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Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.

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Nebula:
:-)

ja stimmt, warum diskutieren wir da eigentlich alle =) es ist doch so easy Magie in Fate darzustellen und regeltechnisch umzusetzen ^^

und warum spricht man von falsch? sowas gibts doch in FATE nicht?

Achamanian:

--- Zitat von: Nebula am 25.01.2016 | 11:40 ---:-)

ja stimmt, warum diskutieren wir da eigentlich alle =) es ist doch so easy Magie in Fate darzustellen und regeltechnisch umzusetzen ^^

--- Ende Zitat ---

Wo nimmst du denn diese Aussage her?
Es ist vielleicht gut machbar, wenn man das Setting entsprechend konvertiert (ist auch am ratsamsten). Aber je nach Magie-Konzept kann das doch auch enorm viel Hirnschmalz erfordern ... wenn ich mir beispielsweise Murder-of-Crows Diskussion der Ausgewogenheit von Extras im Parallethread so ansehe, dann schwirrt mir schon ein bisschen der Kopf. Wenn man Magie dann über Extras handhabt, dann hat man evtl. schon eine Riesenbastelarbeit vor sich.

Oder man sagt halt: Alles mehr so frei Schnauze. Ist auch schön und gut, und tatsächlich ist Fate dafür sicher bestens geeignet. Ist aber nicht gesagt, dass man das auch so will.

aikar:

--- Zitat von: Weltengeist am 25.01.2016 | 09:15 ---Ich vermute, der Wunsch nach einem Magiesystem kommt vor allem daher, dass Leute bekannte Spielwelten (Aventurien, Golarion etc.) mit Fate bespielen wollen und ein Magie-Feeling suchen, das dem Ursprungssystem (DSA, Pathfinder etc.) nahe kommt.
--- Ende Zitat ---
Jein. Es geht denke ich nicht unbedingt um das Ursprungs(regel-)system, sondern um eine Abbildung der Möglichkeiten und Einschränkungen in der Spielwelt (die sich meist mit den Magieregeln im Ursprungsregelsystem decken).

Zwischen Magie und Kampf gibt es einen gravierenden Unterschied: Kampf funktioniert in praktisch allen Settings gleich. Jeder weiß, was er mit einem Schwert für Möglichkeiten hat.

Magie hat in jedem Setting andere Verhaltensweisen.
Mit Magie ist prinzipiell mal alles möglich. Also braucht sie Einschränkungen, damit die Spieler wissen, was sie für tatsächliche Optionen haben (und um sie interessanter zu machen, allmächtige Magie ohne irgendeinen Preis ist langweilig).

Und es macht halt schon einen Unterschied, ob das Setting Magie als:

* Klar definierte Zaubersprüche, wo jede Entdeckung eines neuen Zaubers eine Leistung ist
* Freies Verhandeln mit einem Geist
* Eine Sache der Willenskraft des Zauberers, die außerdem mit Blut bezahlt werden mussdarstellt.

Natürlich könnte man das vorher einfach grob über den Hintergrund erklären und dann im Spiel von Fall zu Fall entscheiden, ob ein Einsatz von Magie mit dem Hintergrund kompatibel ist oder nicht.
Ich kenne aber viele Spieler, die genau das nicht mögen.
Außerdem führt es oft zu Diskussionen, die das Spiel unterbrechen, was auch vielen nicht recht ist.


--- Zitat von: 1of3 am 25.01.2016 | 10:35 ---Und das ist schon falsch. Niemand will zwei Dutzend Sprüche.
--- Ende Zitat ---
Bitte akzeptiere eine grundlegende Regel in Diskussionen: ICH brauche nicht ist nicht das selbe wie NIEMAND braucht.

1of3:

--- Zitat von: Roach am 25.01.2016 | 11:21 ---Das im OP geschriebene ist auch ein Magiesystem:

Einstandskosten: Genehmigung über einen entsprechenden Aspekt (bevorzugt im Konzept), Stunts (einer pro Zauber)
--- Ende Zitat ---

Lies noch mal nach. Da hat nicht jeder Zauber einen Stunt. ;)

Das Wahrsagen z.B. nicht. Warum nicht? Weil Wahrsagerei außer Fluff nichts tut, was eine simple Wissensfähigkeit nicht auch schon könnte. Die Frage ist also immer: Ist es überhaupt einen Stunt wert? Das kann man in den meisten Fällen nur abhängig von der Kampagne beantworten. Entsprechend ist die Frage, ob Teleport überhaupt einen Stunt wert ist. Es braucht eben keinen, wenn schnelles Reisen relativ unwichtig ist. Und wenn der Magier seine magischen Geschosse nur mit seinem schicken Zauberstab machen kann, dann kostet das ganz sicher auch keinen Stunt, denn ob es nun eine Pistole oder ein Zauberstab ist, ist reichlich egal.


@Rumpel: Ob du es nun Konfliktsystem oder Kampfsystem nennst, es funktioniert mechanisch gleich. Ein solches System hat spezifische Eigenchaften, ich nannte sie oben. Ich nenne all solche Systeme Kampfsysteme, weil sie zumeist für Kämpfe benutzt werden, aber auch andere Dinge tun können. Ich kann mir auch einen neuen Begriff ausdenken, um jene Systeme zu bezeichnen, die zumeist für Magie benutzt werden, das ändert aber wenig. Die Frage ist: Was macht diese Systeme aus? - Es gibt jedenfalls verschiedene Auswahlen innerhalb des Magiesystems, ob das nun Zaubersprüche, Magieschulen oder sonst etwas sind. Häufig sind Späße wie Mana oder Cooldown. Häufig kann man Effekte, die man auch anderweitig zustande bekommt, zusätzlich über das Magiesystem abwickeln.

Achamanian:

--- Zitat von: 1of3 am 25.01.2016 | 11:51 ---

@Rumpel: Ob du es nun Konfliktsystem oder Kampfsystem nennst, es funktioniert mechanisch gleich. Ein solches System hat spezifische Eigenchaften, ich nannte sie oben. Ich nenne all solche Systeme Kampfsysteme, weil sie zumeist für Kämpfe benutzt werden, aber auch andere Dinge tun können. Ich kann mir auch einen neuen Begriff ausdenken, um jene Systeme zu bezeichnen, die zumeist für Magie benutzt werden, das ändert aber wenig. Die Frage ist: Was macht diese Systeme aus? - Es gibt jedenfalls verschiedene Auswahlen innerhalb des Magiesystems, ob das nun Zaubersprüche, Magieschulen oder sonst etwas sind. Häufig sind Späße wie Mana oder Cooldown. Häufig kann man Effekte, die man auch anderweitig zustande bekommt, zusätzlich über das Magiesystem abwickeln.

--- Ende Zitat ---

Ach so, du willst einfach einen Katalog typischer Merkmale ...
das geht natürlich. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass man damit zu einer methodischen Unterscheidung der Mechaniken kommt, denn wie gesagt: Theoretisch kann die gleiche Mechanik hier ein Kampfsystem, dort ein allgemeines Konfliktsystem und wieder anderswo ein Magiesystem sein.

Burning Wheel hat beispielsweise ein Kampfsystem, das auch ein Magiesystem sein könnte, wenn man die Manöver zu Zaubern und die Kampffertigkeiten zu Magieschulen umdefiniert.

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