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Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge

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Holothuroid:
Ein Kampfsystem ohne "je einer ist dran" ist tatsächlich unvorstellbar. Das heißt nicht, dass man keine Kämpfe in der Fiktion haben kann ohne. Wie Handeln am Spieltisch organisiert wird, hat mit der Fiktion nur wenig zu tun.

Man kann Kämpfe auch mit - ich sag mal -  isolierten Proben behandeln, statt in einen Rundenmodus zu wechseln. Dungeon World hab ich ja oben schon verlinkt.

Man kann Stake Resolution betreiben, wie The Pool das macht, und handelt also die Ergebnisse vorher grob aus und würfelt dann.

Wenn man aber ein Kampfsystem will, dann will man ein Kampfsystem. Was ist das?

Ein Kampfsystem ist eine ins Spiel eingebettete Phase, bei welcher die Teilnehmer abwechselnd durch kodifzierte Aktionen Gewinnvariablen manipulieren, die beim Erreichen bestimmter Zustände, das Ende der Phase signalisieren.

Milhibethjidan:
Ich habe neulich eines geschrieben, das auch keine zwingend feste Reihenfolge hat, aber höhere INI dennoch im Zweifelsfrei belohnt. Ich habe das für Bodhisattva verwendet, wenn du dir das mal anschauen willst. Ist ca auf Seite 14, wenn du nachlesen willst.

Im Grunde funktioniert das so:
Jeder hat einen Agieren-Index und einen Reagieren-Index. Jede Aktion senkt den Agieren-Index, jede Reaktion den Reagieren-Index (jeweils um feste Zahl nach Handlung oder 1W6 o.Ä. ist egal, kommt aufs System an was man will). Reagieren kannst du immer, bei Aktionen sieht das so aus: Jeder kann handeln, wenn er möchte - wollen zwei oder mehr gleichzeitig handeln, darf der zuerst mit dem höchsten Agieren-Index (der ja dann immer kleiner wird). Hast du keinen Reagieren-Index mehr, kannst du nicht mehr reagieren. Hast du keinen Agieren-Index mehr, kannst du nicht mehr agieren (sinken alle Agieren-Indexe auf 0, fängt die nächste Runde an).
Jeder kann also handeln wann er will, INI kann wichtig sein, wenn es drauf ankommt und wer weniger Agieren kann ist ggf. eher zuerst zum Reagieren gezwungen. Alles allerdings eher lose, da man ansagt wenn man was machen will und abwarten (oder auf eine Situation warten) auch echt mal sinnvoll sein kann.

YY:

--- Zitat von: blut_und_glas am 27.10.2015 | 07:51 ---Das wäre eine ganz einfache Möglichkeit, dann noch mit der Variation, wie mit Überzahl umgegangen wird (abwechselnd jeweils ein Charakter, dann alle übrigen der stärkeren Seite am Ende, oder die zahlenmäßig stärkere Seite wird in Gruppen zusammengefasst, so dass gleich viele Aktivierungen zu Stande kommen).

--- Ende Zitat ---

Die letztere Variante ging mir auch im Kopf rum.
Mit etwas Feintuning könnte man damit die "Schwerfälligkeit" größerer Gruppen wohl ganz gut umsetzen - wenn man das für irgendwas braucht :)

Gerade für Mobs/Schwärme/Horden, aber auch "normale" Gruppen hat das schon seinen Reiz.
Muss ich mal weiter drauf rumdenken...



--- Zitat von: HEXer am 27.10.2015 | 08:58 ---Schöner Thread - ich finde, gerade Initiative ist in den allermeisten Systemenvöllig überbewertet, da es häufig im Endeffekt nur bedeutet, wer in der Ersten Runde eines Kampfes als erstes handelt.

--- Ende Zitat ---

Je nach System allerdings auch, wer in jeder Runde wie oft handelt. Das kann man dann schon fast nicht mehr überbewerten.

Ich würde aber auch sagen, dass es oftmals sehr unglücklich angegangen wird.


--- Zitat von: LushWoods am 27.10.2015 | 09:19 ---Lustigerweise funktioniert das bei The One Ring bisher aber ganz gut. Da wird einiges durch die Stances abgefedert die man vor dem Kampf einnimmt.

--- Ende Zitat ---

Und TOR macht keinen Hehl daraus, SCs und NSCs regeltechnisch deutlich unterschiedlich zu behandeln.
Wenn man das so aufzieht, gibt es zwar kein "richtiges" PvP, dafür kann man aber beim ganzen Rest ein paar raffinierte Spielereien raushauen.


--- Zitat von: LushWoods am 27.10.2015 | 09:19 ---Ich kann mir allerdings einen Kampf ganz ohne Ini nicht wirklich vorstellen.
In meinem Kopf wird das dann zu einem chaotischen Wust wenn ich darüber nachdenke.

--- Ende Zitat ---

Da fließen ja auch zwei Dinge ineinander.
Einerseits die spielweltseitige Reihenfolge, die von kurzen Abständen bis zur Gleichzeitigkeit geprägt ist und andererseits die spielmechanische Verarbeitungsreihenfolge am Tisch, ohne die es natürlich nicht gehen kann.


Man hat ja schließlich hinterher keinen Film von dem Ganzen, den man beliebig oft laufen lassen kann, sondern muss den Ablauf erst einmal erstellen und entweder direkt dabei oder im Anschluss in eine Beschreibung gießen, mit der jeder was anfangen kann.
Das muss schon halbwegs geordnet vor sich gehen.

Eulenspiegel:
Eine schöne Ini hat auch Doctor Who:
Zuerst handeln alle, die Reden wollen.
Anschließend handeln alle, die etwas nicht-kämpferisches wollen. (Rennen, Türschloss knacken etc.)
Und ganz zum Schluss handeln die, die kämpfen wollen.

Durch dieses System werden nicht-kämpferische Lösungen auch in potentiellen Kampf-Situationen bevorzugt. Ganz im Sinne der Fernseh-Serie.

Jiyu:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 27.10.2015 | 23:56 ---Eine schöne Ini hat auch Doctor Who:
Zuerst handeln alle, die Reden wollen.
Anschließend handeln alle, die etwas nicht-kämpferisches wollen. (Rennen, Türschloss knacken etc.)
Und ganz zum Schluss handeln die, die kämpfen wollen.

Durch dieses System werden nicht-kämpferische Lösungen auch in potentiellen Kampf-Situationen bevorzugt. Ganz im Sinne der Fernseh-Serie.

--- Ende Zitat ---
Das ist ja cool :d Ich glaub, das werde ich situativ auch mal in meiner Runde einsetzen.

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