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Cypher-System - leichte Ernüchterung

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Achamanian:

--- Zitat von: Selganor am 29.01.2016 | 16:51 ---Also eher eine Sammlung von "fertigen" Lego-Bausaetzen (Auto, Raumschiff, ...) als ein grosser Haufen kleiner bunter (oder selbst bemalbarer) Teile aus denen man sich genau das zusammenbauen kann was man will ;)

--- Ende Zitat ---

Genau. Bzw. das, was ich als Playmo-System im Gegensatz zu einem Lego-System bezeichnen würde.

Achamanian:
Okay, ich kann jetzt nach weiterem Reinschauen besser fassen, was mich stört.

Beispielsweise hat der "Speaker" Zugriff auf mehrere Fertigkeiten, die eindeutig "magisch" (oder High-Tech, oder Psi oder was auch immer, jedenfalls nicht "mundane") sind - "Babel", Erinnerungen verändern, usw. Der Fluff für diese Fähigkeiten ist zwar nicht eindeutig definiert, in den meisten halbwegs konsistenten Settings müsste ich aber eine Fluff-Erklärung dafür parat haben (und sei es nur ein unausgebildetes magisches Talent). In den Speaker ist die Magie also erst mal integriert, ich müsste sie erst mal wieder rausholen - allerdings ist sie höchst unübersichtlich integriert, weil sie halt mitten zwischen den ganz gewöhnlichen Klassenfähigkeiten steht. Ich kann jetzt als SL einen Flavour drüberlegen und dabei gezielt alles "magische" rauszuwerfen versuchen - das ist aber back-engineering und in meinen Augen ziemlich nervig. Viel einfacher wäre es, wenn eindeutig magische Fähigkeiten gleich irgendwie markiert wären und als Aufsatz zur Verfügung stehen.

Bei Numenera macht mir das keine Probleme, weil es da zum Setting gehört, dass die SC ständig auf nur halbverstandene Art verrückte Fähigkeiten ausbilden und anwenden - da ist es Teil des Spaßes, mit möglichen Erklärungen dafür rumzuspielen. Wenn ich ein Hard-SF-Setting basteln will, funkt mir sowas dagegen voll dazwischen, und wenn ich ein Low-Magic-Fantasy-Setting basteln will, ebenfalls. Dann muss ich erst mal die Vorannahme, dass alle möglichen Leute Zugriff auf verrückte, offensichtlich magische Fähigkeiten haben, mühsam aus dem System extrahieren.

Und da geben auch die Genrekapitel wenig Hilfe - die SF habe ich jetzt gelesen und finde sie sehr dünn, da wird einfach mal bunte Space Opera mit allerleie Alien-Artefakten als Standard vorausgesetzt und auch eigentlich kein Hinweis gegeben, der irgendwas anderes unterstützt.

Das finde ich einfach ein bisschen ärgerlich, weil ich finde, dass das Grundsystem das Zeug zu einem vernünftigen Universalsystem hat; Aber statt mal irgendwo klar und übersichtlich die Designprinzipien (nicht nur die Regelmechanismen) vorzustellen, um die Verwirklichung eigener Ideen zu unterstützen, kommt einfach gleich die volle Breitseite "wir haben so viele geile Ideen, kommt, spielt mit denen!"
Ich freue mich durchaus über beides und nehme auch dankend den riesenhaufen Foki und Deskriptoren; aber die solide Grundlage, um Sachen wirklich gut anzupassen und Teile auszutauschen, fehlt mir bisher.

Wie gesagt, ich hab noch nicht alles gelesen. Aber ich glaube schon, dass ich die Sachen, die ich gezielt Suche, inzwischen gefunden haben müsste, wenn es sie in dem Buch gäbe ...

Antariuk:
In der Hinsicht beißt sich das CS tatsächlich sehr mit deinem Anspruch einer klaren Trennung von Charakteroptionen nach Genres. Ich weiß gerade nicht aus dem Kopf ob es im Rulebook steht oder ein Kommentar von Monte Cook Games oder Ryan Chaddock oder sonstwem war, aber es gibt den Hinweis dass man per se unpassende Charakterfähigkeiten auch mit Equipment erklären kann. Das spielt an sich ja nur eine sehr untergeordnete Rolle (abgesehen von Cyphers und Artifacts) und damit lassen sich schon etliche Fähigkeiten innerweltlich erklären ohne dass es dabei Magie werden muss. Das funktioniert natürlich nur begrenzt, besonders dein Beispiel mit dem Speaker ist eines wo man mit Equipment außerhalb von SciFi Gadgets nur schwer etwas erklären kann, aber es ist eine Option.

Noch eine andere Sache:


--- Zitat von: Rumpel am  3.02.2016 | 13:09 ---In den Speaker ist die Magie also erst mal integriert, ich müsste sie erst mal wieder rausholen - allerdings ist sie höchst unübersichtlich integriert, weil sie halt mitten zwischen den ganz gewöhnlichen Klassenfähigkeiten steht. Ich kann jetzt als SL einen Flavour drüberlegen und dabei gezielt alles "magische" rauszuwerfen versuchen - das ist aber back-engineering und in meinen Augen ziemlich nervig. Viel einfacher wäre es, wenn eindeutig magische Fähigkeiten gleich irgendwie markiert wären und als Aufsatz zur Verfügung stehen.

Bei Numenera macht mir das keine Probleme, weil es da zum Setting gehört, dass die SC ständig auf nur halbverstandene Art verrückte Fähigkeiten ausbilden und anwenden - da ist es Teil des Spaßes, mit möglichen Erklärungen dafür rumzuspielen. Wenn ich ein Hard-SF-Setting basteln will, funkt mir sowas dagegen voll dazwischen, und wenn ich ein Low-Magic-Fantasy-Setting basteln will, ebenfalls. Dann muss ich erst mal die Vorannahme, dass alle möglichen Leute Zugriff auf verrückte, offensichtlich magische Fähigkeiten haben, mühsam aus dem System extrahieren.

--- Ende Zitat ---

Ich habe große Schwierigkeiten dein Problem wirklich nachzuvollziehen... ich verstehe was du sagst, aber wo ist das wirklich relevant? Vor allem in der Praxis? Das liest sich so als wenn du gerne mit viel Aufwand eine große Liste mit Optionen für dein Spiel machen willst um von vorneherein einen bestimmten Rahmen abzustecken. Falls dem so ist, würde ich sagen machst du dir viel zu viel Arbeit für einen lächerlich kleinen Gewinn. Solange man den Spielern vermittelt was das angepeilte Genre des zu spielenden Abenteuers ist und man gemeinsam Charaktere erschafft kannst du doch live viel einfacher moderieren was passt und was nicht passt, anstatt hunderte Seiten von Optionen danach abzugrasen was 100% ins Raster passt. diese elende Mühe würde ich lieber in eine gut strukturierte Kampagne investieren und das CS Rulebook einfach wie es ist auf den Tisch knallen >;D

So wie das CS aufgebaut ist wäre eine strikte Trennung nach Genres auch total kontraproduktiv, eben weil viele der Optionen mehrere mögliche Erklärungen haben die man je nach Genre unterschiedlich auslegen kann. Das System ist also da schon zu wischi-waschi, wenn man es negativ formulieren will, und eine Aufteilung in 4-5 Listen oder Kapitel wäre total willkürlich oder bläht durch Doppel-Listungen die Seitenzahl extrem auf, oder es würde erfordern dass alles komplett umformuliert wird - was für den von dir kritisierten Aspekt vielleicht nett wäre, das CS aber arg inkompatibel mit den vorhandenen Numenera- und The Strange Releases machen würde weil man die aktuell lustig mit dem CS vermischen kann ohne sich um irgendwas kümmern zu müssen.

Ich selbst finde diesen nicht-deterministischen Ansatz der Charakteroptionen sehr attraktiv, weil mir die Listen aus Shadowrun oder Pathfinder (oder auch Dungeonslayers, sind nicht nur die großen Schwergewichte) mittlerweile mehr Gruseln als Freude bereiten, und wirklich produktiver werde ich als SL dort auch nicht weil sich der Aufwand im Grunde nur auf das Abwägen von gelisteten Optionen auslagert. Die von mir angesprochene Live-Moderation bei der Charaktererschaffung ist da deutlich effizienter und produktiver.

Ich stimmte dir allerdings zu dass die Genre-Kapitel etwas enttäuschend sind, ich finde sie zwar ausreichend aber da wäre deutlich mehr drin gewesen.

Achamanian:
Um eine Genre-Trennung der Fähigkeiten geht es mir gar nicht, mehr um eine gewisse Sortierung in "ohne magiegleiche HighTech/Psi/Magie/Superkräfte denkbar" und "nur mit magieglicher HighTech/Psi/Magie/Superkräfte denkbar." Dann bräuchte ich nämlich gerade keine ellenlangen Listen anfertigen, sondern im Gegenteil bei einem Setting mit eher geringem Abgedrehtheitsfaktor sagen: "So, Leute, Grundauswahl ist das Gewöhnliche Zeug, und dann schaut ihr mal in die abgedrehte Ecke und wir überlegen uns gemeinsam, was davon auch noch so passt."

Ein guter Aufbau des Buches würde es dem SL ja auch erleichtern, gewisse Blöcke insgesamt zu nehmen oder zu streichen; die Flavours gehen da vom Gedanken schon in die Richtung, von der Umsetzung finde ich die aber einmal mehr völlig unübersichtlich, und durchdacht kommen sie mir auch nicht vor: Da soll ich dann Fähigkeiten aus den Klassen, aus denen man auswählen kann, durch andere wählbare ersetzen; stattdessen könnte man doch auch einfach sagen: Der Spieler kann auch einen Flavour wählen, auf den er Zugriff hat, kommt praktisch aufs Selbe raus, die Gesamtzahl wählbarer Fähigkeiten ändert sich dadurch nicht. Aber stattdessen hält mich das GRW als SL dazu an, was zu tun? Richtig, eine Liste von den Fähigkeiten zu machen, die im Setting den jeweiligen Klassen mit bestimmten Flavours offenstehen! Und genau das will ich ja überphaut nicht. Das ist nun im konkreten Fall der Flavours glücklicherweise überhaupt kein Problem, da man ja sofort sieht, dass eine solche Liste völlig unnötig ist und man auch einfach Zugriff auf die Flavour-Fähigkeiten gewähren kann und die Details dann jeweils absprechen - aber dass das Regelbuch einen zu so einem Unsinn anhält, macht auf mich den Eindruck, dass die Regeln da, wo es ums Selberbasteln (nicht um die Verwendung der gelieferten Großbausteine geht) einfach schlecht durchdacht und präsentiert sind.

Beim jetzigen Aufbau des Buches ist eben auch alles irgendwo versteckt - wenn ich einfach das Buch durchsuche und coole Ideen zusammenpacke, wie sie mir gerade unterkommen, ist das Spitze; wenn ich aber einen Schamanen erschaffen will, der seine Magie ausübt, indem er die Geister der Erde in seinen Körper einfahren lässt, dann suche ich mich eventuell tot, um die passenden Bausteine zu entdecken, und wenn ich Pech habe, sind sie so über Klassen und Foki verteilt, dass ich mir alles selbst zusammenpuzzeln muss. Viel besser wäre es doch, auch eine allgemeinere Anleitung zum Erstellen/Systematisieren außergewöhnlicher Fähigkeiten zu haben. Für Magie sozusagen ein: "Puzzle dir nach belieben eine Magiespielart zusammen oder wähle eine aus und schiebe die dann als ganzes in den klar abgegrenzten Magie-Slot der Adeptenklasse; oder verwende sie als Flavour für eine andere Klasse."


Vielleicht ist mir das System auch einfach zu "Pathfinderig" für den Allgemeingebrauch ... ich hätte einfach gerne gröbere Bausteine, die ich mit Fluff befüllen kann - also eher Fate-mäßig, nur mit dem Cypher-System, das mir am Spieltisch leichter von der Hand geht.

Antariuk:

--- Zitat von: Rumpel am  3.02.2016 | 15:00 ---Beim jetzigen Aufbau des Buches ist eben auch alles irgendwo versteckt - wenn ich einfach das Buch durchsuche und coole Ideen zusammenpacke, wie sie mir gerade unterkommen, ist das Spitze; wenn ich aber einen Schamanen erschaffen will, der seine Magie ausübt, indem er die Geister der Erde in seinen Körper einfahren lässt, dann suche ich mich eventuell tot, um die passenden Bausteine zu entdecken, und wenn ich Pech habe, sind sie so über Klassen und Foki verteilt, dass ich mir alles selbst zusammenpuzzeln muss. Viel besser wäre es doch, auch eine allgemeinere Anleitung zum Erstellen/Systematisieren außergewöhnlicher Fähigkeiten zu haben. Für Magie sozusagen ein: "Puzzle dir nach belieben eine Magiespielart zusammen oder wähle eine aus und schiebe die dann als ganzes in den klar abgegrenzten Magie-Slot der Adeptenklasse; oder verwende sie als Flavour für eine andere Klasse."

--- Ende Zitat ---

Genau das kann man doch mit dem CS machen, so wie es gedruckt ist? Steht doch sogar als Hinweis drin dass man auch aus allen Bereichen Fähigkeiten zu etwas Neuem zusammenstricken kann. Was ist daran kein Zusammenpuzzeln Spielart nach eigenem Belieben? Und "sich eventuell totsuchen" tut man ab einer gewissen Regel- und Optionsdichte so oder so, aber da ist das CS noch lange nicht angekommen. Mir fallen ganz spontan 2-3 Möglichkeiten wie man deinen Erdgeister-Schamanen umsetzen kann, z.B. würde ein "Spiritual Adept Who Abides in Stone" schon ziemlich gut abbilden. Hat jetzt 3 Minuten gedauert um sich zwischen "Mystical", "Spiritual" und "Strong" zu entscheiden, der Rest war ziemlich einfach. Ich finde das ist Meckern auf sehr, sehr hohem Niveau.


--- Zitat von: Rumpel am  3.02.2016 | 15:00 ---Vielleicht ist mir das System auch einfach zu "Pathfinderig" für den Allgemeingebrauch ... ich hätte einfach gerne gröbere Bausteine, die ich mit Fluff befüllen kann - also eher Fate-mäßig, nur mit dem Cypher-System, das mir am Spieltisch leichter von der Hand geht.

--- Ende Zitat ---

Hinsichtliche des Aufbaus mit Decriptor-Type-Focus aus verschiedenen Listen ist das CS sicherlich sehr mit Pathfinder vergleichbar, aber das kann doch für dich als erfahrenen Numenera-Spieler keine Überraschung mehr sein? Das CS Rulebook wurde soweit ich weiß auch nie als etwas anderes beworben als eine Regelauskopplung mit Inhalten aus Numenera und The Strange plus Genrekapiteln und einem universalen Bestiary, insofern finde ich das Festhalten an der bekannten Aufteilung und Auflistung von Optionen aus den Vorgängerspielen jetzt keine wirkliche Überraschung (ich besitze für Numenera nur den Player's Guide, aber das hat gereicht dass ich ziemlich genau wusste was ich vom CS Rulebook erwarten konnte).

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