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Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.

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Chiarina:

--- Zitat von: 1of3 ---Und das ist schon falsch.
--- Ende Zitat ---

Ich kenne diese Situation in einer meiner Runden zur Genüge. Glaub´ mir, da kommt auch ohne das "alles" nicht viel! Der Wunsch nach einem umfassenden Überblick über das, was das System ihnen bietet, lässt sich da nicht durch ein paar rhetorische Strategien abstellen.


--- Zitat von: 1of3 ---Wenn dann später auffällt, dass noch anderes gezaubert werden soll, dann klären wir das beizeiten.
--- Ende Zitat ---

Wer entscheidet denn, was noch anderes gezaubert werden soll? Bei Fate Core ja wohl die Spieler. Ich habe in einer Runde Spieler, die sich durch vorhandene Regeln inspirieren lassen können, aber größte Schwierigkeiten haben, einfach mal ohne Regelunterstützung eine Aktion zu schildern. Die wenden den Zauber "Versteinern" an, weil er im Regelwerk beschrieben ist, nicht weil das eben gerade mal eine coole Aktion ist. Die spielen auch einen Magier, weil sie bei Zaubertalent gut gewürfelt haben! Wenn die nun einen solchen Regelbackground nicht haben, dann passiert eben manchmal nicht viel. Und letztlich wird das Spiel dadurch zumindest streckenweise auch langweiliger, als es mit Regelunterfütterung wäre. Und weil die Typen nicht blöd sind und gleich von Anfang an ahnen, dass es so kommen könnte, gibt´s auch eine gewisse Abwehrhaltung, die es erstmal zu überwinden gilt. Ich arbeite daran. Aber so einfach wie hier geschildert ist es eben nicht.

Achamanian:

--- Zitat von: Chruschtschow am 25.01.2016 | 10:52 ---
Ich habe so ein bisschen den Eindruck, dass 1of3 mit einem System einen eigenständigen Regelkomplex beschreibt, der bestimmte Vorgänge in der Welt eben in Regeln abbildet. Und da hat 1of3 Recht. Das Regelwerk von Fate schafft das auch ohne nebengestelltes eigenes System. Die Mittel sind alle da. (Wobei Fate es sich da leicht macht durch: guck dir die Fiktion an und such dir raus, welche am besten geeigneten Funktionen hier passen.)

Und Rummel sagt: Wenn mich ein System mit seinen Regeln Magie abbilden lässt, ist es ein Magiesystem. Da hat er auch recht, dass Fate so ein (oder viele) Magiesysteme anbietet, weil es genau das mit Bordmitteln hin bekommt.

Sagt bescheid, wenn ich euch falsch verstanden habe. :d

--- Ende Zitat ---

Ich verstehe unter einem System glaube ich schon das gleiche wie 1of3 und du. Ich meine nur, dass es nichts gibt, was ein Magiesytem als relativ abgeschlossenen Komplex ineinandergreifender Regeln rein mechanisch prinzipiell von jedem beliebigen anderen (Sub-)System unterscheidet. Die Frage: "Was macht ein Magie-System zu einem Magie-System" lässt sich nur über die InGame-Fiktion beantworten, nicht allein über die Mechanismen.

Fate hat beispielsweise kein spezielles Kampfsystem für physische Auseinandersetzung, aber ein allgemeineres Konfliktsystem (das InGame dann auch wieder Magie umfassen kann). Wenn aber Fate jetzt so aufgebaut wäre, dass laut Regeln nur physische Kämpfe nach diesem Konfliktsystem abliefen, während es für soziale Konflikte und Zauberduelle eigene, anders funktionierende Systeme gäbe, dann wäre genau das Gleiche Konfliktsystem nun ein Kampfsystem, weil der InGame-Kontext ein anderer ist.

Nicht nur bei einem Magiesystem, sondern auch bei allen anderen Subsystemen kommt man m.E. nicht an der Ebene der Fiktion vorbei, wenn man fragt, was sie zu einem Magie-, Kampf-, oder Wikingerpolo-System macht. Versteht sich auch eigentlich von selbst, denn die Magie steckt ja nicht in irgendwelchen Regeln, sondern findet allein in der Fiktion statt.

Roach:
Das im OP geschriebene ist auch ein Magiesystem:

Einstandskosten: Genehmigung über einen entsprechenden Aspekt (bevorzugt im Konzept), Stunts (einer pro Zauber)

Das sieht dann im praktischen Beispiel so aus:


--- Zitat ---Konzept: Akademiemagier aus Hassenichgsehn

Stunt: Feuerstrahl: ermöglicht einen Fernkampfangriff ohne Waffe

Stunt: Teleport: für einen Fatepunkt kann ich mich in Richtung auf einen vorher festgelegten anderen Ort teleportieren. Ein Wissen-Wurf (erleichtert um +2, wenn ich den Ort gut kenne) bestimmt,wie weit ich in die Richtung kommen kann: 10^(Ergebnis des Wurfes) Meter weit. +2 wären also 100 meter, +4 10 km, +6 1000 km. Wenn der gewählte Ort näher liegt, komme ich dort an, wenn nicht, komme ich entsprechend weit in die Richtung des Ortes.

Stunt: Unsichtbarkeit: Mit einem Wurf auf Heimlichkeit gegen +3 kann ich den Aspekt 'Unsichtbar' als Szenenaspekt erwerben.

--- Ende Zitat ---

Oder so ähnlich.

Auch das ist im Endeffekt ein Magiesystem, wenn auch ein recht kleines.

Ich weiss nicht genau, wo ich das her hatte - ich dachte, ich hätte es im Toolkit/Handbuch gelesen, da finde ich es aber nicht wieder. Wahrscheinlich finet man es in einer der Fate-Welten aus dem Patreon-Projekt. Das besondere an diesem System ist, dass ein Zauberer immer nur eine begrenzte Auswahl an Zaubermöglichkeiten hat, diese aber im Laufe der Zeit auch ersetzen kann (wenn man bei Meilensteinen Stunts ersetzen kann).

eldaen:
Hilft es bei der Definition vielleicht weiter, wenn man den Erfahrungshorizont/die Schnittmenge aus dem Real LifeTM mit hinein nimmt?


--- Zitat von: 1of3 am 25.01.2016 | 10:35 ---Ein Magiesystem ist ein Satz von Spielwerten, die nur bestimmten Charakteren offensteht, und...
--- Ende Zitat ---

...es diesen Erlaubt, ihre Umwelt mit anderen als den herkömmlichen, "realistischen" (i.e. mit der Realität der Spielgruppe deckungsgleichen) Spielwerten und Regeln zu beeinflussen. Dazu schafft es Rahmenbedingungen, die sich nicht aus physischen (etc.) Gesetzmäßigkeiten ableiten lassen, innerhalb dieser Magie wirkmächtig ist, und die von den Rahmenbedingungen realweltlicher Systeme abweichen können.

Achamanian:

--- Zitat von: HEXer am 25.01.2016 | 11:30 ---
...es diesen Erlaubt, ihre Umwelt mit anderen als den herkömmlichen, "realistischen" (i.e. mit der Realität der Spielgruppe deckungsgleichen) Spielwerten und Regeln zu beeinflussen. Dazu schafft es Rahmenbedingungen, die sich nicht aus physischen (etc.) Gesetzmäßigkeiten ableiten lassen, innerhalb dieser Magie wirkmächtig ist, und die von den Rahmenbedingungen realweltlicher Systeme abweichen können.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube, das wird nichts. Versuch mal, bspw. Waffenschaden in Rollenspielen aus physischen Gesetzmäßigkeiten abzuleiten. Ob Regelsysteme etwas mit physischen Gesetzmäßigkeiten der realen Welt zu tun haben, lässt sich erstens kaum beurteilen und ist zweitens noch einen Schritt weiter von der Mechanik entfernt als die Frage nach der Ebene der Fiktion (weil die Mechanik ja überhaupt erst über die Fiktion mit der wirklichen Welt in Beziehung steht - in der Fiktion feuert jemand eine Waffe ab, und das ist etwas, das analog auch in der wirklichen Welt passieren könnte; In der Fiktion schießt jemand einen Feuerball ab, das könnte so nicht in der wirklichen Welt passieren ...). Da muss man ja um zwei hochkomplizierte Ecken gehen, um wieder bei der Frage "Was zeichnet die Mechanik" anzugelangen.

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