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Das leidige Paradoxon des System-Designs
Maarzan:
Ich denke das Problem liegt in der "Flickschusterei" des Prinzips.
Was vermutlich notwendig wäre, wäre eine Analyse, was und in welchem Detailgrad abgebildet werden soll und dann einen entsprechende Regelentwicklung in Form eines Grüsts oder Baukastensystems udn nicht nach dem Muster : Fehlt mir gerade oder find ich gerade cool und dann genau für dieses Neuteil eine vom Rest unabhängige Insellösung zu bauen.
Holothuroid:
--- Zitat ---Schritt 0: Wenn ich möglichst viele Ideen zulassen möchte, dann brauche ich Mechanismen, unter welche möglichst viele coole Ideen subsumiert werden können.
Denn: Entweder ich habe einen Mechanismus für die Idee, oder ich habe keinen Mechanismus für die Idee.
Natürlich könnte ich statt des Mechanismus für die Idee auch stattdesen einen Mechanismus für Erzählrecht, oder Meta-Plotentwicklung einführen, das marginalisiert den Effekt der spezifischen Aktion aber weitgehend, die immersive Beschreibung ist somit notwendigerweise nicht-Spielmechanikrelevant.
--- Ende Zitat ---
Magst du mal erklären, was für dich ein Mechanismus ist?
nobody@home:
--- Zitat von: Galatea am 7.11.2015 | 15:51 ---Nicht plotrelevant? Was spielt ihr denn? Mortal Combat RPG?
--- Ende Zitat ---
Wie heißt es noch so schön drüben auf TV Tropes? RPGs Equal Combat? ;)
Ansonsten stimmt es mMn allerdings schon, daß viele Kämpfe, die so in "klassischen" Rollenspielsitzungen stattfinden, auch nicht wirklich besonders plotrelevant sind. Die meisten sind einfach selbst nur Füllmaterial -- um der lieben Äktschn willen und um das Szenario mehr oder weniger bewußt in die Länge zu ziehen. (Wo kämen wir schließlich hin, wenn dem SL nach anderthalb von vier geplanten Stunden schon der Plot ausginge? Ne, ne, besser schnell noch ein paar Kampfszenen zum Strecken einbauen...)
Quaint:
--- Zitat von: Blutschrei am 7.11.2015 | 12:58 ---Zielsetzung: Ich baue ein total immersives, freies System.
Erster Schritt: Ich schaffe 3-4 verschiedene Kampfaktions-Typen, unter welchen alle Aktionen der Spieler subsumiert werden können.
Zweiter Schritt: Ich stelle fest, dass 3-4 Aktionstypen den Grad an Ausdifferenziertheit, den ein immersives Spiel-Erleben und -Handeln benötigt nicht abbilden können.
Dritter Schritt: Ich erweitere die Aktionstypen auf gefühlt fünftausend Stück, um "allen" kreativen Ideen ihren regelmechanischen Weg ins Spielgeschehen zu ebnen.
Vierter Schritt: Ich stelle fest, dass mein System aus einer abzählbar-endlichen Menge von möglichen Aktionen besteht, die eher nach mathematisch-stochastischen Kriterien denn nach Immersion verwendet werden. Durch den Anspruch auf Abgeschlossenheit, der einem ausbalancierten 5000-Mechanismen-System immanent ist, traut sich kaum noch einer, kreativ zu sein (letzteres muss nicht _notwendig_ so sein, empirisch-deskriptiv habe ich es bisher jedoch immer so beobachtet)
Das Endprodukt: Ein gamistisches Kampfsystem, das der Story den Atem raubt.
Repeat.
--- Ende Zitat ---
Naja, Immersion und frei woll' ma haben, aber dann ein Regelkorsett bauen. Wie überraschend, dass das nicht zum gewünschten Erfolg führt. Grundsätzlich sind Regeln ja schonmal nicht so günstig für die Immersion, denn wenn man sich mit Regeln beschäftigt, dann beschäftigt man sich nicht mit dem in-character-Krams, mit der Welt usw.
Ergo sollte man vielleicht nicht soviele Regeln haben und mehr auf freies Beschreiben und daraus abzuleitende Konsequenzen setzen. Versuch vielleicht mal was freies, wie beispielsweise hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,47151.0.html
Ansonsten hab ich auch ein bissle das Gefühl, dass bei deinen Problemen auch Simulation eine Rolle spielen könnte. Du möchtest also diverse Handlungen in den Regeln abbilden, vermutlich auch mit einigermaßen plausiblen Ergebnissen der Handlungs usw.
Simulation im Rollenspiel wird aber gerne komplex und aufwändig - das fordert dann am Spieltisch auch Aufwand und Aufmerksamkeit ein, die du aber möglicherweise lieber auf das Abtauchen in die Spielfigur und Spielwelt verwendet sehen möchtest.
Maarzan:
--- Zitat von: Quaint am 7.11.2015 | 16:20 ---Naja, Immersion und frei woll' ma haben, aber dann ein Regelkorsett bauen. Wie überraschend, dass das nicht zum gewünschten Erfolg führt. Grundsätzlich sind Regeln ja schonmal nicht so günstig für die Immersion, denn wenn man sich mit Regeln beschäftigt, dann beschäftigt man sich nicht mit dem in-character-Krams, mit der Welt usw.
Ergo sollte man vielleicht nicht soviele Regeln haben und mehr auf freies Beschreiben und daraus abzuleitende Konsequenzen setzen. Versuch vielleicht mal was freies, wie beispielsweise hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,47151.0.html
Ansonsten hab ich auch ein bissle das Gefühl, dass bei deinen Problemen auch Simulation eine Rolle spielen könnte. Du möchtest also diverse Handlungen in den Regeln abbilden, vermutlich auch mit einigermaßen plausiblen Ergebnissen der Handlungs usw.
Simulation im Rollenspiel wird aber gerne komplex und aufwändig - das fordert dann am Spieltisch auch Aufwand und Aufmerksamkeit ein, die du aber möglicherweise lieber auf das Abtauchen in die Spielfigur und Spielwelt verwendet sehen möchtest.
--- Ende Zitat ---
Die Immersionsdiskussion kommt ja auch immer wieder und Regeln sind nicht gleich Regeln in diesem Fall.
Aber bei der ganzen Magersucht bezgl. Regeln muss man aber eben auch beachten, dass es eine gemeinsame soziale Veranstaltung ist und die Vorstellungen damit das klappt auch übereinander gebracht werden müssen.
Formelle Regeln verlagern eine Menge dieses Aufwands eben auf die Zeit vor dem eigentlichen Spiel.
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