Autor Thema: [Paranoia] Fragen eines Menschen mit wahrscheinlich zu wenig Kreativität :(  (Gelesen 2629 mal)

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Offline Deltacow

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Liebe Alle,

ich habe Paranoia, Troubleshooter erworben - hier gleich meine erste Frage: 1) Das ist die aktuelleste-deutschsprachige Version? Ja?

2) Über die Suchfunktion bin ich in vielen alten Paranoia-Threads immer wieder über Aussagen, tw. in "" gesetzt gestolpert. Beispielsweise sowas: "Lieber Bürger. Das Paranoia Regeln haben soll ist reinste Propaganda. Distanziere Dich von diesem Gedanken." (massiv abgekürzt)

Gehört es zum Spiel bzw. soll es so ein, dass OG-Aspekte wie Regeln(?), IG angesprochen werden? Auch wenn es ein zappiger Spielstil ist, funktioniert das? Vielleicht unterschätze ich meine Spieler, aber irgendwie mutmaße ich jetzt einfach mal die wären allen voran verwirrt, aber nicht positiver Weise.

3) Wie verhindere ich die "Counter-Strike'sche Deathmatchkette"?

Okay, blöder Begriff. Was ich meine: Klon von Spieler Max killt Klon von Spielerin Susi. Spielerin Susi weiß, dass Spieler Max ihren Klon gekillt hat. Der Klon von Spielerin Susi weiß das auch. Wie wird ab dem ersten, durch einen anderen Spieler/Klon herbeigeführten, Tod verhindert, dass beim Auftauchen des Ersatzklons dieser gleich das Feuer eröffnet bzw. sofort Rache nimmt?

4) Teile ich wirklich das komplette (6- oder 7-seitige?) Formular aus wo alle Team-Aufgaben abgefragt werden?

Ich tue mir einfach schwer das "lustig" zu finden. Mir wäre das glaube ich aus Spieler-Perspektive zu viel. Habe aber auch ein Aversion gg. Stammblätter, Umfragen oder was auch immer ich so ausfüllen muss.

5) Ist es vom Spieldesiegn her wirklich vorgesehen, dass die Spieler die ersten (ich glaube 50?) Seiten lesen dürfen/sollten(?).

Im Prinzip bekommen Sie ja dann eigentlich alle Infos. Der ultra-geheime SL-Teil ist meines Erachtens einfach nur eine Vertiefung dessen. Der Spielerteil erklärt: Das Sie Klone haben. Das jd. ein Mutant, Verräter, in einer Geheimgesellschaft ist, nach dem Leben der anderen trachtet, vollkommene SL-Willkür erwartet wird, Mission praktisch unlösbar sind.

Wie seid ihr das angegangen?

Danke,
wirklich Danke,
vll. ist die Conlusio auch, dass ich's Setting/System nicht begreife
und lieber wieder in den Schrank stelle :)

Offline Pyromancer

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ich habe Paranoia, Troubleshooter erworben - hier gleich meine erste Frage: 1) Das ist die aktuelleste-deutschsprachige Version? Ja?

Ich hab Paranoia vor Jahrzehnten gespielt, zur aktuellen Version kann ich also nichts sagen.

Zitat
2) Über die Suchfunktion bin ich in vielen alten Paranoia-Threads immer wieder über Aussagen, tw. in "" gesetzt gestolpert. Beispielsweise sowas: "Lieber Bürger. Das Paranoia Regeln haben soll ist reinste Propaganda. Distanziere Dich von diesem Gedanken." (massiv abgekürzt)

Gehört es zum Spiel bzw. soll es so ein, dass OG-Aspekte wie Regeln(?), IG angesprochen werden? Auch wenn es ein zappiger Spielstil ist, funktioniert das? Vielleicht unterschätze ich meine Spieler, aber irgendwie mutmaße ich jetzt einfach mal die wären allen voran verwirrt, aber nicht positiver Weise.

Nein, und das würde ich auch nicht machen.

Zitat
3) Wie verhindere ich die "Counter-Strike'sche Deathmatchkette"?

Okay, blöder Begriff. Was ich meine: Klon von Spieler Max killt Klon von Spielerin Susi. Spielerin Susi weiß, dass Spieler Max ihren Klon gekillt hat. Der Klon von Spielerin Susi weiß das auch. Wie wird ab dem ersten, durch einen anderen Spieler/Klon herbeigeführten, Tod verhindert, dass beim Auftauchen des Ersatzklons dieser gleich das Feuer eröffnet bzw. sofort Rache nimmt?
Es ist verboten, Mitbürger (ohne Grund) zu töten. Wer so etwas macht, ist wahrscheinlich ein mutierter Kommie-Verräter...

Zitat
4) Teile ich wirklich das komplette (6- oder 7-seitige?) Formular aus wo alle Team-Aufgaben abgefragt werden?

Ich tue mir einfach schwer das "lustig" zu finden. Mir wäre das glaube ich aus Spieler-Perspektive zu viel. Habe aber auch ein Aversion gg. Stammblätter, Umfragen oder was auch immer ich so ausfüllen muss.
Das ist Geschmackssache. Wir fanden diese ganzen Formulargeschichten damals witzig.

Zitat
5) Ist es vom Spieldesiegn her wirklich vorgesehen, dass die Spieler die ersten (ich glaube 50?) Seiten lesen dürfen/sollten(?).

Im Prinzip bekommen Sie ja dann eigentlich alle Infos. Der ultra-geheime SL-Teil ist meines Erachtens einfach nur eine Vertiefung dessen. Der Spielerteil erklärt: Das Sie Klone haben. Das jd. ein Mutant, Verräter, in einer Geheimgesellschaft ist, nach dem Leben der anderen trachtet, vollkommene SL-Willkür erwartet wird, Mission praktisch unlösbar sind.
Uns hat der Spielleiter damals auch einen ganzen Stapel mit Hintergrund-Informationen zum Lesen gegeben. Alles, was du da ansprichst, wussten wir als Spieler vor dem Spiel.
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Offline Deltacow

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Okay, Danke für die ausführliche Antwort. Leuchtet mir grundsätzlich Alles ein, ABER:

Sagen wir Klon A1 wird getötet weil er (ein bewiesener) Verräter ist. Dann kommt Minuten später der neue Klon A2. Was hält mich auf ihn neuerlich den Verrats zu bezichtigen? Schließlich haben Klone ja im Prinzip alle Erinnerungen, für mich also auch alle "Überzeugungen" etc.? Ich weiß also, wenn A1 ein Kommunistenmutantenverräter war, ist A2 genetisch auch einer - Peng.

Und so weiter, oder?

Offline Pyromancer

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Okay, Danke für die ausführliche Antwort. Leuchtet mir grundsätzlich Alles ein, ABER:

Sagen wir Klon A1 wird getötet weil er (ein bewiesener) Verräter ist. Dann kommt Minuten später der neue Klon A2. Was hält mich auf ihn neuerlich den Verrats zu bezichtigen? Schließlich haben Klone ja im Prinzip alle Erinnerungen, für mich also auch alle "Überzeugungen" etc.? Ich weiß also, wenn A1 ein Kommunistenmutantenverräter war, ist A2 genetisch auch einer - Peng.

Und so weiter, oder?

Auch das ist verboten. ;)

Und die Spieler wissen ja von Anfang an, dass jeder ein mutierter Kommie-Verräter ist.

Wenn aber in der Spielwelt bekannt wäre, dass, wenn ein Klon ein mutierter Kommie-Verräter ist, dies dann auch für seine Klone gilt, dann würden ja sofort ALLE Klone vernichtet, sobald der erste verräterische Aktivitäten zeigt. Wahrscheinlich geht Freund Computer davon aus, dass da halt immer nur ein Individuum verdorben wurde, und die anderen nach wie vor loyale Bürger des Alpha-Komplexes sind. "Erbschuld" und "Sippenhaft" gibt es nicht, d.h. man muss schon Klon A2 persönlich nachweisen, dass er ein mutierter Kommie-Verräter ist, bevor man ihn liquidiert.
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Online Woodman

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Die Problematik wird soweit ich mich erinnere im Regelwerk angesprochen, jeder Klon ist ja ein perfektes Mitglied des Alphakomplexes, wenn ein Klon ein Verräter wird, ist er offensichtlich fehlerhaft und wird nach seinem ableben vom Computer durch einen neuen fehlerfreien Klon ersetzt. Folglich wäre es Verrat den neuen Klon direkt wieder in Jenseits zu befördern.

Offline Deltacow

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Hmmm okay, Danke. Setzt aber irgendwie schon eine sehr reife Spielergruppe voraus. So oder so.

Offline Chruschtschow

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Hmmm okay, Danke. Setzt aber irgendwie schon eine sehr reife Spielergruppe voraus. So oder so.
Reife Spielergruppe? Ist das Paranoia? Nö. Jedenfalls nicht so, wie ich es gespielt habe.

Nehmen wir mal die Zettel zum Ausfüllen. Die nerven dich? Hast du einen Aktenvernichter? Dann gehört der an den Spieltisch. ;)

Und Paranoia geht zu den wenigen Spielen, wo OG-Dinge gerne IG gelöst werden können. Du kannst nicht zwischen Spieler- und Charakterwissen unterscheiden? Dann musst du ultraviolette Informationen haben. IntSec findet das interessant. Der Killerbot, den sie dir schicken, ebenso. Alle Klone sollen Mutanten sein? Dann wäre der Klonprozess unseres geliebten Freunds Computer fehlerhaft. Nur Kommiveräter behaupten so etwas. Und Geheimgesellschaften gibt es nicht in der perfekten Gesellschaft des Computers. Sagt der Computer. Der Computer hat recht. Der Computer ist unser Freund.

Für alles weitere Google mal Doppeldenk.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Ich schließe mich da mal Pyromancer an:

Ich hab Paranoia vor Jahrzehnten gespielt, zur aktuellen Version kann ich also nichts sagen.

Bei mir war das wohl mal auf irgendeinem Con. Und soweit ich mich noch erinnern kann, war die Antwort auf diese Frage:

Wie seid ihr das angegangen?

"Nicht sehr ernst."

Also viel mehr als ein One-Shot kann ich mir da jetzt nicht vorstellen, also keine längere zusammenhängende Kampagne.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

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Ja Troubleshooter ist die aktuelle deutsche Version, auf englisch ist grad eine Überarbeitung in der Mache, den KS Kommentare der Backer nach zu urteilen zieht die sich aber wohl deutlich hin.

Offline Nick-Nack

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Insgesamt würde ich Dir empfehlen: Denk nicht so viel über eine kohärente Spielwelt nach. Das Wesen der Welt von Paranoia ist es, dass sie eben nicht kohärent ist, sondern willkürlich. Wenn also irgendwas unlogisch erscheint, dann löse das nicht auf, sondern mach es ganz offentsichtlich.

[...]auf englisch ist grad eine Überarbeitung in der Mache, den KS Kommentare der Backer nach zu urteilen zieht die sich aber wohl deutlich hin.
Kann ich leider bestätigen :-/
DSA5 Erzählregeln

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ChaosAmSpieltisch

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Insgesamt würde ich Dir empfehlen: Denk nicht so viel über eine kohärente Spielwelt nach. Das Wesen der Welt von Paranoia ist es, dass sie eben nicht kohärent ist, sondern willkürlich. Wenn also irgendwas unlogisch erscheint, dann löse das nicht auf, sondern mach es ganz offentsichtlich.

das kann ich nur bestätigen. Paranoia lebt halt auch von der Paranoia. Letztlich sollte jedem Beteiligten klar sein, ich kann mich auf nichts in der Spielwelt verlassen, und auch nicht auf die harten Regeln im Regelwerk (auf die soften Regeln innerhalb der Gruppe hingegen muss man sich gerade in einer solchen Situation absolut verlassen können)

Und nur weil Gang R-34-ED gestern noch Blau war und ins Labor von F&E führt, muss das heute nicht mehr so sein, warum? Zweifeln Sie etwa an der Weisheit und der Richtigkeit der Entscheidungen des Computers, Bürger?

Offline Grubentroll

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Ich fand ja grad das einen der witzigsten Aspekte an Paranoia.

Du weißt dass der Arsch, der dir gegenübersitzt deinen letzten Klon plattgemacht hat, und darfst dich nicht offensichtlich rächen.

Allerdings, wer weiß wie sich die "Dinge entwickeln"... :D

Das hat echt schrägerweise zu einigen der rollenspielerisch besten Situationen geführt, die ich je erlebt habe. Und alle waren irgendwie sauer aufeinander aber auch extremst belustigt darüber.

Erwartet blos nicht, dass ihr das Abenteuer zu Ende spielt, und akzeptiert, dass ihr oder die Gefahren der Spielwelt alle eure Klone vorher plattgemacht ha(b)t. Das ist Teil des Spaßes bei Paranoia.