Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
YY:
--- Zitat von: Harlekin78 am 14.01.2019 | 10:17 ---Das System versucht gar nicht erst irgendwas zu simulieren.
--- Ende Zitat ---
Das Ärgerliche an vielen "klassischen" Initiativesystemen ist für mich gerade, dass sie auch nicht versuchen, irgendwas zu simulieren und trotzdem umständlich, zeitraubend und langweilig sind. Quasi das Schlechteste aus beiden Welten :P
Daher sage ich ja:
Wenn es schon nicht simuliert oder sonstwie spielerisch interessant ist, hat es möglichst einfach zu sein.
Eine noch nicht mal groß beeinflussbare Initiative, die letztlich nur regelt, wer zuerst würfelt...die kann auch ganz weg und man wechselt SC und NSC durch oder handelt zuerst alle SCs in beliebiger Reihenfolge ab und dann alle NSCs o.Ä.
YY:
--- Zitat von: BBB am 13.01.2019 | 23:16 ---Kann ich irgendwo nachvollziehen. Was wäre denn aus deiner Sicht ein (Nah-)Kampfsystem, das gut gemacht ist und Immersion fördert?
Hast du da einen Favoriten oder eine klare Empfehlung?
--- Ende Zitat ---
Schau dir ggf. auch mal Sword & Scoundrel an; kostet auf Wunsch nichts ;)
Das ist einer der TRoS-Nachfolger im Geiste und hat vom ersten Drüberlesen ein paar Macken von eben diesem nicht (mehr). Der Autor erklärt auch ganz gut, was er sich wobei gedacht hat :d
Anro:
Hi, mal eben reingeworfen - ich spiele online mit einem Tick-System.
Ein Angriff wird über einen Button geregelt und verändert den Platz auf der Liste/Leiste.
Eine besondere/andere Aktion kostet eine bestimmte Anzahl Zeitpunkte - Token anklicken, Button klicken, Zahl eingeben - Done.
Wenn die Bürokratie raus ist, hat man ein deutlich besseres Gefühl.
Probleme, die ich noch sehe:
* Viele kleine Aktionen können dazu führen, dass Spieler mit zeitkostenden Aktionen extra lange nichts zu tun haben.
* Einige Aktionen können etwas schwer zu timen werden.
* Man muss manchmal was nachschlagen, wie lange etwas dauert. Aber war nie ein Problem.
BBB:
--- Zitat von: YY am 16.01.2019 | 15:58 ---Schau dir ggf. auch mal Sword & Scoundrel an; kostet auf Wunsch nichts ;)
--- Ende Zitat ---
So viel spannendes zu lesen, so wenig Zeit 😁
Werd ich mir auch mal besorgen und reinschauen, danke für die Empfehlung.
Die Kommemtare dazu klingen jedenfalls schonmal vielversprechend...
Alexander Kalinowski:
Ich werfe mal als Tick-Variante mein Knights of the Black Lily-Initiativsystem ins Spiel:
Grundlage ist folgende Überlegung: Ohne spezielle Talente oder dem Einsatz von Metacurrency (und ohne Abwartehandlungen) sollte
* mein Schlag mit dem Schwert auf den Typen neben mir immer schneller sein als sein Kumpel, der auf 12m Entfernung angestürmt kommt und
* der Schuss des anderen Kumpels auf 10m mit seiner gezückten und einsatzbereiten Pistole immer schneller als mein Schwertschlag.
Daraus ergeben sich 3 Kategorien von Handlungen (Schießen, Schlagen, Rennen) und daraus ergeben sich wiederum 3 feste Aktionspunkte pro Person pro Runde. Initiativreihenfolge kommt nur ins Spiel wenn
* zwei Leute zur gleichen Zeit dran sind UND (und das ist gar nicht soooo häufig)
* die Reihenfolge wichtig ist.
(Im Nahkampf ist das immer noch etwas anders, weil Initiative das exklusive Angriffsrecht bedeutet und Angriffsserien geschlagen werden.)
Da die Deklarationsreihenfolge in umgekehrter Geschwindigkeit erfolgt, bedeutet das auch, dass ich immer darauf reagieren kann, wenn jemand vor hat mich zu "chargen". Wenn ich einen Bogen habe und unsere Party auf 3 Orks trifft, dann weiß ich, ob einer der Orks vorhat mich persönlich anzustürmen - und kann darauf entsprechend reagieren. Oder mich vor den Magier neben mir stellen.
Die Vorteile dieses Initiativsystems sind
* die Grundgeschwindigkeit von Aktionen ist wichtiger als die Schnelligkeit eines Charakters (es sei denn er hat spezielle Talente wie 'Übernatürliche Geschwindigkeit' oder so)
* Reaktivität und v.a. die Unterbrechbarkeit sind gewährleistet
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln