Autor Thema: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.  (Gelesen 11475 mal)

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Online Isegrim

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #50 am: 25.01.2016 | 16:48 »
Es ist nicht die Aufgabe des Systems einzugreifen, wenn du in deiner Rolle zu bleiben magst. Wenn du Shoot (+4) auf deiner Skillliste stehen hast und dein Kernkonzept "Erzmagier des feurigen Todes" lautet, dann ist es nun ein Mal deine Aufgabe, dich bitte an deiner Rolle zu orientieren. Du hast sie dir auch ausgesucht. Wenn (großes Wenn) es doch den Bedarf gibt, da von außen einzugreifen, dann gilt es natürlich zu bedenken, dass dein Shoot (+4) reichlich mit deinem Kernkonzept verbunden ist und du dir dann einen Fatepunkt durch Reizen verdienen kannst, wenn du doch mal zur Uzi greifst.

Wenn das immer so eindeutig wäre hättest du recht. Wenns der "typische Shadowrun-Straßenzauberer" ist, kann der vielleicht beides (den Kampfzauber und das Pistolenschießen), mit FATE ist er in beidem auch gleich gut. Es lässt dann eben keine Unterscheidung dieser beiden doch recht verschiedenen Arten des Schießens zu. Klar, kann man auch wieder mit Aspekten/Stunts dran, bleibt aber mE unelegant.

Doch klar. Das ist genau der Punkt. Mein kleiner Zauberlehrling will die Tür öffnen und ruft "Alohomora!" Die ist verschlossen. Ich nehme mal an, dass es keinen gesonderten Regelaufsatz gibt. Und damit schnappt sich der kleine Zauberer Burglary und führt eine Overcome-Aktion aus. Zauberliste? Ingame? Sicher, warum nicht. Aber die braucht kein explizites Regelabbild. Nun magst du einwenden: Warum knackt der das Schloss dann nicht mit einem Dietrich? Geht doch genauso so! Sicher, aber dann spielst du nicht mehr Harry Potter, sondern TKKG.

Zugegeben, Harry Potter, wo alle mit dem Zauberstab wedeln dürfen, war ein schlechtes Beispiel. Stell dir ein "Harry Potter meets TKKG"-Crossover vor; oder "Bibi und Tina Reloaded". ;)
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Offline Chruschtschow

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #51 am: 25.01.2016 | 17:05 »
@Isegrim:
Aber wo liegt das Problem? Ok, ich habe einen Verdacht: Spotlight. Und da ist es bei Fate so, dass sich die SC stärker unterscheiden müssen als "Ich töte Gegner mit [Bitte ergänzen Sie einen beliebigen Begriff ein, um sich von Ihrem Tischnachbarn zu unterscheiden]". Ansonsten hast du natürlich Dopplungen, die dann nicht mehr durch regelmechanische Unterschiede zwischen Zaubern und Maschinenpistolen verdeckt werden.

@Pyromancer:
Also wie bei jedem anderen System auch. ;)
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Offline Auribiel

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #52 am: 25.01.2016 | 17:07 »
@Pyromancer:
Also wie bei jedem anderen System auch. ;)

Da möchte ich dann doch widersprechen (auch wenn man mich steinigt): Auch bei DSA4 war allen am Tisch klar, dass das System funktioniert und wie das System funktioniert - nur eben auch, dass das System viel zu kompliziert ist, um rund zu laufen (DAS mag dann zugegebenermaßen von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich aufgefasst werden). Und dabei war DSA4 ein sehr umständlich beschriebenes System.

Es gibt gut beschriebene Systeme, die einem ev. nicht gefallen, bei denen aber jeder kapiert, wie's funktioniert, ohne dass man am Tisch sonst gleicher Meinung sein muss.

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ChaosAmSpieltisch

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #53 am: 25.01.2016 | 17:18 »
Wenn das immer so eindeutig wäre hättest du recht. Wenns der "typische Shadowrun-Straßenzauberer" ist, kann der vielleicht beides (den Kampfzauber und das Pistolenschießen), mit FATE ist er in beidem auch gleich gut. Es lässt dann eben keine Unterscheidung dieser beiden doch recht verschiedenen Arten des Schießens zu. Klar, kann man auch wieder mit Aspekten/Stunts dran, bleibt aber mE unelegant.

Aber genau die Aspekte machen eben den Unterschied, nein, sie sind sogar so wichtig, dass die Fertigkeiten daneben schon fast egal sind.

Wenn dein Strassenzauberer den Aspekt hat: "Lass es brennen, Baby" und sich nun mit seinen Schießen +4 entscheidet die Pistole zu verwenden, weil er dadurch weniger auffällt als durch das Feuer, was die Feuermelder auslöst, schiebe ich ihm als SL einen Fatepunkt rüber, und fragen ihn, ob er es nicht trotzdem lieber brennen lassen möchte, auch wenn dann die Feuermelder losgehen.

Die Fertigkeiten sind nett, aber die Aspekte machen viel viel mehr aus.

Offline Quaint

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #54 am: 25.01.2016 | 17:26 »
Ja, da muss ich Pyromancer zustimmen.
Zudem sind sich ganz offenkundig auch nicht alle Leute, für die Fate funktioniert, einig, wie Fate funktioniert^^
Sieht man ja beispielsweise an Mindjammer = ganz vernünftig versus Mindjammer = geht garnicht usw.

Ich finde jedenfalls, dass ein dedizierter Aufsatz für Magie bei Fate durchaus Sinn machen kann - aber nicht für jeden Fatespieler/jede Fategruppe und vielleicht auch nicht für jedes Setting.
Wenn ich Fate leite ists also oft auch simulierender als bei anderen Leuten und als ich beispielsweise Splittermond mit Fate gespielt habe, hab ich mir durchaus auch was für die Magie gebastelt, was über "gibt bestehenden Fertigkeiten einen alternativen Anstrich" hinausging. Und es war durchaus spaßig für mich und meine Gruppe.

Und was den Feuerball und DnD und so betrifft - auch DnD wird ja nicht immer einheitlich gespielt, aber gerade im neuen 5er mit bounded accuracy und so kann man schonmal so Sachen machen wie ner Stufe 10 Gruppe einfach mal ne Horde von 150 Orks entgegen schicken und gucken wie sie damit fertig werden. Und theoretisch passen etwas mehr als 60 mittelgroße Gegner in einen DnD 5 Feuerball - also, ja, 20+ Gegner auf einmal braten hab ich schon häufiger mal erlebt.
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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #55 am: 25.01.2016 | 17:31 »
Wenn das immer so eindeutig wäre hättest du recht. Wenns der "typische Shadowrun-Straßenzauberer" ist, kann der vielleicht beides (den Kampfzauber und das Pistolenschießen), mit FATE ist er in beidem auch gleich gut. Es lässt dann eben keine Unterscheidung dieser beiden doch recht verschiedenen Arten des Schießens zu. Klar, kann man auch wieder mit Aspekten/Stunts dran, bleibt aber mE unelegant.

Das kommt u.a. auch darauf an, ob man überhaupt die Beispielfertigkeitsliste nimmt oder sich des Details wegen lieber eine eigene aus den Rippen leiert. Tue ich ersteres, dann deckt "Schießen" ohnehin schon alles vom Steinewerfen über die Pistole bis hin zum Umgang mit der Artillerie eines interstellaren Schlachtschiffs ab -- da paßt dann auch noch der Kampfzauber hinein.

Aus meiner Sicht sind die Fertigkeiten bei Fate ohnehin in erster Linie abstrakte Grundkompetenzen. Wenn ich Gut (+3) im Schießen strikt nach Fate Core bin, dann bin ich das eben zunächst mal mit allem, was sich so Fernkampf schimpft; wenn mir die feineren Unterschiede im Detail wichtig fürs Charakterkonzept sind, decke ich sie eh noch zusätzlich mit Stunts und Aspekten ab (der "Arkane Duellmeister von Alhambra" ist nun mal nicht dasselbe wie der "Schnellste Schütze Nord-Süd-Östlich des Rio Grande"), und wenn sie's nicht sind, dann brauchen sie auch nicht bis zur x-ten Dezimalstelle mechanisch modelliert zu werden.

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #56 am: 25.01.2016 | 17:58 »
ME will FATE so was gar nicht darstellen, deswegen funzt es auch nur sehr begrenzt bzw sehr holperig. Wenn man es aber so haben will, weil in Harry Potter nun mal diese Liste Zaubersprüche vorkommt, hilft es mE auch nichts zu erklären, dass FATE keine Zauberspruchliste braucht. ;)

Es gibt bei Harry Potter keine feste Zauberliste. Die Protagonisten lernen am Anfang des Buches immer genau die Sprüche, magischen Gegenstände, Kreaturen und Tränke kennen, die sie am Ende brauchen. Hier passiert der Franchise-Fehler: Den Inhalt der Vorlage als Wahrheit zu nehmen statt zu erkennen, wie die Vorlage funktioniert und ein entsprechendes Spiel zu gestalten. Ist genauso wie in einem Star-Trek-Rollenspiel eine Liste von Subraumphänomenen abzudrucken, statt zu wissen, dass jedes Phänomen genau einmal auftritt und dann genau das tut, was für den Plot erforderlich ist. Deshalb sind so ziemlich alle Franchise-Rollenspiele Guano.

Wenn man Harry Potter mit Fate spielen will, sollte am Anfang des Abenteuers jeder ein solches Element als Szenario-Aspekt aufschreiben.


Wenn das immer so eindeutig wäre hättest du recht. Wenns der "typische Shadowrun-Straßenzauberer" ist, kann der vielleicht beides (den Kampfzauber und das Pistolenschießen), mit FATE ist er in beidem auch gleich gut. Es lässt dann eben keine Unterscheidung dieser beiden doch recht verschiedenen Arten des Schießens zu. Klar, kann man auch wieder mit Aspekten/Stunts dran, bleibt aber mE unelegant.

Du kannst das auch noch beliebig aufblasen. Wenn du das willst, dann bau den Stunt eben so, dass sich eine solche Unterscheidung ergibt.

Offline Chruschtschow

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #57 am: 25.01.2016 | 18:21 »
Nein. Fate ist in dieser Hinsicht viel fragiler als andere Systeme - meiner Erfahrung nach.
Ich stimme dir zu in dem Sinne, dass sich die Runde beim Szenario sehr viel genauer Gedanken machen muss, dass da auch jeder das gleiche Bild vor Augen hat und die Gruppe auch bereit sein muss im Spiel Anpassungen durchzuführen, wenn sich Risse in dem unterschiedlichen Vorstellungen zeigen.

"Kritisches Hinterfragen" des Systems an sich während des Spiels tut aber keinem Spiel gut. Oder möchtest du bei jeder Probe von neuem hören, warum 3W20 doof ist? ;)
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Offline Chruschtschow

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #58 am: 25.01.2016 | 18:35 »
...direkt am Tisch im Spiel meistens aber nicht messbar von diesem zu unterscheiden. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Online 1of3

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #59 am: 25.01.2016 | 18:42 »
Pyromancer, du trägst zum Thema nicht bei.

Offline Nebula

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #60 am: 25.01.2016 | 19:46 »
nicht jeder mag, daß alle Klassen/Chars gleich sind

wenn ein Magier einen Feuerball zaubert, den er zb. 3x am Tag nutzen kann, soll das kein Krieger mit einem Wirbelwindangriff, ein Bogenschütze mit einem Pfeilhagel können.

Das fühlt sich für mich "falsch" an.

Fate will das auch garnicht. Fate will daß alle Spaß haben und gleich sind.

Beispiel Fantasy: in Fate kann jeder einen Untoten/Vampir/Gestaltwandler was weiss ich spielen ohne daß der Meisterkoch sich in der Gruppe veräppelt vorkommt

Ich persönlich mag aber daß sich die Klassen unterscheiden! Regeltechnisch unterscheiden, nicht nur vom Spielgefühl her. Das kann und will Fate nicht bieten.

Wenn ein Zauberer durch Fertigkeit Schleichen sich durch Schatten teleportiert oder ein Dieb durch Schleichen durch Schatten schleicht? Der Effekt ist der gleiche, es ist balanced aber ich mags nicht

Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #61 am: 25.01.2016 | 19:49 »
Ich persönlich mag aber daß sich die Klassen unterscheiden! Regeltechnisch unterscheiden, nicht nur vom Spielgefühl her. Das kann und will Fate nicht bieten.
Koennte vielleicht daran liegen, dass Fate keine Klassen hat ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Nebula

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #62 am: 25.01.2016 | 19:53 »
Koennte vielleicht daran liegen, dass Fate keine Klassen hat ;D

hrhr ^^ aber wenn du andere Systeme konvertierst, dann konvertierst doch auch die Klassen?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #63 am: 25.01.2016 | 19:59 »
Kommt drauf an...

Wenn ich einen bestimmten Charakter konvertieren will (bzw. "diesen Charakter" in einem anderen System umsetzen will) dann muss ich (auch wenn der Charakter aus einem "Klassensystem" kommt) nicht unbedingt die ganze Klasse umsetzen.

Was bringt es mir wenn ich weiss welche Faehigkeiten ein Wasser-Magier der 20. Stufe hat wenn ich nur einen Feuermagier der 3. Stufe spielen will (und Feuer- und Wasser-Magier ganz andere Dinge koennen, aber beide Unterklassen der Hauptklasse "Magier" sind)?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Nebula

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #64 am: 25.01.2016 | 20:02 »
ach so du konvertierst bestehende Chars willst aber was anderes spielen :P

das klingt sogar für Fate unlogisch  ~;D

also wenn ich sage ich will mit Fate Shadowrun spielen, dann gehören die Klassen für mich dazu, auch bei D&D

Offline YY

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #65 am: 25.01.2016 | 20:03 »
Shadowrun hat aber auch keine Klassen...  ;D

(jedenfalls keine "richtigen")
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Nebula

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #66 am: 25.01.2016 | 20:04 »
*g* dann was weiss ich halt wie die heissen. Straßensamurai und Rigger sind ja unterschiedlich aber  :btt:

Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #67 am: 25.01.2016 | 20:57 »
ach so du konvertierst bestehende Chars willst aber was anderes spielen :P
wtf? Ich hab' keine Ahnung was du damit sagen willst.

Meine Aussage nochmal etwas ausfuehrlicher.

Wenn ich einen bestimmten Charakter A (z.B. einen Stufe 3 Feuer-Magier aus einem z.B. System X in dem es Stufen und eine Klasse "Magier" mit Unterklassen Erde, Feuer, Wasser, Luft gibt) spielen will dann muss ich mir auch (erstmal) nur Gedanken darueber machen wie ich das was der Charakter draufhat im gewuenschten System (hier z.B. Fate) umsetzen kann.
Das ist dann meistens auch noch in Relation zu den sonstigen Gegebenheiten von System und Setting.

Ich muss also nicht das ganze Magiesystem von System X ins System in dem ich dem ich nur Charakter A spielen will umsetzen.

So verstaendlicher?

*g* dann was weiss ich halt wie die heissen. Straßensamurai und Rigger sind ja unterschiedlich aber  :btt:

Nope... ein StreetSam der dieselben Faehigkeiten und Ausruestung hat wie ein Rigger kann genau dasselbe (zumindest soweit ich mich da noch an SR erinnere).
In Cyberpunk gab es Klassen die dann auch ganz bestimmte Faehigkeiten (jede Klasse eine) hatten die nur diese Klasse und sonst niemand anderes nehmen konnte.
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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #68 am: 25.01.2016 | 20:59 »
Die Sache mit Charakterklassen ist ja eh die, daß dann entweder alle Mitglieder der Klasse so ziemlich gleich sind, oder man sich, je mehr regeltechnische Individualität man ihnen zugesteht, ohnehin so peu a peu von der Idee der Klasse als zentralwichtigüberhauptester Kern des Charakterkonzepts wieder verabschiedet. ;)

Spielt insoweit in die Diskussion von Fate-Magiesystemen hinein, als zur Definition von Magie in der Spielwelt natürlich auch mit dazugehört, wer nun eigentlich was können soll -- und damit, wieweit sich das überhaupt sinnvoll in "Klassen", ob nun regeltechnischer oder anderer Art, einsortieren läßt. Kann jeder Zauberer prinzipiell erst mal alles, was jemals irgendwer in der Schublade "Zauberei" abgelegt hat? Gibt's verschiedene "Schulen" oder gar gleich unterschiedliche "Arten" von Magie (muß ja nicht unbedingt der olle "göttliche Magie gegen das schnöde arkane Zeugs"-Ansatz von D&D sein), an die man unterschiedlich herangehen muß? Oder ist vielleicht sogar jeder Zauberwirkende seine eigene spezielle Schneeflocke und muß seine eigenen Tricks entwickeln, weil er sich diese eben nicht mal schnell von anderen (deren ebenfalls persönliche Magie sich halt von seiner unterscheidet) abkupfern kann? Alles schon mal dagewesen, und mit Sicherheit fallen mir ein paar Alternativen gerade jetzt noch nicht einmal ein.

Online 1of3

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #69 am: 25.01.2016 | 21:24 »
Zitat
Spielt insoweit in die Diskussion von Fate-Magiesystemen hinein, als zur Definition von Magie in der Spielwelt natürlich auch mit dazugehört, wer nun eigentlich was können soll.

Ist das wirklich wichtig? Ich denke nein. Spielwelt ist enorm überbewertet. Man kann ganz hervorragend ohne Spielwelt spielen insofern, als nichts außer der aktuellen Umgebung bekannt sein muss. Was kümmert es denn, was irgendwelche Magier eventuell können könnten? Was können die anwesenden Charaktere, ist eine relevante Frage.

Weltenbau ist ja was Feines, für Rollenspiel aber nicht zwingend notwendig.

Offline Jiba

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #70 am: 25.01.2016 | 21:37 »
Okay, ganz kurz: Mich nervt hier gerade,dass alle hier mit "Fate will keine Regelunterschiede zwischen Klassen" oder "Fate hat keine Regeln für Ausrüstung" argumentieren. FATE-ig ist, was Fate abbilden kann, würde ich sagen. Diese Extreme, die hier beschworen werden sind genau das: Extreme. Wer allein schon ins Toolkit reinguckt, wird feststellen: Fate kann eine ganze Menge Subsysteme integrieren oder nicht, je nach Fokus des Settings, der Core Story und dem, was Leute in der Fiktion so tun können.

Gehen wir doch bitte mal einen Schritt zurück: Warum will ich ein Magiesystem. Rumpel hat dazu etwas sehr Interessantes gesagt: Damit die Magie in die Story reingrätschen kann. Später sagte jemand, es gehe um Einschränkungen; was der Magier tun kann, benötigt eine Ressource. Beides wurde primär als ein Balancingfaktor beschrieben: Wenn du Magie kannst, hast du Schwierigkeiten. Deshalb ist es fair, dass du Magie kannst.

Was die regeltechnische Einschränkung von Magie angeht, dann kann man es aber auch anders formulieren: Magie ist ein Konfliktfaktor. Wenn du Magie kannst, hast du Schwierigkeiten. Nur dass ich hier die Schwierigkeiten nicht als Bestrafung, sondern als Storyfutter begreife. Einschränkungen und Probleme, bzw. die Überwindung von Einschränkungen und Problemen... das sind Geschichten. Damit Magie zu regulieren schiebe ich also nicht notwendigerweise dem freien Erzählcharakter von Fate den Riegel vor. Vielmehr bestimme ich eine Richtung, in die die Fiktion gehen kann. Ich konkretisiere mehr. Und schaffe dadurch eine engere Settingverzahnung.

Regeln platzieren nämlich Fokus auf Dinge, die in der Fiktion eine Rolle spielen. Automatisch. So arbeitet zum Beispiel "Powered By the Apocalypse": Was es an ikonischen Standartsituationen gibt, das ist ein Move. Was nicht dazu gehört, das nicht.

Wenn wir mit Fate arbeiten heißt das für mich: Wenn etwas für die Fiktion wichtig ist, kann es sehr wohl ein eigenes Subsystem haben, ohne dass ich damit den Grundgedanken von Fate verrate. Alle Subsysteme können sich ja im Fate Fraktal bewegen. Ich habe ja sowieso schon oft das Gefühl, die Fate-Community hat eine vollkommen irrationale Aversion gegen Stunts und Extras. Und ich weiß ehrlich nicht warum.

Denn beides erzeugt auch eine Narrative Permission. Das ist eben die "Rules Exception". Die kann natürlich auch über Aspekte stattfinden, doch Stunts sind fokussierter und weniger breit, was mir erlaubt einem Charakter ein Gimmick zu geben, ohne dass es gleich ein "defining feature" wird. Magie ist sowas, weil es mir Dinge zu tun erlaubt, die ich innerhalb des Settings nicht tun kann.

Okay, ich merke schon, es ist zu spät, um das genauer auszuführen und den Gedanken auf den Punkt zu bringen. Ich versuche es morgen früh nochmal.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #71 am: 25.01.2016 | 22:15 »
Ist das wirklich wichtig? Ich denke nein. Spielwelt ist enorm überbewertet. Man kann ganz hervorragend ohne Spielwelt spielen insofern, als nichts außer der aktuellen Umgebung bekannt sein muss. Was kümmert es denn, was irgendwelche Magier eventuell können könnten? Was können die anwesenden Charaktere, ist eine relevante Frage.

Weltenbau ist ja was Feines, für Rollenspiel aber nicht zwingend notwendig.

Ich kann natürlich versuchen, meinen Charakter im luftleeren Raum zu bauen, und mich darauf zu verlassen, daß er dann später schon irgendwie in die Kampagne (im verschlossenen Zimmer, jenseits von dessen Wänden das große Unbekannte liegt?) passen wird. Ob das dann aber erstens wirklich so praktisch ist und zweitens mit dem von Fate gern vertretenen Ansatz, als Gruppe Charaktere und Welt sowieso gemeinsam auszuarbeiten, konform geht, bezweifle ich mehr als nur ein bißchen.


Offline aikar

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #72 am: 25.01.2016 | 22:45 »
Schön geschrieben Jiba, 100% Zustimmung.

Weltenbau ist ja was Feines, für Rollenspiel aber nicht zwingend notwendig.
Ich habe die Erfahrung gemacht (erst vor Kurzem wieder), dass viele Spieler sich SEHR schwer tun, ohne eine gute Weltbeschreibung stimmige Charakterkonzepte geschweige denn gute Aspekte aufzubauen.
Ich habe auch schon mehrfach versucht, meine Gruppe zu einer White-Space-Kampagne (Also nur minimale Startbedingungen und dann Weltentwicklung basierend auf den Charakterhintergründen und Ideen der ganzen Gruppe) zu überreden. Die meisten waren nicht begeistert von der Vorstellung.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #73 am: 26.01.2016 | 01:17 »
Ich habe (wie so oft) das Gefühl, dass 1of3 da wieder einen schlauen Gedanken gebiert - und ich ihn noch nicht verstehe.

Ganz unabhängig davon habe ich die im Ausgangspost getätigten Überlegungen auch schon unabhängig von dir nachvollzogen. Mein Problem damit ist, dass - sobald die geschriebene Grenze wegfällt - die Spieler Magie so empfinden wie kleine Kinder: Sie kann alles.

Ich will die Schwerkraft umkehren können.
Ich will Kontinente versenken.
Ich will ein Tor zum Himmel aufreißen können und die Engelschar dazu zwingen, für mich zu kämpfen.
Ich will Gott werden.

Ja, denkt man sich, geil, das will man eben so als Magier (und nicht die Spitze des eigenen Stabs zum leuchten bringen! Geh nach Hause, Gandalf). Aber verdammt, das ist eben nicht mit einem Stunt abbildbar.

Halt! Natürlich kann ich Magie in Fate so handhaben. Aber dann skaliere ich die Nicht-Magischen Effekte analog nach oben. Das ist dann am Ende ein Spiel um Halbgötter alla Exalted, bei denen der Schwertkämpfer mit einem Schwerthieb auch einen Kontinent teilen kann!

Gibt's bei FATE keine Regeln für Flammenwerfer und Handgranaten?

Natürlich gibt es die! Es gibt Regeln, wie man mehreren Ziele in einer Zone Schaden zufügt. Man teilt die gewürfelten Shifts auf und jeder verteidigt sich gegen die Shifts, die gegen ihn gehen. Damit man eine Granate oder Flammenwerfer effektvoll abbildet, nimmt man am besten einen Stunt, der es erlaubt, die Shifts nicht aufzuteilen, sondern jeden in der Zone zwingen sich gegen die vollen Shifts zu verteidigen.

20 Orks auf ein Mal habe ich bei D&D allerdings auch noch nicht gesehen. Welche SL platziert ihre Viecher so doof auf der Karte? ::)

20 Orks nicht, aber 16 Kobolde - ein Feuerball!

Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #74 am: 26.01.2016 | 01:27 »
Mal meine Antwort dazu. Das Fate Toolkit enthält im Magie-Teil ein sehr gutes Gerüst um Magie für eine Spielwelt zu definieren. Aber die Fragen drehen sich um die innerweltlichen Regeln, denen Magie unterworfen ist, und nicht um die außerweltlichen Regeln, die das Fate Regelsystem bereit hält. Man geht also von Regeln der Magie in der Welt aus - nicht von Regeln der Magie im Regelsystem. Der Autor hält explizit dazu an, erst die Magie in der Welt zu definieren, bevor man sie in Fate Regeln gießt.

Fate enthält also kein Magiesystem im regeltechnischen Sinne - Magie in der Welt ist jedoch Regeln unterworfen.

Für bestimmte Kampagnen braucht es da nicht viel an Definition. Da kann Magie von Haus aus ca. genau das was man auch ohne Magie erreichen kann. Sprich: Magie macht ca. so viel Aua wie eine normale Waffe, Magie kann die unmittelbare Umgebung verändern oder bestimmte (einfache) Aufgaben lösen. Machen wir gerade bei Masters of Umdaar so. Das ist handgewedelte Magie, die nur in der Fiktion erklärt, das bestimmte Aktionen magisch sind.

Und dann gibt es Welten wie Dresden Files wo Magie Regeln in der Spielwelt unterliegt, die auch von der Spielwelt erzwungen werden. Da sollte man sich am Anfang die Mühe machen, die fünf vorgeschlagenen Fragen zur Magie beantworten, bevor man mit Spielsystem Regeln los legt. In vielen Fantasy Rollenspielen (D&D, DSA, SpliMo) ist es so, dass Regeln im GRW auch gleich Regeln in der Welt sind. Hier schlägt wieder die Fate-typische Dissoziation von Geschichte und Regeln zu. Die regeltechnische Darstellung der Handlung in Fate hat selten etwas mit der innerweltlich beschriebenen Handlung zu tun. Das ist der Kern von Fate - und der schlägt auch beim Magiesystem zu.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist