Autor Thema: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge  (Gelesen 156164 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Runenstahl

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.373
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Runenstahl
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #675 am: 4.01.2026 | 12:47 »
"Gritty Realism" ist seit Jahren der Standard bei mir. Die Magierspieler stöhnen zwar zunächst aber für "normale" Kampagnen, also keine reinen Dungeon-Crawls, ist das tatsächlich der bessere Default. Derzeit testen wir in einer neuen Kampagne nochmal die Original-Regeln aber ich bin nicht wirklich glücklich damit. Encounter Balancing ist eh schon eine Kunst für sich. Aber die Encounter so zu balancen das sie für eine Gruppe mit vollen Ressourcen passen ist nochmal eine Liga härter.

PS: Je nachdem wie lange nun eine "Lange Rast" dauern soll macht es Sinn Zauberdauern zu überdenken damit die Zauber ihren ursprünglichen Nutzen behalten. Mage Armor z.B. deckt ja normalerweise locker mindestens den halben Tag ab. Ich habe deshalb festgelegt das jeder Zauber mit einer Wirkungsdauer von mindestens einer Stunde die zehnfache Wirkungsdauer erhält (Mage Armor hält nun also etwas über 3 Tage). Einige andere Zauber (z.B. Animate Dead) und die Aufladegeschwindigkeit von Gegenständen mit Ladungen sollte man auch im Blick behalten.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.439
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #676 am: 4.01.2026 | 13:09 »
...

Erstmal  :howdy: im Tanelorn.

Du sprichst die Folgen eines zentralen D&D (5) Design-Problems an, welches früher oder später an wohl fast jedem Spieltisch aufploppt. Namentlich, dass Balancing der Klassen mit vor allem "long-rest-recharge" wie Wizard und von Klassen, die weniger auf long rest angewiesen sind (nicht-caster und zum Teil auch half-caster) nicht funktioniert, sobald man auf viele Encounter pro Tag bzw. zwischen zwei langen Rasten verzichtet.
Die Gritty Realism Regel halte ich jedoch für eine Lösung der Marke "the cure is worse than the disease", denn damit sind gerade Vollcaster jetzt massiv generft - und zwar deutlich mehr, als der Champion Fighter neben dem Sorcerer mit Standardregeln aber nur einem oder zwei Encountern pro Tag. Ohne weitere Modifkationen (siehe z.B. Runenstahl) taugt die meines Erachtens nix, wenn man auf halbwegs funktionierendes balancing Wert legt. Ich jedenfalls würde in einer Runde, die diese Regel verwendet, vemutlich nicht mitspielen, da ich Vollcaster bevorzuge.
« Letzte Änderung: 4.01.2026 | 13:11 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Runenstahl

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.373
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Runenstahl
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #677 am: 4.01.2026 | 14:06 »
Warum genau soll das denn nicht funktionieren ? Relevant ist doch eigentlich nur das Verhältnis zwischen Begegnungen und Rasten. Solange das ungefähr gleich bleibt, sollte es doch eigentlich schnurz sein ob die Zeitspanne dazischen nun Stunden, Tage oder Jahre sind.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.439
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #678 am: 4.01.2026 | 20:46 »
Warum genau soll das denn nicht funktionieren ? Relevant ist doch eigentlich nur das Verhältnis zwischen Begegnungen und Rasten. Solange das ungefähr gleich bleibt, sollte es doch eigentlich schnurz sein ob die Zeitspanne dazischen nun Stunden, Tage oder Jahre sind.

Am "5e Standardtag" soll es iirc 6-8 Encounter geben, dazwischen zwei shorts rests und danach eine long rest. Das ergibt also eine Relation von short rests zu long rests von 2 zu 1. Um das eins zu eins auf die gritty realism Regel zu übertragen brauchst du also einen Tag mit einem Encounter, danach einen Rast, dann wieder einen Encounter und danach eine ganze Woche Pause.  Willst du die Relation beibehalten, muss die Gruppe alle 3 Tage eine ganze Woche pausieren! Das geht natürlich theoretisch aber kaum ein Abenteuer, das ich gespielt habe, passt in ein solches Zeitraster.
Es ist daher vermutlich kein Zufall, dass diese gritty realism Regel aus dem 2024er DMG verschwunden ist.
« Letzte Änderung: 4.01.2026 | 20:50 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Ein Dämon auf Abwegen

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.772
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Ein Dämon auf Abwegen
    • Derische Sphaeren
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #679 am: 4.01.2026 | 22:39 »
Um das eins zu eins auf die gritty realism Regel zu übertragen brauchst du also einen Tag mit einem Encounter, danach einen Rast, dann wieder einen Encounter und danach eine ganze Woche Pause.
Du kannst auch Tage ohne Encounter dazwischen schieben...
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.439
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #680 am: 4.01.2026 | 23:09 »
Du kannst auch Tage ohne Encounter dazwischen schieben...

Das stimmt zwar, ändert aber am Kernproblem grundsätzlich nix. Um die Rate short rest zu long rest beizubehalten, auf der letztlich das balancing zwischen verschiedenen Klassen mit basiert, produziert man mit der gritty realism Regel aus dem 2014er DMG auch mit Tagen ohne Encounter downtimes, die mit den "Timelines" sehr viel Abenteuer(geschichten) nun einmal inkompatibel sind.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.040
  • Username: Ainor
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #681 am: 4.01.2026 | 23:34 »
Am "5e Standardtag" soll es iirc 6-8 Encounter geben,

Nicht unbedingt "soll". Sondern eher: man kann erwarten dass die SC das schaffen.
In 2024 ist der Standardtag übrigens verschwunden.

Das stimmt zwar, ändert aber am Kernproblem grundsätzlich nix. Um die Rate short rest zu long rest beizubehalten, auf der letztlich das balancing zwischen verschiedenen Klassen mit basiert, produziert man mit der gritty realism Regel aus dem 2014er DMG auch mit Tagen ohne Encounter downtimes, die mit den "Timelines" sehr viel Abenteuer(geschichten) nun einmal inkompatibel sind.

Und? Es gibt immer Abenteuer die nicht zur Rast/Heilgeschwindigkeit passen. Vor allem hört man sehr oft dass viele Kämpfe an einem Tag nicht passt.

dazwischen zwei shorts rests und danach eine long rest. Das ergibt also eine Relation von short rests zu long rests von 2 zu 1. Um das eins zu eins auf die gritty realism Regel zu übertragen brauchst du also einen Tag mit einem Encounter, danach einen Rast, dann wieder einen Encounter und danach eine ganze Woche Pause.  Willst du die Relation beibehalten, muss die Gruppe alle 3 Tage eine ganze Woche pausieren!

Und? Hinreise mit kleinerem Encounter, Dungeon mit den härtesten Gegnern, Rückreise mit einem kleinerem Encounter zum Schluss. Und danach Pause.

Das geht natürlich theoretisch aber kaum ein Abenteuer, das ich gespielt habe, passt in ein solches Zeitraster.

Wenn man mit anderem Pacing spielt sollte man ja auch andere Abenteuer spielen.


Es ist daher vermutlich kein Zufall, dass diese gritty realism Regel aus dem 2024er DMG verschwunden ist.

Jede Menge optionale Regeln sind verschwunden. Kein Zufall, aber auch keine besondere Bedeutung.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.439
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #682 am: 5.01.2026 | 09:11 »

Und? Es gibt immer Abenteuer die nicht zur Rast/Heilgeschwindigkeit passen. Vor allem hört man sehr oft dass viele Kämpfe an einem Tag nicht passt.

Du sprichst die Folgen eines zentralen D&D (5) Design-Problems an, welches früher oder später an wohl fast jedem Spieltisch aufploppt. Namentlich, dass Balancing der Klassen mit vor allem "long-rest-recharge" wie Wizard und von Klassen, die weniger auf long rest angewiesen sind (nicht-caster und zum Teil auch half-caster) nicht funktioniert, sobald man auf viele Encounter pro Tag bzw. zwischen zwei langen Rasten verzichtet.
Die Gritty Realism Regel halte ich jedoch für eine Lösung der Marke "the cure is worse than the disease" [...]


Edit
@Monstercarl
Ich würde dir gerne eine bessere Hausregel vorschlagen, kenne aber leider keine. Das Problem des "vorne" (Standardregel) oder "hinten" (Gritty Realism) beeinträchtigen Balancings und zu vieler bzw. zu weniger Encounter pro Zeiteinheit lässt sich mMn nicht lösen, ohne das gesamte System massiv umzubauen. Das Balancing Problem könnte man z.B. dadurch lösen, dass man alle Fähigkeiten auf "long rest recharge" umstellt. Dies war während des Playtests für 2024 zwischendrin iirc offizielles Designziel, wurde aber aus mir unbekannten Gründen am Ende nicht vollständig umgesetzt.
Generell sind viele Klassen, die eher auf short-rest recharge basieren, in D&D 2024 im Vergleich zu D&D 2014 jedoch deutlich aufgewertet worden. In meiner Drachenlanze Runde (derzeit Stufe 13) haben wir typischerweise ein oder zwei Encounter vor einer Long Rest und dennoch sind unsere Barbarin sowie unsere Mönchin ähnlich effektiv wie etwa mein Wizard oder unser Paladin. 
« Letzte Änderung: 5.01.2026 | 09:28 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 34.559
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #683 am: 5.01.2026 | 09:28 »
Bei häufigerer Downtime sollte man ein Auge auf die D24 (Magic Item) Crafting Regeln haben... mit genug Pause (und Geld) wird es dann schnell nicht mehr gritty oder realistic.

Schade nur, dass D24 die sonstigen Downtime Aktivitäten scheinbar abgeschafft hat, sonst könnte man in der Zeit noch was anderes machen. Oder ist das "realistic" daran, dass man nach jedem Aufstieg erst noch X Tage (am Besten noch bei einem zu bezahlenden "Lehrmeister") verbringen muss um die Änderungen für die neue Stufe zu trainieren?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.439
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #684 am: 5.01.2026 | 09:30 »
Bei häufigerer Downtime sollte man ein Auge auf die D24 (Magic Item) Crafting Regeln haben... mit genug Pause (und Geld) wird es dann schnell nicht mehr gritty oder realistic.

 >;D
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.726
  • Username: nobody@home
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #685 am: 5.01.2026 | 12:11 »
In einem Spiel, in dessen Regeln und Settings die Zauberei schon regelrecht regiert, müßte man eigentlich erst mal neu definieren, wie "gritty" und "realistisch" dort überhaupt aussehen sollen. ;D

Wobei ich mir sicher bin, das das grundsätzlich absolut ginge -- nur kann "Realismus" mMn halt gerade nicht bedeuten, einfach nur unsere sämtlichen realweltlichen Klischees eins zu eins mitzuschleppen und dann in einer imaginären Welt, die deutlich sichtbar nach anderen Regeln tickt als die unsere, völlig unverändert wieder abzuladen. Denn natürlich ist "Da ist alles anders und also genauso wie bei uns auch!" als Widerspruch in sich seinerseits schon nicht mehr besonders "realistisch". 8]

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.040
  • Username: Ainor
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #686 am: 5.01.2026 | 16:54 »
Ich dachte die Regelanpassung würde lediglich das "Survival" Gefühl der Kampagne heben stattdessen halte ich das nun für den besseren Default, da es viel mehr relevante Spielentscheidungen gibt. Nach kurzer Recherche bin ich dann darauf gekommen, dass der Playtest für 5e tatsächlich vorsieht, dass es zwischen Langen Rasten 8 Encounter geben soll, die mit Kurzen rasten aufgebrochen werden. Da bin ich jetzt viel näher dran und bin Neugierig geworden, wie das so an anderen Tischen gehandhabt wird.

Ich finde Encounter über mehrere Tage verteilt auch viel besser, es sei denn vielleicht für Stadtkampagnen. Wir haben Short rests einmal pro Tag und Long rests am Wochenende (und der Long rest setzt alles aufs Maximum).

Ich würde dir gerne eine bessere Hausregel vorschlagen, kenne aber leider keine. Das Problem des "vorne" (Standardregel) oder "hinten" (Gritty Realism) beeinträchtigen Balancings und zu vieler bzw. zu weniger Encounter pro Zeiteinheit lässt sich mMn nicht lösen, ohne das gesamte System massiv umzubauen.

Also ich will damit überhaupt keine realen oder imaginären Balancingprobleme lösen.  Ich will einfach nur dass der realistische in-game Zeitfluss mit den Begegnungen die man tatsächlich ausspielen kann besser harmoniert.

Ich jedenfalls würde in einer Runde, die diese Regel verwendet, vemutlich nicht mitspielen, da ich Vollcaster bevorzuge.

Tja, und die Kämpfer spielen niocht mit wenn man zu oft rasten kann. Ist natürlich auch eine Lösung:
Entweder Kämpfer oder Magiergruppe :-)

Das Balancing Problem könnte man z.B. dadurch lösen, dass man alle Fähigkeiten auf "long rest recharge" umstellt. Dies war während des Playtests für 2024 zwischendrin iirc offizielles Designziel, wurde aber aus mir unbekannten Gründen am Ende nicht vollständig umgesetzt.

Gibts schon, nennt sich 4E.
Es wurden jede Menge Pläne für 2024 nicht umgesetzt um die Kompatibilität halbwegs zu erhalten.

Generell sind viele Klassen, die eher auf short-rest recharge basieren, in D&D 2024 im Vergleich zu D&D 2014 jedoch deutlich aufgewertet worden.

Das ist korrekt. Insofern ist das noch weniger ein Problem als es vorher war.

Bei häufigerer Downtime sollte man ein Auge auf die D24 (Magic Item) Crafting Regeln haben... mit genug Pause (und Geld) wird es dann schnell nicht mehr gritty oder realistic.

Die D24 (Magic Item) Crafting Regeln sind so oder so ein Problem weil die Items nicht darauf ausgelegt sind.

Schade nur, dass D24 die sonstigen Downtime Aktivitäten scheinbar abgeschafft hat, sonst könnte man in der Zeit noch was anderes machen.

Ich glaube es ist auch in 5.5 nicht verboten zwischendurch irgendwas zu machen....
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 34.559
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #687 am: 5.01.2026 | 18:02 »
Die D24 (Magic Item) Crafting Regeln sind so oder so ein Problem weil die Items nicht darauf ausgelegt sind.
Kannst du mir das genauer erklären?
Zitat
Ich glaube es ist auch in 5.5 nicht verboten zwischendurch irgendwas zu machen....
Verboten ist es nicht, aber in den D24 Regeln sind keine Downtime Activities (zumindest nicht als einzelne Zusammenfassung - Crafting steht ja in eigenem Abschnitt) mehr gelistet. Man müsste die also selbst überlegen (oder aus anderen Quellen - wie z.B. D14 - übernehmen).
Die Tatsache, dass die Downtime-Regeln aus D24 rausgefallen sind deutet aber darauf hin, dass sie das in D24 gar nicht mehr haben wollen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.439
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #688 am: 5.01.2026 | 18:10 »
Ich will einfach nur dass der realistische in-game Zeitfluss mit den Begegnungen die man tatsächlich ausspielen kann besser harmoniert.

Verständlich und in den allermeisten Systemen muss man sich nicht mal mehr oder minder taugliche Hausregeln dafür ausdenken ;).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.040
  • Username: Ainor
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #689 am: Gestern um 09:42 »
Kannst du mir das genauer erklären?

Etliche Items sind darauf ausgelegt dass man sich nicht darauf verlassen kann dass man sie bekommt, z.B. Amulet of Health etc. Wenn ich weiss dass ich mir auf Stufe 3 eins basteln kann dann kann ich auch Konstitution 8 nehmen weil ich nacher ja eh die 19 bekomme.

Und viele Uncommon Items sind viel zu bedeutsam für das was sie dann kosten. 400GP für Winged Boots, aber 1500 für die Full Plate? Nee.

Die Tatsache, dass die Downtime-Regeln aus D24 rausgefallen sind deutet aber darauf hin, dass sie das in D24 gar nicht mehr haben wollen.

Kann auch darauf hindeuten dass sie anderen Dingen den Vorzug gegeben haben. Dünn ist das DMG ja nicht grade...

Und Downtime ausserhalb von Item Crafting ist nichts was unbedingt ganz harte Verreglung braucht,
da ist ein Update auf 2024 vielleicht weniger wichtig.

Verständlich und in den allermeisten Systemen muss man sich nicht mal mehr oder minder taugliche Hausregeln dafür ausdenken ;).

In den allermeisten Systemen haben sich die Designer überhaupt keine Gedanken darüber gemacht wie viele und welche Kämpfe man mit seinen Ressourcen bestreiten muss. Nur weil sich ein System darüber Gedanken macht heisst das nicht das es nicht funktioniert wenn die Annahmen nicht ganz hinkommen.

Ist ein bisschen so wie der Wegfall des Abenteuertags in 2024. Das System funktioniert nicht plötzlich besser weil man weniger Hausregeln müsste.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.726
  • Username: nobody@home
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #690 am: Gestern um 10:07 »
In den allermeisten Systemen haben sich die Designer überhaupt keine Gedanken darüber gemacht wie viele und welche Kämpfe man mit seinen Ressourcen bestreiten muss.

In den allermeisten Systemen gibt's ja in dieser Hinsicht auch kein schon in den Kernregeln selbst festverdrahtetes "Muß", sondern nur das jeweilige einzelne Abenteuer. Vorgaben wie die durch den D&D5-"Abenteuertag" sind die Ausnahme, nicht die Regel, und wirken allein schon dadurch schnell mal aufgesetzt und künstlich -- und ob sie dann am Ende tatsächlich irgendeinen realen Mangel beheben, darüber kann man sich allemal streiten.

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.439
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #691 am: Gestern um 10:14 »

In den allermeisten Systemen haben sich die Designer überhaupt keine Gedanken darüber gemacht wie viele und welche Kämpfe man mit seinen Ressourcen bestreiten muss. Nur weil sich ein System darüber Gedanken macht heisst das nicht das es nicht funktioniert wenn die Annahmen nicht ganz hinkommen.


Mein Thema ist, dass in D&D (5) balancing zwischen Charakterkonzepten auch über zwei verschiedene Ressourcenregenerationsvoraussetzungen (die deutsche Sprache kann so schön sein ;)) läuft, namentlich short rest sowie long rest. Erst daraus ergibt sich die Anforderung des "Standard Encounter Days" und die daraus resultierenden Probleme, die nicht nur hier immer wieder angesprochen werden.

Viele Systeme unterscheiden wesentliche Charakterfähigkeiten zum Glück nicht über eine solche Mechanik. Genauso wie die wenigsten Systeme eine 3W20 Probe machen, wenn das gleiche Ziel so viel einfacher erreichbar ist. Oder wie kein mit Verstand planvoll designtes modernes System mit "1W20, Würfel hoch" Grundmechanismus bestimmte Fertigkeiten plötzlich mit "W100, würfel drunter" regeln würde. Alles Beispiele für suboptimales Design, historisch verständlich (genau wie unser aktuelles Gesundheitssystem in Deutschland und andere historisch wild gewachsene Dinge) aber nichtsdestotrotz suboptimal.

Aber kein System wird durch einzelne Designprobleme in Gänze schlecht. Ich persönlich mag z.B. D&D5 in seiner Gesamtheit.
« Letzte Änderung: Gestern um 10:17 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.040
  • Username: Ainor
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #692 am: Gestern um 17:32 »
In den allermeisten Systemen gibt's ja in dieser Hinsicht auch kein schon in den Kernregeln selbst festverdrahtetes "Muß", sondern nur das jeweilige einzelne Abenteuer. Vorgaben wie die durch den D&D5-"Abenteuertag" sind die Ausnahme, nicht die Regel,

Genau.

und wirken allein schon dadurch schnell mal aufgesetzt und künstlich --

Kommt dauf an wie es verstanden wird. Wenn man es als "du mussst X Kämfe der Stufe Y haben sonst ist das System nicht balanciert" liest vermutlich schon.

und ob sie dann am Ende tatsächlich irgendeinen realen Mangel beheben, darüber kann man sich allemal streiten.

Geht ja erstmal darum dass sie nicht schaden. Ob sie was bringen ist eine andere Frage.

Mein Thema ist, dass in D&D (5) balancing zwischen Charakterkonzepten auch über zwei verschiedene Ressourcenregenerationsvoraussetzungen (die deutsche Sprache kann so schön sein ;)) läuft, namentlich short rest sowie long rest. Erst daraus ergibt sich die Anforderung des "Standard Encounter Days" und die daraus resultierenden Probleme, die nicht nur hier immer wieder angesprochen werden.

Viele Systeme unterscheiden wesentliche Charakterfähigkeiten zum Glück nicht über eine solche Mechanik.

Viele Systeme, einschliesslich D&D bis weit in die 3E unterscheiden wesentliche Charakterfähigkeiten nur zwischen unbegrenzter Nutzung und pro Tag/längere Rast. Ein Zwischending wie Short rests gibt es da nicht. Um dasselbe Balanceniveau zu erreichen müssten diese Systeme ganz genaue Anforderung des "Standard Encounter Days" vorschreiben. Tun sie aber nicht.

Sie funktionieren aber häufig trotzdem. Die Balance zwischen den Klassen kommt daher dass es lange Tage gibt wo die glänzen die Fähigkeiten mit unbegrenzte Nutzung haben und kurze Tage wo die glänzen die Fähigkeiten mit begrenzter Nutzung haben.

Genauso wie Feuerbälle und Schwerthiebe normalerweise dadurch balanciert werden dass die Schwerthiebe gegen Einzelgegner mehr Schaden machen. Magier glänzen gegen Gruppen, Krieger gegen Einzelgegner
(zumindest offensiv). Man balanciert das normalerweise nicht dadurch dass Schwerthiebe irgendwie alle in 6 Meter Umkreis betreffen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.726
  • Username: nobody@home
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #693 am: Gestern um 18:46 »
In vielen Systemen (nicht allen, wir kennen ja den einen oder anderen Pappenheimer, aber doch einer ganzen Menge) dürfte das Thema "Balance" auch einfach schon deshalb eine geringere Rolle spielen, weil sie Charakteraufstieg und -entwicklung erst gar nicht erfahrungspunktgenau an bestandene Kämpfe koppeln. :think:

In einem Spiel, in dem zumindest die Gruppe insgesamt regelmäßig und ausdrücklich für ihre Kampfleistung in konkreten Zahlen belohnt wird (seien es nun XP oder einzusackende Schätze im Wert von soundso vielen Goldstücken), stellt sich die Frage danach, wer seinen Anteil daran überhaupt am ehesten "verdient" hat, nämlich vermutlich am lautesten. Wo's dagegen einfach nur darum geht, einen Kampf halbwegs intakt zu überstehen und seinen Feinden einen mehr oder weniger tödlichen Denkzettel zu verpassen, dürfte den meisten der Sieg an sich schon Lohn genug sein...denke ich mir so jedenfalls.

Insofern mag's vielleicht speziell bei D&D5 am sinnvollsten sein, auf eine der alternativen Aufstiegsvarianten aus dem DMG umzusteigen -- die Optionen dazu gibt's da ja wenigstens offiziell.

Online Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 34.559
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #694 am: Gestern um 18:50 »
Soweit ich weiss (habe ja nicht vor auf D24 zu wechseln, ich bin mit A5E mehr als zufrieden) hat D&D ja viele Sachen die in D14 noch 1/short rest waren zu PB/long rest gemacht.
Das verlängert den Abenteuertag zwar auch nicht (besonders da man diese Einsätze ja auch in einem Encounter rausheizen kann), aber ich bin mir nicht sicher, ob "Abenteuertag" wirklich für D24 ein Faktor war.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Runenstahl

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.373
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Runenstahl
Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #695 am: Gestern um 19:01 »
Soweit ich weiss (habe ja nicht vor auf D24 zu wechseln, ich bin mit A5E mehr als zufrieden) hat D&D ja viele Sachen die in D14 noch 1/short rest waren zu PB/long rest gemacht.
Das verlängert den Abenteuertag zwar auch nicht (besonders da man diese Einsätze ja auch in einem Encounter rausheizen kann), aber ich bin mir nicht sicher, ob "Abenteuertag" wirklich für D24 ein Faktor war.

Nope. Vieles ist Short Rest. Oftmals so geregelt das man bei einer langen Rast alles wiederbekommt, bei einer kurzen Rast nur eine Anwendung (z.B. Second Winds oder Rages).
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")