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Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.

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YY:
Shadowrun hat aber auch keine Klassen...  ;D

(jedenfalls keine "richtigen")

Nebula:
*g* dann was weiss ich halt wie die heissen. Straßensamurai und Rigger sind ja unterschiedlich aber  :btt:

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Nebula am 25.01.2016 | 20:02 ---ach so du konvertierst bestehende Chars willst aber was anderes spielen :P

--- Ende Zitat ---
wtf? Ich hab' keine Ahnung was du damit sagen willst.

Meine Aussage nochmal etwas ausfuehrlicher.

Wenn ich einen bestimmten Charakter A (z.B. einen Stufe 3 Feuer-Magier aus einem z.B. System X in dem es Stufen und eine Klasse "Magier" mit Unterklassen Erde, Feuer, Wasser, Luft gibt) spielen will dann muss ich mir auch (erstmal) nur Gedanken darueber machen wie ich das was der Charakter draufhat im gewuenschten System (hier z.B. Fate) umsetzen kann.
Das ist dann meistens auch noch in Relation zu den sonstigen Gegebenheiten von System und Setting.

Ich muss also nicht das ganze Magiesystem von System X ins System in dem ich dem ich nur Charakter A spielen will umsetzen.

So verstaendlicher?


--- Zitat von: Nebula am 25.01.2016 | 20:04 ---*g* dann was weiss ich halt wie die heissen. Straßensamurai und Rigger sind ja unterschiedlich aber  :btt:

--- Ende Zitat ---

Nope... ein StreetSam der dieselben Faehigkeiten und Ausruestung hat wie ein Rigger kann genau dasselbe (zumindest soweit ich mich da noch an SR erinnere).
In Cyberpunk gab es Klassen die dann auch ganz bestimmte Faehigkeiten (jede Klasse eine) hatten die nur diese Klasse und sonst niemand anderes nehmen konnte.

nobody@home:
Die Sache mit Charakterklassen ist ja eh die, daß dann entweder alle Mitglieder der Klasse so ziemlich gleich sind, oder man sich, je mehr regeltechnische Individualität man ihnen zugesteht, ohnehin so peu a peu von der Idee der Klasse als zentralwichtigüberhauptester Kern des Charakterkonzepts wieder verabschiedet. ;)

Spielt insoweit in die Diskussion von Fate-Magiesystemen hinein, als zur Definition von Magie in der Spielwelt natürlich auch mit dazugehört, wer nun eigentlich was können soll -- und damit, wieweit sich das überhaupt sinnvoll in "Klassen", ob nun regeltechnischer oder anderer Art, einsortieren läßt. Kann jeder Zauberer prinzipiell erst mal alles, was jemals irgendwer in der Schublade "Zauberei" abgelegt hat? Gibt's verschiedene "Schulen" oder gar gleich unterschiedliche "Arten" von Magie (muß ja nicht unbedingt der olle "göttliche Magie gegen das schnöde arkane Zeugs"-Ansatz von D&D sein), an die man unterschiedlich herangehen muß? Oder ist vielleicht sogar jeder Zauberwirkende seine eigene spezielle Schneeflocke und muß seine eigenen Tricks entwickeln, weil er sich diese eben nicht mal schnell von anderen (deren ebenfalls persönliche Magie sich halt von seiner unterscheidet) abkupfern kann? Alles schon mal dagewesen, und mit Sicherheit fallen mir ein paar Alternativen gerade jetzt noch nicht einmal ein.

1of3:

--- Zitat ---Spielt insoweit in die Diskussion von Fate-Magiesystemen hinein, als zur Definition von Magie in der Spielwelt natürlich auch mit dazugehört, wer nun eigentlich was können soll.
--- Ende Zitat ---

Ist das wirklich wichtig? Ich denke nein. Spielwelt ist enorm überbewertet. Man kann ganz hervorragend ohne Spielwelt spielen insofern, als nichts außer der aktuellen Umgebung bekannt sein muss. Was kümmert es denn, was irgendwelche Magier eventuell können könnten? Was können die anwesenden Charaktere, ist eine relevante Frage.

Weltenbau ist ja was Feines, für Rollenspiel aber nicht zwingend notwendig.

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