Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
nobody@home:
--- Zitat von: Isegrim am 25.01.2016 | 16:48 ---Wenn das immer so eindeutig wäre hättest du recht. Wenns der "typische Shadowrun-Straßenzauberer" ist, kann der vielleicht beides (den Kampfzauber und das Pistolenschießen), mit FATE ist er in beidem auch gleich gut. Es lässt dann eben keine Unterscheidung dieser beiden doch recht verschiedenen Arten des Schießens zu. Klar, kann man auch wieder mit Aspekten/Stunts dran, bleibt aber mE unelegant.
--- Ende Zitat ---
Das kommt u.a. auch darauf an, ob man überhaupt die Beispielfertigkeitsliste nimmt oder sich des Details wegen lieber eine eigene aus den Rippen leiert. Tue ich ersteres, dann deckt "Schießen" ohnehin schon alles vom Steinewerfen über die Pistole bis hin zum Umgang mit der Artillerie eines interstellaren Schlachtschiffs ab -- da paßt dann auch noch der Kampfzauber hinein.
Aus meiner Sicht sind die Fertigkeiten bei Fate ohnehin in erster Linie abstrakte Grundkompetenzen. Wenn ich Gut (+3) im Schießen strikt nach Fate Core bin, dann bin ich das eben zunächst mal mit allem, was sich so Fernkampf schimpft; wenn mir die feineren Unterschiede im Detail wichtig fürs Charakterkonzept sind, decke ich sie eh noch zusätzlich mit Stunts und Aspekten ab (der "Arkane Duellmeister von Alhambra" ist nun mal nicht dasselbe wie der "Schnellste Schütze Nord-Süd-Östlich des Rio Grande"), und wenn sie's nicht sind, dann brauchen sie auch nicht bis zur x-ten Dezimalstelle mechanisch modelliert zu werden.
1of3:
--- Zitat von: Isegrim am 25.01.2016 | 16:08 ---ME will FATE so was gar nicht darstellen, deswegen funzt es auch nur sehr begrenzt bzw sehr holperig. Wenn man es aber so haben will, weil in Harry Potter nun mal diese Liste Zaubersprüche vorkommt, hilft es mE auch nichts zu erklären, dass FATE keine Zauberspruchliste braucht. ;)
--- Ende Zitat ---
Es gibt bei Harry Potter keine feste Zauberliste. Die Protagonisten lernen am Anfang des Buches immer genau die Sprüche, magischen Gegenstände, Kreaturen und Tränke kennen, die sie am Ende brauchen. Hier passiert der Franchise-Fehler: Den Inhalt der Vorlage als Wahrheit zu nehmen statt zu erkennen, wie die Vorlage funktioniert und ein entsprechendes Spiel zu gestalten. Ist genauso wie in einem Star-Trek-Rollenspiel eine Liste von Subraumphänomenen abzudrucken, statt zu wissen, dass jedes Phänomen genau einmal auftritt und dann genau das tut, was für den Plot erforderlich ist. Deshalb sind so ziemlich alle Franchise-Rollenspiele Guano.
Wenn man Harry Potter mit Fate spielen will, sollte am Anfang des Abenteuers jeder ein solches Element als Szenario-Aspekt aufschreiben.
--- Zitat von: Isegrim am 25.01.2016 | 16:48 ---Wenn das immer so eindeutig wäre hättest du recht. Wenns der "typische Shadowrun-Straßenzauberer" ist, kann der vielleicht beides (den Kampfzauber und das Pistolenschießen), mit FATE ist er in beidem auch gleich gut. Es lässt dann eben keine Unterscheidung dieser beiden doch recht verschiedenen Arten des Schießens zu. Klar, kann man auch wieder mit Aspekten/Stunts dran, bleibt aber mE unelegant.
--- Ende Zitat ---
Du kannst das auch noch beliebig aufblasen. Wenn du das willst, dann bau den Stunt eben so, dass sich eine solche Unterscheidung ergibt.
Chruschtschow:
--- Zitat von: Pyromancer am 25.01.2016 | 17:09 ---Nein. Fate ist in dieser Hinsicht viel fragiler als andere Systeme - meiner Erfahrung nach.
--- Ende Zitat ---
Ich stimme dir zu in dem Sinne, dass sich die Runde beim Szenario sehr viel genauer Gedanken machen muss, dass da auch jeder das gleiche Bild vor Augen hat und die Gruppe auch bereit sein muss im Spiel Anpassungen durchzuführen, wenn sich Risse in dem unterschiedlichen Vorstellungen zeigen.
"Kritisches Hinterfragen" des Systems an sich während des Spiels tut aber keinem Spiel gut. Oder möchtest du bei jeder Probe von neuem hören, warum 3W20 doof ist? ;)
Chruschtschow:
...direkt am Tisch im Spiel meistens aber nicht messbar von diesem zu unterscheiden. ;)
1of3:
Pyromancer, du trägst zum Thema nicht bei.
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