel verlassen hat eben Nachteile ... sowas, finde ich zumindest, lässt sich sehr leicht durch den Hintergrund und jeweils Vor- oder Nachteil bewerkstelligen und damit, ohne komplizierte Regeln, die Problematik, dass der Kleriker wegen höherer WE besser ist, obwohl er vom Fluff her keine Ahnung hat, lösen.

- Der Troll, der durch geschickte Vorarbeit in eine Falle gelockt wird ... hrrmm ... okay, ich gebe zu, ich würde als Spielleiter kurz murren, den Troll seinem IN-Wert entsprechend ausspielen und dann zugeben, dass mein - eigentlich gefährlicher Encounter - nun wohl gelöst wurde. Sicher ist das dann im ersten Moment vielleicht "enttäuschend" wenn man einen epischen Kampf vorbereiten wollte, aber im Grunde würde ich solchen Spielern dann sogar mehr EP geben (Die EP für das Besiegen des Trolls + EP für die guten Ideen - sofern die Chars auch intelligent genug für so einen Plan sind ... nur mal so zum Thema IN als Dumpstat ;D) und mich freuen, solche Spieler am Tisch zu haben.

- "Dinge, die im Buch nicht beschrieben sind, kann man nicht machen" ... sowas hört man meist von Spielern oder Spielleitern, die, entschuldigt die Ausdrucksweise, eher phantasielos und mental etwas eingeschränkter veranlagt sind. Im Buch gibt es auch keine Regeln, wie man sich auf einen Stuhl setzt, was essbar ist oder ob man mit einem Stift im Ohr schlechter hört. Gesunder Menschenverstand und dergleichen sollten gegeben sein, ansonsten macht Rollenspiel leider recht wenig Sinn. Anders ist es, wenn der Spielleiter sagt, dass er von Giften selbst zu wenig Ahnung hat um da nun anständig drauf reagieren zu können ... da könnte man schauen, ob man z.B. dann die Wirkung eines der Giftzauber nutzt oder einfach anders die Situation regelt. Ein "Sorry, in den Regeln steht nichts dazu, wie du mit Heilkunde einem einen Arm schienen könntest oder sonst irgendwie etwas über das Schienen von Armen oder Beinen, also kann dein Charakter, der als Hintergrund zwar Medicus hat, leider sowas nicht tun, aber wenn du willst, nimm doch ne Stufe Kleriker und nutze dann Heilzauber ... die stehen zumindest in den Regeln ... schient zwar den Arm noch immer nicht und der Arm bleibt permanent unbrauchbar, aber zumindest die TP kannst du dann damit wieder herstellen ..." ist für mich ein Grund dafür, eine Rollenspielgruppe schlimmstenfalls zu verlassen.

- Freiheit durch lose Regeln ... finde ich generell gut und passend, aber die Regeln geben nunmal den Rahmen vor und manch einer braucht einen festeren Rahmen und manch einer kommt mit einem weicheren Rahmen bestens zurecht. Ich finde, dass Regeln nur halt immer ein Hilfmittel und kein Hindernis sein sollten. Offene und losere Regeln fördern mMn das RP deutlich und vermeiden auch ein gewisses Optimierungsverhalten bzw. eine Optimierungssucht ("einen Kämpfer kannst du nicht vernünftig spielen, wenn du ihn nicht so und so skillst ..."). Damit meine ich nicht nur Powergaming, sondern auch die "notwendigen" Optimierungen, die manche Systeme und/oder Regeln hervorbringen.

Rhylthar:

--- Zitat ---- Der Barbar, der als Hintergrund Outlander hat und sein Leben in der Wildnis verbracht hat, würde bei mir Vorteil auf die jeweiligen Würfe in der Wildnis bekommen und ein Kleriker, der nie seinen Tempel verlassen hat eben Nachteile ... sowas, finde ich zumindest, lässt sich sehr leicht durch den Hintergrund und jeweils Vor- oder Nachteil bewerkstelligen und damit, ohne komplizierte Regeln, die Problematik, dass der Kleriker wegen höherer WE besser ist, obwohl er vom Fluff her keine Ahnung hat, lösen.
--- Ende Zitat ---
Damit wird es dann quasi zur Regel und Du gönnst jedem mit entsprechendem Hintergrund Advantage auf den jeweiligen Wurf?

Was in dem Beispiel noch ganz gut klingt, wird bei anderen in meinen Augen zum Problem oder kann zu einem werden. Ein Rogue mit entsprechendem Background hat auf Stufe 5 dann z. B. schon +15 auf einem entsprechenden Skill z. B. Sleight of Hand (+6 Skill (mit Expertise), +4 durchs Attribut, +5 durch Advantage), was ihn schon "Hard DC 20" zu 80 % schaffen lässt, "Medium" sogar immer automatisch.

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