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(überzeug mich von) Dungeonslayer

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Abaton23:
Vorteil:
1- Kostenlos
2- rege Community
3- viele Abenteuer/Spielmaterial zum freien Download
4- einfache Regeln, toll für Neueinsteiger
5- schnelles Kampfsystem, Kämpfe arten nicht zu Zeitfressern aus.

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Nachteil
1- sehr wenige Prototypen für Abenteurer, wenige Individualisierungsmöglichkeiten
2- kaum Werte für Rollenspiel selbst, ausserhalb Kampf
3- sehr kippeliges Würfelsystem oberhalb Werte von 21
4- breite Spreizung der Spielwerte zwischen den Klassen nach mehrfachen Stufenanstiegen
5- kaum Artwork in den Publikationen. Wenig fürs Auge

Meine Bemerkungen zu den Nachteilen

Zu 1, da hatten einige unserer DSA-erzogenen Spieler Probleme. Wer generierte Werte für die Herkunft seines Chars vorgekaut braucht, weil er dies nicht frei auf der Rückseite seines Charbogens skizzieren kann, ist bei Dungeonslayers definitiv falsch. Spieler welche genug Fantasie besitzen, ihren Char im freien Spiel darzustellen, dürften da wohl drüber stehen.

Zu 2, das Spiel zielt auf das Plündern und Erforschen von Dungeons ab. Für erweitertes Rollenspiel mit sozialem Geflecht war es wohl ursprünglich nicht gedacht. Deshalb mag der Vorwurf etwas unpassend erscheinen oder in der passenden Spielweise schlicht erst gar nicht auftreten. Gute, kreative Spieler gleichen das eh ingame aus, die können frei von Werten spielen.

Zu 3 + 4, für mich Kritikpunkte, die einen unangenehmen Synergieeffekt haben. Ab ca. Stufe 10 ist ein angemessener Gegner für Krieger mit Abwehr und Schadenspotential so drüber, dass Heiler/Dieb zu One-Hit-Kandidaten werden. Egal, ob sie jetzt 14 oder 17 LP haben. Das liest man in Blogs, war das Ende der Gruppe eines Kumpels und auch meiner. Mit einer Hausregel, die Additionen mehrerer W20 vermeidet, lässt sich das beheben. Nur müssen die Spieler auch alle eine Hausregel akzeptieren, was nicht immer der Fall ist.

Zu 5, Meckern auf hohem Niveau. Manchen Spielern sind stimmungsvolle Bilder in den Publikationen sehr wichtig. Mir selbst reichen Regeln und einfache Skizzen zum Begreifen, da ich mich auch gerne durch Google-Bilder oder DeviantArt klicke und mir das dann neben mein gewünschtes Abenteuer lege.

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Ich mag Dungeonslayers. Es ist einfach, schnell und stimmungsvoll. Das Richtige für One-Shots oder Einführung für Neulinge. Am Kampagnenmodus bedarf es meiner Meinung noch etwas Stellschrauben, siehe Nachteile 3 + 4. Aber darüber kann man ja nachdenken, wenn man so weit ist. Hier kriegt man viel für wenig Geld. Das hab ich genau andersrum recht oft gesehen.

Raven:
Also ich habe Dungeonslayers sehr lange gespielt und auch eine längere Kampagne damit geleitet (Halbes Jahr mit wöchentlichen Sitzungen). Im Grunde kann ich mich den anderen nur Anschließen, aber hier mal meine pers. Liste:

+ Kostenlos
+ Sehr leicht zu erlernen und auch leicht anderen Spielern beizubringen
+ SEHR Aktive Community. Es gibt soviel gratis Sachen das man am Anfang sehr lange beschäftigt ist
+ Schnelle Charaktererschaffung
+ Regeln sind leicht anpassbar und erweiterbar

- Soziales und Charakterspiel wird Regelseitig fast gar nicht unterstützt.
- Probenmechanik ist sehr unausgereift. z.B.: Bemerken und Spuren lesen funktionieren via. Geist + Verstand. Diebe, welche das ja Flufftechnisch am häufigsten machen sollten, sind jedoch den Zauberkundigen, welche diese beiden Werte ja für alles brauchen, darin haushoch unterlegen...
- Je höher Angriff und Abwehr sind, desto mehr Rechnerei gibts am Spieltisch. z.B.: Angriff trifft mit 28. Gegner wehrt 15 ab. Die Differenz ist der Schaden. Bei so geringen Werten gehts noch, aber sobald man anfangen muss mehrere W20 zusammenzurechnen und dann die Differenz ermittelt wirds ein wenig mühselig.
- Spiel wird aufgrund der vielen Talente schnell unübersichtlich. Bei uns hatte deshalb jeder immer eine Mappe dabei, wo jedes Talent seiner Klasse drin stand.

Das wären so meine Punkte, welche ich gut bzw. schlecht finde. Und auch wenns im nachhinein so aussieht als würde das negative überwiegen muss ich sagen das dies auch die wirklich einzigen Kritikpunkte sind die ich habe. 2011 mit DS angefangen und seitdem eigentlich nie wirklich aufgehört es zu spielen. Es ist und bleibt in meiner Gruppe einfach ein Dauerbrenner.

TheOzz:
Pro und Kontraliste  ;D

Ich habe es knapp 1 1/2 Jahre gespielt mit wechselnden Spielern. Mein Problem war zum Schluss, dass die anfängliche Euphorie kippte, weil die Spieler schnell kompetenter wurden, als die Monster im Buch. Selbst mit Dämonen würde man normale Krieger nicht mehr wirklich bezwingen können und sollte man als SL die Gegner auch ein Hauch intelligent ziehen, krepieren vermutlich alle nicht Krieger. Oder ein Magier NSC der den Krieger SC übernimmt, killt alle SCs. Zudem fehlt es an Abwechslung im Kampf durch liebgewonnen Manöver wie beispielsweise SW, aber hier ist das wieder das Problem, wenn der SL damit anfängt, kippt es schnell zu seinen Gunsten.

Mittlerweile setzt es bei mir Staub an und für Zwischendurch kommen mittlerweile andere Spiele auf den Tisch.

Aber für Einige die dem Monokulturdasein mal entfliehen wollen, ist es top ^^
Einfach simpel zu beginn.

Deep_Impact:
Ich liebe Dungeonslayers als Fanboy, bin aber so ehrlich, dass man zwei Dinge einfach wissen sollte:

Erstens: Der Stufenaufstieg ist auch wenn er nach den reinen Zahlen linear wirkt, alles andere: Nach dem ersten Abenteuer ist man in der Regel Stufe 3 eher sogar 4. Also keine langsame Lernkurve, wie D&D5, aber dafür auch weniger komplex. Zwischen Stufe 5 und Stufe 10 würde ich sagen, ist der Sweat Spot, aber mit teilweise sehr unterschiedlichen Kampfvermögen der Abenteurer. Über Stufe 10 kommt so gut wie keiner. Gab im Forum mal eine Umfragen dazu. :) Also wenn man Heldenklassen spielen will, lieber hoch einsteigen.

Zweitens: Das System ist recht starr in der Regelmechanik, das muss man einfach hinnehmen. Ich meine damit, dass es keine Regeln gibt um einem Schlag zum Beispiel auszuweichen. Das funktioniert nur über "Aushalten" - Geschickte Krieger sind toll, aber nur mit Hausregeln zu spielen. Die wiederum gibt es bis zum Abwinken im Forum!

Nebula:

--- Zitat von: Uisge beatha am 31.12.2015 | 13:36 ---Das Beispiel ist so krass, das möchte ich mal in einen Kontext setzen...
(Für Systemfremde: LK 14 heißt, das man die beiden zur Berechnung herangezogenen Werte (Körper & Härte) auf das absolute Minimum gesetzt hat (KÖR 4 & HÄ 0).)
Im Bestiarium des Regelwerks gibt es bei fast 80 Kreaturen
- gerade mal 2 (den Schwarm lasse ich Aufgrund der Sonderregeln mal außen vor), die der Summe dieser Werte unter 4 liegen (nämlich Adler (3) und Ratte (2)).
- genau 1 (in Worten: E I N E), die auf 4 kommt (Kobold).
Alle andern Kreaturen (selbst ein Hund (5), eine Riesenratte (5) oder ein Goblin (6)) sind also tougher als dieser Dieb und dieser Heiler (haben Aufgrund ihrer Größe allerdings eine kleinere LK).

Wenn Wesen mit der Nehmerfähigkeit eines Kobolds bei einem halbwegs gelungenen Angriff den Löffel reichen ist das m.M.n. durchaus okay. Mir ist allerdings in den grob 5 Jahren, die ich DS spiele, noch nie ein solch extremer* schwächlicher Char begegnet.
--- Ende Zitat ---

Stell dir vor auch in D&D sind alle Monster tougher als die Spieler und nur weil eine Ratte Härte 2 hat, heisst das nicht, daß ein Spieler das auch nimmt.

Und dadurch daß von 5 Spielern 3 in der Gruppe so miese HPs hatten, kann man hier nicht von einem Extrem reden sondern eher Standard/Mehrheit

Vor mir aus gib ihnen LK 20 und nen Abwehrwurf von 15, dann sind sie trotzdem kanonenfutter. und für diese LK von 20 musst bereits Talente investieren und fett Attribute, was dir dann an anderer Stelle fehlt :( ich mag sowas nicht

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