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Empfehlt mir Weltenwechsel-RPGs

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aikar:
The Strange gewinnt imho sehr durch Worlds Numberless and Strange. Außerdem kann man praktisch aus jedem Rollenspiel-Setting eine Rekursion machen.

Ich liebe Numenera, aber es ist kein Weltensprung-Setting, sondern nur ein sehr vielfältiges.
Numenera - Into the Night bietet einige sehr interessante Planeten zu besuchen, aber letztendlich zieht es den Numenera-Stil durch, während Settings wie The Strange oder Infinite Worlds deutlich stärker mit verschiedenen Genres spielen.
Ich würde eher die Welten aus Into the Night nehmen und sie in The Strange inkludieren als umgekehrt.

Imion:
GURPS ist darauf ausgelegt von der Steinzeit bis in die ferne Zukunft alle möglichen Settings abzudecken, ob mit Magie/Psi/Superkräften oder ohne. Hierzu basieren die Regeln auf simplen Grundmechaniken die je nach Erfordernissen und persönlichem Geschmack mit zig komplett optionalen zusätzlichen Regelblöcken erweitert werden können (zB Verschiedene Magiesysteme, 'realistischere' aber auch 'cinematischere' Kampfsysteme).

Infinite Worlds bietet als Grundprämisse den Konflikt zwischen verschiedenen Akteuren die die Möglichkeit zu parachronischem Reisen (dh zwischen den verschiedenen Parallelwelten) besitzen bzw kurz davor stehen selbige zu entwickeln. So versuchen beispielsweise Homeline ('unsere' Welt) und Centrum (stark zentralisiertes und meritokratisches Equivalent) sich gegenseitig Welten abzujagen in dem sie versuchen durch gezielte Manipulation der Geschehnisse in den oft als Alternate History bzw Echos (welche sich von unserer Welt nur in unwesentlichen Details unterscheiden) angelegten Parallelen diese auf eine Energiebene (Quantum) zu ziehen, die leichter für sie zu erreichen ist.
Die Art des Reisens ist vielfältig und reicht von Technologie über diverse Artefakte (ua eine transdimensionale Stadt oder Feenportale) bis hin zu Magie oder anderen 'Superkräften'. Ebenso vielfältig sind die Parallelen an sich, man kann also das Regelsystem ausreizen. (Magie/Sci-Fi/etc/pp.)

GURPS 'funktionert' relativ problemlos ist allerdings mit etwas Arbeit seitens des SL verbunden, die aber zum grössten Teil auf den Bereich vor dem eigentlichen Spiel konzentriert ist (Frontloading).

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Imion am 13.01.2016 | 13:33 ---GURPS ist darauf ausgelegt von der Steinzeit bis in die ferne Zukunft alle möglichen Settings abzudecken, ob mit Magie/Psi/Superkräften oder ohne. Hierzu basieren die Regeln auf simplen Grundmechaniken die je nach Erfordernissen und persönlichem Geschmack mit zig komplett optionalen zusätzlichen Regelblöcken erweitert werden können (zB Verschiedene Magiesysteme, 'realistischere' aber auch 'cinematischere' Kampfsysteme).

--- Ende Zitat ---
Allerdings unterstuetzt es irgendwelche "Weltenwechsel" vom System her erstmal nicht mit besonderen Mechanismen.
Ich hatte da ein "traumatisches" Erlebnis als ein Hi-Tech-Einbrecher aus dem Ende des 20. Jahrhunderts (mit massenweise Punkten in "Technikskills" fuer Elektronik, Computer, ...) gleich im ersten Abenteuer in dem er gespielt wurde in eine Fantasywelt transportiert wurde in der er einen guten Teil seiner fuer Skills ausgegebenen Punkte einfach mal so "in die Tonne treten" konnte.
Klar war das auch die Schuld des SL der da vielleicht mal fuer die Charaktererschaffung (die direkt vor dem 1. Abenteuer stattgefunden hat) Hinweise haette geben sollen, aber so ein Effekt wie bei "The Strange" wo Charaktere im Spiel je nach Welt in der sie sind nochmal leicht "umgebaut" werden wird von GURPS "by the book" nicht geliefert (ist dazu im "Infinite Worlds" was gesagt?)


Dann mal hier was zum Eingangsposting in Bezug auf Lords of Gossamer and Shadow:

LoGaS ist erstmal ein recht eigenes System. Komplett wuerfellos, im Normalfall gewinnt der einen Konflikt zwischen zwei Leuten der den hoeheren Wert hat.
Die Werte kennt allerdings nur der SL (nichtmal unbedingt die anderen Spieler), wobei Modifikatoren durch Taktiken, Umstaende, ... den Ausgang dann doch mal veraendern koennen.
LoGaS baut auf dem System des Amber Diceless RPG auf, durfte aber aus Lizenzgruenden keinerlei Content aus dieser Romanreihe verwenden.
Das hat dem Setting aber eher genutzt als geschadet, da das Setting schon sehr auf "Player versus Player" ausgerichtet war, LoGaS allerdings durchaus auch Moeglichkeiten bietet bei denen eine Gruppe von Spielern mal "miteinander" und nicht gegeneinander spielt.


Kardinal:
GURPS IW kann ich nur empfehlen, u.a. nach 2 langjährigen Kampagnen.

aikar:
Was man halt bei GURPS dazusagen muss ist, dass das Kampfsystem (Besonders das Schadenssystem) vergleichsweise komplex ist und leider einer der wenigen Bereiche, die sich nicht auf eine simple Basis reduzieren sondern nur noch weiter aufblähen lassen.
Ist natürlich wie so vieles Geschmackssache, meine Gruppe hat es wieder von GURPS weggetrieben.

Infinite Worlds ist ein gutes Setting, ließe sich aber auch mit einem anderen System wie Fate oder dem Cypher System (Womit wir wieder bei The Strange wären) bespielen.

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