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Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.

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Isegrim:

--- Zitat von: Chruschtschow am 25.01.2016 | 16:36 ---Es ist nicht die Aufgabe des Systems einzugreifen, wenn du in deiner Rolle zu bleiben magst. Wenn du Shoot (+4) auf deiner Skillliste stehen hast und dein Kernkonzept "Erzmagier des feurigen Todes" lautet, dann ist es nun ein Mal deine Aufgabe, dich bitte an deiner Rolle zu orientieren. Du hast sie dir auch ausgesucht. Wenn (großes Wenn) es doch den Bedarf gibt, da von außen einzugreifen, dann gilt es natürlich zu bedenken, dass dein Shoot (+4) reichlich mit deinem Kernkonzept verbunden ist und du dir dann einen Fatepunkt durch Reizen verdienen kannst, wenn du doch mal zur Uzi greifst.
--- Ende Zitat ---

Wenn das immer so eindeutig wäre hättest du recht. Wenns der "typische Shadowrun-Straßenzauberer" ist, kann der vielleicht beides (den Kampfzauber und das Pistolenschießen), mit FATE ist er in beidem auch gleich gut. Es lässt dann eben keine Unterscheidung dieser beiden doch recht verschiedenen Arten des Schießens zu. Klar, kann man auch wieder mit Aspekten/Stunts dran, bleibt aber mE unelegant.


--- Zitat von: Chruschtschow am 25.01.2016 | 16:36 ---Doch klar. Das ist genau der Punkt. Mein kleiner Zauberlehrling will die Tür öffnen und ruft "Alohomora!" Die ist verschlossen. Ich nehme mal an, dass es keinen gesonderten Regelaufsatz gibt. Und damit schnappt sich der kleine Zauberer Burglary und führt eine Overcome-Aktion aus. Zauberliste? Ingame? Sicher, warum nicht. Aber die braucht kein explizites Regelabbild. Nun magst du einwenden: Warum knackt der das Schloss dann nicht mit einem Dietrich? Geht doch genauso so! Sicher, aber dann spielst du nicht mehr Harry Potter, sondern TKKG.

--- Ende Zitat ---

Zugegeben, Harry Potter, wo alle mit dem Zauberstab wedeln dürfen, war ein schlechtes Beispiel. Stell dir ein "Harry Potter meets TKKG"-Crossover vor; oder "Bibi und Tina Reloaded". ;)

Chruschtschow:
@Isegrim:
Aber wo liegt das Problem? Ok, ich habe einen Verdacht: Spotlight. Und da ist es bei Fate so, dass sich die SC stärker unterscheiden müssen als "Ich töte Gegner mit [Bitte ergänzen Sie einen beliebigen Begriff ein, um sich von Ihrem Tischnachbarn zu unterscheiden]". Ansonsten hast du natürlich Dopplungen, die dann nicht mehr durch regelmechanische Unterschiede zwischen Zaubern und Maschinenpistolen verdeckt werden.

@Pyromancer:
Also wie bei jedem anderen System auch. ;)

Auribiel:

--- Zitat von: Chruschtschow am 25.01.2016 | 17:05 ---@Pyromancer:
Also wie bei jedem anderen System auch. ;)

--- Ende Zitat ---

Da möchte ich dann doch widersprechen (auch wenn man mich steinigt): Auch bei DSA4 war allen am Tisch klar, dass das System funktioniert und wie das System funktioniert - nur eben auch, dass das System viel zu kompliziert ist, um rund zu laufen (DAS mag dann zugegebenermaßen von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich aufgefasst werden). Und dabei war DSA4 ein sehr umständlich beschriebenes System.

Es gibt gut beschriebene Systeme, die einem ev. nicht gefallen, bei denen aber jeder kapiert, wie's funktioniert, ohne dass man am Tisch sonst gleicher Meinung sein muss.

ChaosAmSpieltisch:

--- Zitat von: Isegrim am 25.01.2016 | 16:48 ---Wenn das immer so eindeutig wäre hättest du recht. Wenns der "typische Shadowrun-Straßenzauberer" ist, kann der vielleicht beides (den Kampfzauber und das Pistolenschießen), mit FATE ist er in beidem auch gleich gut. Es lässt dann eben keine Unterscheidung dieser beiden doch recht verschiedenen Arten des Schießens zu. Klar, kann man auch wieder mit Aspekten/Stunts dran, bleibt aber mE unelegant.

--- Ende Zitat ---

Aber genau die Aspekte machen eben den Unterschied, nein, sie sind sogar so wichtig, dass die Fertigkeiten daneben schon fast egal sind.

Wenn dein Strassenzauberer den Aspekt hat: "Lass es brennen, Baby" und sich nun mit seinen Schießen +4 entscheidet die Pistole zu verwenden, weil er dadurch weniger auffällt als durch das Feuer, was die Feuermelder auslöst, schiebe ich ihm als SL einen Fatepunkt rüber, und fragen ihn, ob er es nicht trotzdem lieber brennen lassen möchte, auch wenn dann die Feuermelder losgehen.

Die Fertigkeiten sind nett, aber die Aspekte machen viel viel mehr aus.

Quaint:
Ja, da muss ich Pyromancer zustimmen.
Zudem sind sich ganz offenkundig auch nicht alle Leute, für die Fate funktioniert, einig, wie Fate funktioniert^^
Sieht man ja beispielsweise an Mindjammer = ganz vernünftig versus Mindjammer = geht garnicht usw.

Ich finde jedenfalls, dass ein dedizierter Aufsatz für Magie bei Fate durchaus Sinn machen kann - aber nicht für jeden Fatespieler/jede Fategruppe und vielleicht auch nicht für jedes Setting.
Wenn ich Fate leite ists also oft auch simulierender als bei anderen Leuten und als ich beispielsweise Splittermond mit Fate gespielt habe, hab ich mir durchaus auch was für die Magie gebastelt, was über "gibt bestehenden Fertigkeiten einen alternativen Anstrich" hinausging. Und es war durchaus spaßig für mich und meine Gruppe.

Und was den Feuerball und DnD und so betrifft - auch DnD wird ja nicht immer einheitlich gespielt, aber gerade im neuen 5er mit bounded accuracy und so kann man schonmal so Sachen machen wie ner Stufe 10 Gruppe einfach mal ne Horde von 150 Orks entgegen schicken und gucken wie sie damit fertig werden. Und theoretisch passen etwas mehr als 60 mittelgroße Gegner in einen DnD 5 Feuerball - also, ja, 20+ Gegner auf einmal braten hab ich schon häufiger mal erlebt.

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