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[D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge

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Ainor:

--- Zitat von: Sphinx am 28.06.2021 | 16:42 ---Abe alles klar, hier das hat mir schon mal in sofern weiter geholfen das ich es Regeltechnisch etwas einordnen kann. Jetzt muss ich nur noch diesen albernen Effekt in meinem Kopf verwurstet bekommen.

--- Ende Zitat ---

Normalerweise ist das ein lvl 3 Slot. Dafür gibt es ansonsten einen Feuerball. Da sollte doch ein ordentlicher Knalleffekt drin sein, z.B. eine große Spiritual Weapon erscheint und haut den Gegner um.

Fezzik:
Im Thread für Trudvang Chronicles kam die Sprache auf die 5E Version und den Condition Track für Wunden. Ich zitiere:

--- Zitat von: sma am  4.07.2021 | 10:34 ---In der 5E-Variante lässt sich die Gefährlichkeit einfacher abschätzen. Bei jedem Schaden werden nicht nur einfach Trefferpunkte abgezogen, sondern parallel auch noch eine Verletzungsstufe (leicht, normal, schwer, gebrochen, bewusstlos) verwaltet, die ähnlich wie Erschöpfung funktioniert, d.h. man hat Nachteil bei Proben, kann keine Reaktionen mehr machen und ist schließlich außer Gefecht. Jeder Charakter hat eine Verletzungsschwelle, die um und bei 7 liegt und jeder Angriff, der mehr Schaden macht, erhöht die Verletzungsstufe. Liegt der Schaden über dem Vierfachen, geht's gleich zwei Stufen hoch. Eine lange Rast oder eine Medizin-Probe senkt sie wieder. Wer seine fünfte Verletzung bekommt, muss genau so wie bei 0 Trefferpunkten schauen, dass er nicht stirbt.

Damit sind Trefferpunktverluste in einem Kampf nicht ganz so bedeutungslos wie in der 5E und statt des typischen Jo-Jo-Effekts man hat eine kleine aber feine Todesspirale, die man jedoch mit ein oder maximal zwei Tagen Rast schnell wieder los wird.

Charaktere können bei Trudvang 5E nur Stufe 10 erreichen, d.h. die Trefferpunkte eines Kämpfers enden bei etwa 100. An den Waffenschäden haben sie meines Wissens nicht gedreht. Tatsächlich finde ich, dass die Gegner im Wurmtongue-Beispielabenteuer alle sehr schwächlich sind. Der Troll macht 1W10+4 Schaden, was gerade mal Stärke-18-Krieger mit Schwert entspricht und für mich nicht zu dem Bild passt, wo er einen Baumstamm schwingt.

--- Ende Zitat ---

Das habe ich mir jetzt auch nochmal angesehen und werde ehrlich gesagt nicht schlau draus, wieso man einen Condition Track aufmacht, der ähnliche Stufen wie Erschöpfung hat, aber eigentlich sogar milder ist, in den Abzügen. Habs mal nebeneinander gestellt.
Erschöpfung wird viel härter bestraft als Wunden. Gut, die "Wunden" können ja bereits nach einer short rest wieder reduziert werden, aber wenn ich mit so einem "Wunden" System arbeite macht es doch mehr Sinn das eigenständig rauszustellen ? Wäre es nicht einfacher zu sagen man erhält für die Wunde eine gleichrangige Stufe Erschöpfung und kann die erst regenerieren, wenn die "Wunde" geheilt wurde. Da die Wundstufen über short rest, long rest und medicine checks reduziert werden können, kommt man da ja schneller runter als von den Erschöpfungsstufen. Wenn der Charakter mal 5 long rest brauch um wieder einsatzfähig zu werden fühlt sich das ganze Spiel sicher auch grittier an. Oder nicht ? Meinungen ?

Lightly Wounded    - Disadvantage on ability checks.                     Exhaustion 1 - Disadvantage on ability checks.
Bloodied               - Disadvantage on saves.                                                  2 - Speed halved.
Brutally Wounded  - Speed halved. Can`t take reactions.                                3 - Disadvantage on attack rolls and saving throws.
Broken                  - Disadvantage on attack rolls.                                         4 - Hit point maximum halved.
Unconscious          - Incapacitated.                                                               5 - Speed reduced to 0.
                                                                                                                 6 - Death.

Runenstahl:
Puh. Ich sehe hier (egal welche Regelung man nimmt) eher das Problem das Lebenspunkte in höheren Stufen recht bedeutungslos werden. Schön das du 150 LP hast, aber nach 5 Treffern mit je 10 Schaden ist der Charakter trotzdem außer Gefecht ? Das kann unter Umständen für Balancingprobleme sorgen da Klassen mit mehr LP plötzlich genau so schnell umkippen wie solche mit weniger LP.

Fähigkeiten die in irgendeiner Form Schaden reduzieren können (Battlemaster mit Parry, Rogue mit Uncanny Dodge, Rage des Barbarians, Zauber wie Stoneskin und eventuell auch der Heavy Armor Master Feat) hingegen werden nun plötzlich noch effektiver weil sie eben zusätzlich auch die Chance auf "Wunden" verringern. Feats wie "Toughness" oder die zusätzlichen LP der Hügelzwerge hingegen sind hingegen damit weniger wert.

Und man muß sich natürlich auch die Frage stellen ob man wirklich mit einer (eher unheroischen) Todesspirale spielen möchte. Das kann Kämpfe halt recht schnell in die ein- oder andere Richtung kippen lassen. Geschmackssache.

Was soll die Regelung denn überhaupt bewirken ? Geht es darum Kämpfe härter und schneller zu machen ? Sollen Charaktere länger unter den Auswirkungen von Verletzungen leiden ? Ist "Realismus" das Ziel ? Je nachdem was man eigentlich erreichen möchte gibt es vielleicht elegantere Methoden.

Fezzik:
Ich kenne jetzt Trudvang im Originalregelsatz nicht, aber ich schätze sie wollen damit dem HP gekloppe in der 5E irgendwie entgegenwirken ?


Runenstahl:
Ist mir eher wurscht was die mit ihrer Regel erreichen wollen.
Ich bin eher davon ausgegangen das DU mit deinem Ansatz ein Ziel hast. Welches ist das ? Oder habe ich deinen Post falsch verstanden ? Auf mich wirkte das schon so das du diese Regel (oder eine gehausregelte Variante davon) gerne benutzen möchtest. Warum ? Wie gesagt, vielleicht kann man gewünschte Ziel besser/eleganter erreichen ohne das es sich negativ auf das Balancing auswirkt.

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