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Gedanken zum Klassenbalancing

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Der Oger (Im Exil):

--- Zitat von: Just_Flo am  3.11.2015 | 15:05 ---Quark mit Soße. Oder ... mit Schwung.

Wenigstens viele deiner Punkte, den solange du deinem Mitspielern nicht davor erklärst, was du alles in ihre Wahl so frei reininterpretierst, solange wurstelst du nur irgendwie rum.

--- Ende Zitat ---

Hä? Verstehe ich nicht. Warum soll ich rumwursteln, wenn ich sie selbst festlegen lasse, was sie gerne spielen möchten?


--- Zitat ---Deine Folgerungen stimmen dafür dann teilweise wieder. Wobei man halt nur Spiele RAW vergleichen kann, weil wenn man die vom jeweiligen Spielleiter verhunzte Version nimmt, dann kann man nichts vergleichen, weil dann alles ungleich ist.

--- Ende Zitat ---

Das mit dem Respekt gilt natürlich auch gegenüber dem Spielleiter. Und eine Veränderung des Regelwerks, vor allem, wenn sie settingbasiert ist, als verhunzt zu beschreiben, zeugt nicht von diesem Respekt (von Deinem Ton mir gegenüber einmal ganz abgesehen).


--- Zitat von: Rhylthar am  3.11.2015 | 15:14 ---+1

Um ein Extrembeispiel zu nehmen:
Niemand wird bestreiten, dass der Paladin mechanisch eine sehr gute Wahl wäre und in evtl. in Kampagnen noch weiter allein durch seinen Status als Streiter Gottes punkten kann.

Bei Primeval Thule wäre er allerdings die schlechteste Wahl...der Spieler dürfte nicht mitspielen, weil seine Sorte Charakter gibt es dort nicht.

--- Ende Zitat ---

Nuja ... das wäre dann eine settingbasierte Entscheidung, den Paladin zu kicken, die aber nix mit Balancing an sich zu tun hat.

Der Oger (Im Exil):

--- Zitat von: Arldwulf am  3.11.2015 | 15:26 ---Irgendwie finde ich mich da recht gespalten wieder. Einerseits mag ich dir zustimmen. Ich glaube die Dinge welche du dort aufzählst sind wichtig und bestimmen das Spielgefühl sehr wesentlich. Andererseits halte ich es für eine sehr schlechte Idee sie an die Wahl der Charakterkonzepte zu binden.

--- Ende Zitat ---

Einer meiner Stammspieler spielt nur ungern Magieanwender, weil ihm die Verwaltung dieser Ressourcen nicht schmeckt. Dafür ist er recht findig, was ingame - Optionen (Terrainnutzung, Überreden von Gegnern, etc.) angeht. Ein anderer kann Zauberwirker sehr gut bis an die Grenzen ausspielen, tut sich aber schwerer, wenn er spontaner taktieren muss und/oder ihm die Zauber ausgehen. Das sind individuelle Merkmale dieser Spieler.

Und wenn sich ein Spieler eine entsprechende Klasse wählt, dessen Merkmale er intuitiv gut verwenden kann, dann wählt er für sich einen leichteren Schwierigkeitsgrad.

Eine Klasse zu wählen, welche er erstmal voll nutzen lernen muss, weil sie die eigenen Stärken als Spieler nicht bedienen, ist eher ein höherer Schwierigkeitsgrad. Das hat mir als SL aber erstmal egal zu sein (in beide Richtungen) - ich bin nur der neutrale Konstrukteur und Sachwalter der Welt, in der sich die Charaktere bewegen. Daher schränke ich Optionen auch nicht groß ein (nur, wenn es settingbedingt Sinn macht) und sorge dafür, dass es eher mehr als weniger Optionen gibt.

Arldwulf:

--- Zitat von: Der Oger am  3.11.2015 | 16:20 ---Einer meiner Stammspieler spielt nur ungern Magieanwender, weil ihm die Verwaltung dieser Ressourcen nicht schmeckt. Dafür ist er recht findig, was ingame - Optionen (Terrainnutzung, Überreden von Gegnern, etc.) angeht. Ein anderer kann Zauberwirker sehr gut bis an die Grenzen ausspielen, tut sich aber schwerer, wenn er spontaner taktieren muss und/oder ihm die Zauber ausgehen. Das sind individuelle Merkmale dieser Spieler.
--- Ende Zitat ---

Ja, dies ist genau was ich damit meine. Die Spieler haben individuelle Vorlieben, für verschiedene Spielweisen und Mechaniken.

Ein gutes System erlaubt ihnen diese nun zu nutzen ohne das dies bedeutet sie müssten eine bestimmte Klasse/ein bestimmtes Charakterkonzept dafür wählen.

Rhylthar:
Ich verstehe nur nicht, was dies mit "Klassenbalancing" zu tun hat...

Aber von Anfang an:
Du hast PC-Spiele in den Raum geworfen. Da knüpfe ich an, weil es da für mich am einfachsten zu erklären ist. Und zwar am Beispiel WoW (ausgehend von reinem PvE, Instanz (5er) oder Raid).
Es gibt im Prinzip drei Rollen, die Spieler in einer solchen Gruppe einnehmen können: Tank, Damage Dealer, Healer (ich simplifiziere und lasse Crowd Control raus).

Balancing für mich bedeutet in dem Fall: Es muss vollkommen egal sein, welche Klasse ich für die Rolle nehme, mit jeder muss es annähernd gleich gut funktionieren (etwas, an dem WoW jahrelang gebastelt hat und es wahrscheinlich immer noch tut). Ob etwas jetzt mit einer Klasse leichter oder schwerer ist, ist erstmal egal, denn es geht um die Möglichkeiten, nicht um die Umsetzung.

Bei D&D (und wohl auch nicht in der 4E, die ja diese Rollen ähnlich definiert hat) ist es aber nicht so simpel, weil jede Klasse ein Gesamtpaket darstellt, bei dem unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt werden.
Nicht jeder ist gleich gut im Kampf, in den Fertigkeiten, etc. Um jetzt Vergleich über Balancing anzustellen, wird eine "Pi-mal-Daumen"-Betrachtung von Nöten sein, da man nicht nur Äpfel mit Birnen vergleichen muss, sondern eventuell auch Auberginen mit Erdbeeren und überlegen, ob sie im Gesamtkontext gleichwertig sind. Als Beispiel: Was ist die Ranger Fähigkeit "Primal Awareness" wert im Vergleich zur Aura eines Paladins oder des Second Wind des Fighters?

Damit das überhaupt funktioniert (also das Abwägen), muss man grundsätzlich erstmal einen Betrachtungsraum festlegen. Und wenn man dies mit anderen diskutieren will, sollte dies ein gemeinsamer Betrachtungsraum sein, weil ansonsten redet man aneinander vorbei bzw. ist jede Diskussion fruchtlos.

Auch die Zusammenstellung einer Gruppe hat nichts mit Klassenbalancing zu tun. Denn die Klasse in dieser Gruppe wird funktionieren, nur die Gruppe als Ganzes eventuell nicht. Deshalb gibt es genug Runden, in denen sich abgesprochen wird, wer was spielt, um einerseits als Gruppe erfolgreich zu sein und zum anderen auch die verschiedenen Rollen abzudecken.

Oberkampf:
Was Balancing angeht, gibts einfach drei Fraktionen:

1) Spieler (inkl. SLs), denen Balancing vollkommen egal ist, sowohl persönlich als auch hinsichtlich ihrer Spiel - oder Leitstils.

2) Spieler (inkl. SLs), denen Balancing wichtig ist.

3) Spieler (inkl. SLs), denen verschiedene Machtgrade der Charaktere wichtig sind und für die Balancing ihr Spiel stört.

Meistens geht es in der Diskussion um Balancing ja ohnehin nur darum, wie effektiv oder nützlich die Charaktere in Kämpfen sind, und vergleichbar ist ohnehin nur das, was gilt, wenn sich die Gruppe an die Häufigkeit der Kämpfe und Gegnerstärke entsprechend der Empfehlungen des jeweiligen DMG der Edition hält. Was außerhalb passiert, steht selten so im Fokus der Diskussion, obwohl man auch einiges über Utilitätszauber, die Bedeutung von Fertigkeiten und so tolle Effekte wie "spurenloses Gehen" reden könnte. Worüber Spieler sich beschweren oder unzufrieden sind, ist aber meistens auf den Kampf beschränkt.

Andererseits ist das Balancing nicht zu verwechseln mit der Komplexität eines Charakters. Charaktere können in Kämpfen etwa gleich nützlich sein und trotzdem unterschiedlich schwierig zu spielen sein. Ein Charakter, der in einem Kampf mehrere Optionen hat, wie Zauber oder Manöver, ist schwieriger zu spielen als ein Charakter, der nur wenige Möglichkeiten mitgeliefert bekommt - unabhängig davon, ob klassische Manöver wie Entwaffnen, Zurückdrängen usw. improvisiert werden oder nicht.

Die Motive, warum sich ein Rollenspieler einer der drei Gruppen anschließt, können sehr unterschiedlich sein. Für den einen ist Balancing störend, weil er gerne den stärksten Charakter am Tisch spielen will, und ein schlecht balanciertes System es eben leicht macht, die stärkste Klasse zu spielen. Für den anderen ist Balancing störend, weil er gerne schwache Klassen spielen will und das als Herausforderung begreift. Völlig unterschiedliche Motive.

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