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Gedanken zum Klassenbalancing
Scurlock:
--- Zitat von: Rhylthar am 15.11.2015 | 10:16 ---3.X hat die Art Balancing nicht so vorgeschrieben. Gerade im Bereich Skills waren die Unterschiede riesengroß (vgl. Rogue vs. Fighter).
--- Ende Zitat ---
Nein, vorgeschrieben nicht. Aber mit CR für Monster und Verteilungsschlüssel für (magische) Schätze hat Balancing im allgemeinen durchaus schon eine Rolle gespielt.
Oberkampf:
--- Zitat von: Scurlock am 15.11.2015 | 09:25 ---Wenn man nach Deiner Definition von D&D geht, dürften alle D&D-Editionen ausser der 4E konzeptionell völlig daneben gelegen haben. Steile These.
--- Ende Zitat ---
Deswegen habe ich in irgendeinem vorherigen Post schon geschrieben, dass diese ganze Balance-Diskussion eigentlich nix ist als ein verdeckter Editionskrieg. Oder besser: Wie jemand zu Balancing steht, korreliert sehr wahrscheinlich damit, welches seine Lieblingsedition ist. 4e und 13th Age gefallen mir von den D&D-Spielen, die ich kenne, am besten - und siehe da, das sind auch die ausbalanciertesten Editionen. Die haben zwar jede ihre eigenen Macken, aber für das, was ich mit D&D spielen will, passen die besser als die anderen.
3.x und Pathfinder sind auf der Balancing-Skala am ganz anderen Pol, und es ist wohl keine Überraschung, dass ich die beide nicht mag und für die schlechtesten Editionen halte. Dafür gibts natürlich noch andere Gründe außer dem Balancing, aber das schiefe Balancing ist einer der Punkte, der mich an diesen Editionen abstößt.
AD&D und 5e liegen irgendwo dazwischen, und entsprechend sind das die Varianten, mit denen ich mich ganz gut arrangieren kann (bzw. könnte bei 5e, weil ich dazu keine Gruppe habe).
Ist wie Huhn und Ei.
--- Zitat von: Scurlock am 15.11.2015 | 09:25 ---
Edit:
Tatsächlich hat aber der Balancing-Gedanke, den Du als das höchste Gut für D&D darstellst, erst mit der 3.x Einzug in das Regelwerk gehalten. Die 4E hat die Spielbalance dann erst als vorrangiges Designziel aufgestellt. Ältere D&D-Editionen und jetzt auch wieder die 5E geben die Kontrolle der Spielbalance in die Hände des SLs. Und entgegen Deinem Statement klappt es offenbar (schon seit Jahren).
--- Ende Zitat ---
Zur Klarstellung:
Balancing ist nicht das höchste Gut von D&D.
Das würde ich weder allgemein behaupten, noch würde ich es für mich behaupten.
Ich verbinde mit D&D eine bestimmte Spielorientierung, die ich oben beschrieben habe, die sich mit ausbalancierten Klassen besser umsetzen lässt als mit nicht einem schiefen Machtgefälle. Aber das ist meine Vorliebe hinsichtlich D&D, die keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit hat. Andere Spieler, andere SLs, verbinden mit D&D ganz andere Sachen. Vielleicht primär die Erforschung und Darbietung der bekannten D&D-Welten, die mich eigentlich fast alle kalt lassen. Oder der Gedanke einer (gemeinsam entwickelten?) Story, den ich eher mit anderen RSPs umsetzen würde.
Ich bin übrigens mit Freude auf den 3e-Zug aufgesprungen, als er neu war, weil ich das Gefühl hatte, er setzt durch die Feats und Optionen den Balancegedanken besser um als AD&D, und weil ich ehrlich gesagt mal wieder froh war, dass ein Rollenspielsystem die mechanische, spielerische Seite wieder wichtig macht, nachdem die 90er so lange vom Storygedanken/Storytelling dominiert waren. Punkt 1 wurde von 3e enttäuscht und Punkt 2 übertrieben (aus meiner Perspektive, die keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit hat). Wenn ich das beides vorher gewusst hätte, wäre ich bei AD&D geblieben.
Oberkampf:
--- Zitat von: Rhylthar am 15.11.2015 | 09:45 ---
1. Ich sehe "Kampf" und "Nicht-Kampf" nicht als zwei voneinander abgegrenzte Subsysteme im System "D&D". Sie bilden zusammen das System "D&D".
2. Dementsprechend bin ich auch nicht der Meinung, dass jeder Charakter in jedem dieser Systeme die gleiche "Leistung" erbringen muss.
--- Ende Zitat ---
Das ist natürlich ein sehr prominenter Gedanke, und damit kriegt man eine ganz andere Definition von Balancing, nämlich die zwischen Charakteren, die primär Kampfstärken haben und solchen, die Stärken in anderen Bereichen haben.
Wenn ich etwa 6 h spiele (Essenspausen usw. nicht eingerechnet), und davon vielleicht 1,5 h - 2 h Kämpfe und 4 - 4,5 h andere Dinge im Vordergrund stehen, empfinde ich das als unschön für die Kämpferklassen, und das ist die Position, von der aus ich überlege. Umgekehrt, an den Tagen, wo ein Kampf sich über den ganzen Spielabend erstreckt, finde ich das für den Skillmonkey ärgerlich.
Außerdem bin ich mir nie sicher, ob Skills wirklich so bedeutend für den Erfolg oder Misserfolg beim Erreichen eines Abenteuerziels sind. Mal ganz abgesehen davon, dass bei einigen D&D-Editionen der Skillmonkey ja auch vom Vollcaster ersetzt werden kann, welcher gleichzeitig eine wichtige Rolle im Kampf hat.
--- Zitat von: viral am 15.11.2015 | 10:22 ---Also wenn das mit den Klassen total "gebalanced" ist, kann man sich eigentlich das Konzept von Klassen generell sparen. Dann nimmt man einfach nur ein fertigkeitenbasiertes System und gut ist es. Anders gesagt "übergebalancte" Klassen fühlen sich einfach nur beliebig an.
--- Ende Zitat ---
Das kommt drauf an, ob man den Klassen 1) die gleiche Mechanik zuweist, 2) im Kampf die gleichen Aufgaben zuweist und 3) außerhalb des Kampfes die gleichen Aufgaben zuweist.
4e hat - zumindest bis zu den Essentiells - Punkt 1 so gemacht, was stark kritisiert wurde. Jede Klasse hatte At Will Powers, Encounter Powers und Daily Powers, weswegen viele Leute gesagt haben, alle Klassen spielen sich gleich. Aber gleiche Mechanik bedeutet noch nicht, dass die Klassen gebalanced sind, sondern das ist völlig unabhängig vom Balancing. Bei Earthdawn funktionieren auch fast alle Klassen mit ihren Talenten gleich, und trotzdem ist der Krieger stark und der Waffenschmied... naja.
Außerdem hat 4e bei Punkt 2) den Klassen verschiedene Aufgaben als Möglichkeit gegeben - was dann promt den gegenläufigen Vorwurf der MMO-Verwandtschaft einbrachte. Praktisch bin ich der Ansicht, dass die meisten Rollenspiele - auch der D&D-Familie - dazu neigen, Damage Dealer/Debuffer zu favorisieren und somit alles darauf hinausläuft, wie gut jeder Charakter im gleichen Bereich - Schadensoutput bzw. Effekte, die den Gegner ausschalten - abschneidet. Ob man einen weichen (Glaskanone) oder harten (gut gepanzerten) DD spielt, ist dabei zweitrangig. Aber an dieser Form der "Gleichmacherei" scheinen sich weniger Leute zu stören...
Rhylthar:
--- Zitat ---Nein, vorgeschrieben nicht. Aber mit CR für Monster und Verteilungsschlüssel für (magische) Schätze hat Balancing im allgemeinen durchaus schon eine Rolle gespielt.
--- Ende Zitat ---
Das macht 5E aber dann, abgesehen von den Magic Items, auch. Richtlinien für Encounter/Day, CR, etc.
--- Zitat ---Wenn ich etwa 6 h spiele (Essenspausen usw. nicht eingerechnet), und davon vielleicht 1,5 h - 2 h Kämpfe und 4 - 4,5 h andere Dinge im Vordergrund stehen, empfinde ich das als unschön für die Kämpferklassen, und das ist die Position, von der aus ich überlege. Umgekehrt, an den Tagen, wo ein Kampf sich über den ganzen Spielabend erstreckt, finde ich das für den Skillmonkey ärgerlich.
--- Ende Zitat ---
Das ist aber eine Sache, die eben subjektiv ist und halt auf den Spieltag heruntergebrochen wurde. Guckt man sich im Zweifel die gesamte Kampagne/das ganze Abenteuer an, sieht es eventuell ganz anders aus. Auch sollte man nicht von den Extremen ausgehen: Weder sind alle Skill Monkeys Pazifisten noch alle Kämpferklassen Soziopathen/ungeschickt bis zum letzten. Ein Beitrag kann in den meisten Fällen immer geleistet werden, es geht um die Ausprägung.
--- Zitat ---Außerdem bin ich mir nie sicher, ob Skills wirklich so bedeutend für den Erfolg oder Misserfolg beim Erreichen eines Abenteuerziels sind. Mal ganz abgesehen davon, dass bei einigen D&D-Editionen der Skillmonkey ja auch vom Vollcaster ersetzt werden kann, welcher gleichzeitig eine wichtige Rolle im Kampf hat.
--- Ende Zitat ---
Die Vollcaster vs. alle anderen Klassen-Problematik zeigt doch, wo der Haken liegt. Sie "wildern" in fremden Gefilden. Und warum können sie das? Weil anscheinend die Skills doch eine gewisse Wichtigkeit haben und die Designer damals sich dachten: "Was tun, wenn nun kein Skill Monkey dabei ist?" Dass sie vollkommen über das Ziel hinausgeschossen sind, darüber müssen wir nicht reden.
Arldwulf:
--- Zitat von: Huntress am 15.11.2015 | 10:28 ---Deswegen habe ich in irgendeinem vorherigen Post schon geschrieben, dass diese ganze Balance-Diskussion eigentlich nix ist als ein verdeckter Editionskrieg.
--- Ende Zitat ---
Ist es ganz sicher, doch eigentlich sollte es dies nicht sein. Es gibt noch viele andere Unterschiede welche die Editionen haben als nur das Balancing, und wie oben schon beschrieben ist Balancing nur eines der Mittel (und dabei nichtmal das einzige) um diese Unterschiede und unterschiedlichen Zielsetzungen umzusetzen.
Deshalb halte ich auch nicht viel davon zu sagen "Spieler X spielt Spiel Y wegen dem Balancing" - sehr wahrscheinlich spielt er es eher wegen besserem Gruppenzusammenspiel, weniger Aufwand für den SL, Beschreibungsfreundlichkeit und mehr alternativen Herangehensweise an Probleme oder andere Dinge.
Balancing ist ein Mittel um so etwas zu fördern, aber eigentlich kein Wert für sich selbst. Und anstatt es dazu zu erklären und zum großem Unterscheidungskriterium zwischen den Editionen zu machen (was es sowieso nicht ist) wäre es sinnvoller sich im Detail anzuschauen wie Balancing einzelne Aspekte des Spiels beeinflusst. Und das geht am besten komplett ohne Editionskrieg und auch ohne die Editionen in den Fokus zu rücken, weil dies hauptsächlich gemacht wird um abzulenken. Ich denke sowieso mit einem Editionsthread würden wir Ogers eigentlichen Thread nur entführen - aber mit einer etwas theoretischeren, sich auf das Systemdesign beschränkenden Herangehensweise könnte man ihn da wieder zurück führen.
Was die Diskussion oben über die Literarischen Vorbilder angeht: Mein Hauptproblem damit ist, dass diese sich in jeder D&D Version umsetzen lassen, und von Balancing überhaupt nicht betroffen werden. Balancing bedeutet ja nicht "es kann keine mächtigen Leute geben", sondern nur das die mächtigen Leute in der Beschreibung den gleichen Wert haben wie in der Mechanik. Und das ihr Wert abwägbar ist, so dass ich nicht später überrascht werde und feststelle, dass zwei Charaktere welche in der Beschreibung das Verhältnis von gleichberechtigten, gleich wichtigen Verbündeten haben im Spiel eigentlich aber eher das Verhältnis von Hauptcharakter und Sidekick darstellen.
Gleichzeitig bedeutet das Vorhandensein von mächtigen Magiern selten "Magie ist der einfache und schnelle Weg, man braucht weniger Erfahrung um sie zu meistern" - die mächtigen Magier sind typischerweise die Typen mit dem Rauschebart. Ein schnellerer Aufstieg des tatsächlichen Powerlevels von Magiern ist eigentlich das gleiche als ob man ihnen Zusatz XP fürs Magier sein geben würde. Sie sind bei gleicher Erfahrungsstufe dann mächtiger, umgekehrt also auch bei gleicher Macht unerfahrener. Da wäre ich also auch vorsichtig dies auf einen literarischen Topos zu schieben, selbst D&D 3E/3.5 widerspricht sich dort in der Beschreibung teilweise selbst indem Magier eigentlich ein höheres Startalter benötigen (also eigenlich länger geschult werden müssen) später aber trotzdem schneller an Macht gewinnen.
Aber wie gesagt, eigentlich ist das egal - wenn man genau so etwas umsetzen will, geht dies ja so oder so in ausbalancierten Systemen genauso wie in nicht ausbalancierten, der einzige Unterschied ist das man es offen macht. Ich hatte mal eine Diskussion mit einem mitspieler darüber was passieren würde wenn dies auch in 3.5 so umgesetzt würde, es ging darum einfach die Klassen welche stärker sind als andere (anhand des Tier Systems) in ihren Leveln zu "korrigieren". Quasi die simpelste Form des Balancings, Der Charakter welcher auf Stufe 10 schon so mächtig ist wie ein anderer auf Stufe 12 wird einfach auch als Stufe 12 angesehen, braucht genau so viele XP wie ein Stufe 12 Charakter um dort hinzukommen. Das hätte sicher so alleine gar nicht funktioniert, aber wieso ich dies erzähle ist die anschließende Aussage:
Wenn man 3.5 so ausbalanciert bekommen würde, und sich anschließend hinstellen würde: "Ok, wir haben das Spiel jetzt ausbalanciert. Ihr könnt also wählen ob ihr weiter lieber mächtiger als eure Mitspieler sein wollt oder nicht, abhängig davon bekommt ihr wieder Extra XP" - wie viele würden dies machen?
Effektiv würden die Extra XP genau den aktuellen Stand wieder herstellen. Der einzige Unterschied wäre das Bewusstsein eben diese Extra Erfahrungspunkte zu erhalten, das Bewusstsein für die gleichen Abenteuer und Taten stärker belohnt zu werden als die Mitspieler.
Und ich glaube es wären sehr wenige Spieler welche dies machen würden, welche dies bewusst wollen. Darum halte ich auch nichts davon Spieler anhand ihrer Balancingvorlieben in die einzelnen Systeme einzuteilen. Es sind andere Sachen welche dafür sorgen, dass Leute ihre Lieblingssysteme wählen. Balancing mag diese Dinge sicher fördern, und darum besteht auch ein Zusammenhang. Aber es ist keine direkte Korrelation.
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