Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
[FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
LordBorsti:
--- Zitat von: Nebula am 2.11.2015 | 19:16 ---ne, in jedem anderen Regelwerk hat ein Effekt eine vorbestimmte Wirkung und vorbestimmte Kosten
in D&D z.b. kann ein Magier das nur, wenn er diese 3 Spells vorbereitet hat, sie überhaupt schon hat und er die Würfe schafft
...
--- Ende Zitat ---
Jo die meisten Regelwerk funktionieren nach dem Motto "effect first"
Da hast du ein Regelmodul indem ein regeltechnischer Effekt beschrieben wird. Zum Beispiel: "Der Feuerball macht 20W6 Schaden in einem Radius von 10 metern"
Und anschließend schmückst du das ganze noch erzählerisch aus.
Bei Fate machst du das genau anders herum "fiction first". Du fängst an: "Mein Magier schleudert einen Feuerball vor die Füße seiner Gegner um eine brennende Wand zwischen ihm und den Bösen (TM) zu erzeugen". (Ja ich weiß das kann man auch noch schöner beschreiben 8])
Und anschließend überlegst du welche der 4 Actions das ist. Da es hier darum ging ein Hindernis zu erzeugen und zu posen, wird das wohl eine Create Advantage Aktion sein und in einem "brennender Boden" Aspekt resultieren.
Nebula:
jep das ist in Fate schon toll. Das ist ja auch DIE stärke des Systems.
aber sobald auf alle Schaden machen willst, kommst schon an die Grenzen (steht ja im Fate Magie Topic)
Aber man muss auch sagen, daß ich mit Fate kein D&D spielen möchte, das würde so in die Hose gehen. Items? What? Resourcenmanagement via Spellslots/Daylies...
das ist nicht die Stärke von Fate auch wenn man es so verbiegen kann, dass man das schon irgendwie darstellen kann
Chruschtschow:
In jedem Fall werde ich mir das anhören und schauen, wie man dafür sorgen kann, dass du mehr Spaß an der Sache hast. In der Tat folgt auf viele "Create Advantage"- und "Declare Story Detail"-Aktionen mit größerer Tragweite für die Handlung, die ich mache, der Blick in die Runde mit der Frage, ob da jeder mit einverstanden ist. Das mache ich als Spieler und als Spielleiter. Schließlich kann ich höchstens ahnen, aber nie wissen, was verschiedene Leute noch mit bestimmten Storyelementen vorhaben.
Fate von oben herab sorgt für Frust. Das gilt eigentlich für jedes System, springt einem bei stark verregelten Systemen aber nicht gleich mit dem Hintern ins Gesicht.
Und um die Kurve zu den Extras zurück zu biegen: das sind die Dinger, die man auspackt, um die Grundregeln umzumähen und an die Story und das Setting anzupassen. Im Prinzip sind fast alle Regeln in Fate-Settingbüchern eine Art von Extra. Da ist vorher Diskussion hilfreich. Aber vor allem sollte sich eine Gruppe nicht scheuen, die Regeln im Verlauf zu ändern, wenn sie Probleme bereiten. Fate-Charaktere sind sehr unempfindlich gegenüber Finetuning, weil die Charakterblätter einen bestimmten schon als Idee bestehenden Charakter abbilden sollen und ihn nicht erst erzeugen.
Und tatsächlich, ich freue mich vor allem als Spielleiter, wenn Spieler da mit Feedback auch zu Regeln inklusive Extras kommen.
[EDIT]
Aus dem Grund spiele ich mit bestimmten Spielern auch lieber andere Sachen. Da weiß ich recht genau, dass die Leute mit dem Ansatz nichts anfangen können.
Jiba:
Ganz anderer Vorschlag, Nebula: Zumindest das Fate-Toolkit und die Worlds of Adventure und die "Worlds in..."-Bücher kennen zahlreiche vorgefertigte Magiesysteme. Wieso nehmt ihr nicht eins davon as written? Keine Diskussion, kein Problem.
Bad Horse:
Fate Core ist ja auch der Kern des Systems. Damit kann man etliche Settings abdecken, aber halt nicht alle. Dafür gibt es ja dann Settingbücher - da sind die Extras, die dieses Setting betreffen, schon weiter vordesignt und man muss sich als Spieler nicht so viele Gedanken machen.
Bei Dresden Files z.B. ist schon ziemlich klar, wie die Magie funktioniert und wie Magier, Monster und normale Leute gebalancet sind. Allerdings erfordert auch das natürlich ein bisschen guten Willen und keine allzu verbissene Spotlightgrabscherei.
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