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Gedanken zum Klassenbalancing
Scurlock:
Wenn man nach Deiner Definition von D&D geht, dürften alle D&D-Editionen ausser der 4E konzeptionell völlig daneben gelegen haben. Steile These.
Edit:
Tatsächlich hat aber der Balancing-Gedanke, den Du als das höchste Gut für D&D darstellst, erst mit der 3.x Einzug in das Regelwerk gehalten. Die 4E hat die Spielbalance dann erst als vorrangiges Designziel aufgestellt. Ältere D&D-Editionen und jetzt auch wieder die 5E geben die Kontrolle der Spielbalance in die Hände des SLs. Und entgegen Deinem Statement klappt es offenbar (schon seit Jahren).
nobody@home:
--- Zitat von: Thandbar am 14.11.2015 | 23:53 ---Die Regeln, wann der Zauberer seine Magie herbeirufen kann oder nicht, wird ja oft nicht mal richtig transparent gemacht: Er tut es, wenn es dem Plot dient, und lässt es, wenn es dem Plot schaden würde.
--- Ende Zitat ---
Genau das ist die Regel. Magie ist ja erst mal ein hundertprozentiges Fantasiegebilde ohne reale Bezugspunkte oder "objektive" Standards dafür, was es genau kann -- und das ist für Geschichten oft sehr praktisch, weil Magie hier einfach alles können kann, was dem Plot dient, und auf der anderen Seite nichts tut, was ihm ein Bein stellen könnte.
Das geht natürlich nur so lange gut, wie niemand den Finger hebt und die ketzerische Frage "Ja, aber wie funktioniert Magie jetzt eigentlich, wenn wir die Meta-Ebene mal außen vor lassen?" stellt. ;) Denn an spätestens diesem Punkt muß man sich dann doch auf irgendwelche Regeln dafür einigen, und weil es dafür keinen objektiven Anhaltspunkt der Art "so und nicht anders ist Magie 'wirklich'" gibt, läuft das schlicht darauf hinaus, sich diese nach eigenem persönlichem Geschmack komplett aus den Fingern zu saugen und zu hoffen, daß sie dem beabsichtigten Publikum nicht zu sauer aufstoßen.
D&D hat da mMn ein bißchen das Problem, daß es sich nicht wirklich festlegen will. D&D-Magie kann erst mal tatsächlich alles -- man muß nur den passenden Spruch parat haben, und wenn man den einmal gelernt (oder von einer höheren Macht ins Gehirn gepflanzt bekommen) hat, kann man ihn im Prinzip jeden Tag aufs neue benutzen. Das ist natürlich in Kombination mit dem freien Spielerwillen dann entsprechend heftig, zumal die meisten Arten von D&D-Zauberern auch gleich mehr oder weniger selbst weitgehend austauschbare Alleskönner sind ("Moment, du hast seit drei Stufen immer nur mit Feuerbällen um dich geschmissen, und jetzt finden wir erst heraus, daß du angeblich Experte in Nekromantie bist?" "Äh, ja, irgendwie ergab sich das nie was..."). Entsprechend ist es nicht so unbedingt mein persönlicher Lieblingsansatz -- ich spiele selbst schon ganz gerne magisch begabte Charaktere, aber ein bißchen mehr, na ja, Charakter dürfen sowohl sie als auch ihre Magie dann doch haben.
Rhylthar:
--- Zitat ---Damit steht beim Balancing erstmal im Mittelpunkt, dass alle für Spieler zugänglichen Klassen in Kämpfen ungefähr gleich stark sind. Sie können unterschiedliche Aufgaben erfüllen - Heilen, Unterstützen, Schützen, Schwächen, Schaden - und unterschiedliche Mechaniken haben, aber sie sollen im Kampf ungefähr gleich viel Bedeutung haben. Und das gilt für jede Stufe. Klar können clevere Spieler mit ihren Charakteren mehr machen und aus ihnen mehr herausholen als uninteressierte, aber grundsätzlich soll jede Klasse ungefähr gleich viel Potential bieten. Das ist praktisch eine Frage von Fairness und gleichen Startbedingungen.
Daraus folgt, dass ich es weniger mag, wenn Kampffähigkeiten mit sonstigen, nichtkämpferischen Aufgaben "ausbalanciert" werden. Ich mag es auch nicht, wenn es beim SL hängen bleibt, schwächeren Klassen in Kämpfen Spezialaufgaben auf ihrem Level zuschieben zu müssen, oder ein strukturelles Machtgefälle durch gezielte Ausrüstungsverteilung oder Spotlightvergabe ausgleichen zu müssen.
Wenn die Charaktere in den Kämpfen einigermaßen ausgeglichen sind, dann freut es mich im Sinne der Balance, wenn die Möglichkeiten außerhalb der Kämpfe auch halbwegs balanciert sind. Das kann entweder über klar zugeordnete Spezialisierungen erfolgen (Sozialcharakter, Wildnischaraker, Einbrecher, Scout, Magie- und Wissensexperte), oder über einen Mechanismus, der eine Nichtkampfsituation zur Gruppenaufgabe ähnlich der Kämpfe macht, zu der jeder Charakter etwas beitragen kann (in der 4e also die Skill Challenge). Auch hier gilt natürlich, dass kreative Spieler mehr aus ihren Charakteren herausholen können als zurückhaltende oder uninteressierte - aber wieder sind die Chancen prinzipiell gleich, egal welche Klasse gewählt wird, etwas Signifikantes zum Abenteuer beizutragen.
--- Ende Zitat ---
Mit diesem Abschnitt habe ich meine Schwierigkeiten, weil ich doch einige Dinge grundsätzlich anders sehe.
1. Ich sehe "Kampf" und "Nicht-Kampf" nicht als zwei voneinander abgegrenzte Subsysteme im System "D&D". Sie bilden zusammen das System "D&D".
2. Dementsprechend bin ich auch nicht der Meinung, dass jeder Charakter in jedem dieser Systeme die gleiche "Leistung" erbringen muss.
Es gibt den Begriff des "Skill Monkeys". Und ich gehöre zu den Spielern, die gerne solche Charaktertypen spielen. Was macht diesen Charaktertyp für mich aus?
Nun, er hat Fähigkeiten außerhalb des Kampfes, die er entweder exklusiv oder signifikant besser als andere Charaktertypen beherrscht. Wichtige Fähigkeiten, die entscheidend zum Erfolg beitragen.
Dafür nehmen Spieler von "Skill Monkeys" auch durchaus in Kauf, dass sie im Kampf schwächer sind/weniger beitragen als andere Charaktere. Genau wie die eher auf Kampf ausgelegten Charaktere eben außerhalb des Kampfes weniger beitragen können.
Diese Art des "Balancing" steht halt nur vor dem Problem, dass unterschiedliche Spielstile die eine oder andere Seite begünstigen können. Ich zitiere mich mal aus einem anderen Thread selber:
--- Zitat ---Ich würde es anhand von Computerspielen formulieren; man kann D&D spielen wie...
a) Diablo
b) Baldur´s Gate, Icewind Dale, Planescape Torment (Gewichtung Kampf<-->RPG sind hier unterschiedlich, aber beides ist vorhanden)
c) Telltale Games Adventures
c) ist wohl am schwierigsten, weil D&D doch sehr kampforientiert ist, aber möglich ist es.
--- Ende Zitat ---
Wenn ich mich irgendwo im Bereich b) aufhalte, funktioniert es meiner Meinung nach gut.
Rhylthar:
--- Zitat ---Tatsächlich hat aber der Balancing-Gedanke, den Du als das höchste Gut für D&D darstellst, erst mit der 3.x Einzug in das Regelwerk gehalten.
--- Ende Zitat ---
3.X hat die Art Balancing nicht so vorgeschrieben. Gerade im Bereich Skills waren die Unterschiede riesengroß (vgl. Rogue vs. Fighter).
Viral:
Also wenn das mit den Klassen total "gebalanced" ist, kann man sich eigentlich das Konzept von Klassen generell sparen. Dann nimmt man einfach nur ein fertigkeitenbasiertes System und gut ist es. Anders gesagt "übergebalancte" Klassen fühlen sich einfach nur beliebig an.
Ich spiele und leite Ad&d2 seit einigen Jahren und ich finde dieses "ungebalancte" System funktioniert gut. Vorallem fühlen sich die Klassen nicht beliebig an, was bei D&D 3.x und noch schlimmer bei D&D 4 der Fall war.
Aber wie so oft, ist es Geschmacksache. Es gibt ja auch Leute die D&D 4 gut fanden - schienen aber nicht die Mehrheit der D&D Community gewesen zu sein.
(ich geb gleich mal zu, ich hab mich nicht durch 7 Seiten Beiträge gelesen - nur mal grob überflogen - sprich es kann jemand was ähnliches geschrieben haben)
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