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Autor Thema: Der Fluch der Hexenkönigin (Splittermond) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 1410 mal)

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Offline Thallion

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Der Fluch der Hexenkönigin

Klappentext:
DER FLUCH DER HEXENKÖNIGIN

Ioria, die strahlende Metropole im Herzen des Kontinents Lorakis, ist das Ziel zahlloser Pilger aus aller Herren Länder. Sie alle streben dem großen Orakel auf der Himmelstreppe entgegen, durch das die Götter selbst zu den Sterblichen sprechen.

Ein Spruch dieses Orakels verkündet das Erscheinen eines Kindes im kleinen Königreich Midstad, dem ein großes Schicksal vorherbestimmt ist. Im Dienst eines iorischen Priesters des angesehenen Bewahrer-Ordens begeben sich die Abenteurer auf die Suche nach dem prophezeiten Schicksalskind – doch schon bald erkennen sie, dass sie nicht die einzigen sind. Will der tyrannische König Finn von Harreburg diese mögliche Bedrohung seiner Herrschaft beseitigen? Oder strecken andere, dunklere Mächte ihre Hände nach dem Kind aus? Erfüllt sich in ihm gar der einst von der Göttin Hekaria ausgesprochene Fluch über das Königshaus?

"Der Fluch der Hexenkönigin" führt die Gruppe auf eine Reise durch das geknechtete Königreich Midstad, über die schimmernden Wogen der Kristallsee bis zu den wimmelnden Gassen der heiligen Stadt Ioria – und von dort auf einen Pfad zwischen den Welten, wo die Wahl zwischen Licht und Finsternis getroffen werden soll.

Offline Thallion

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Ich hatte im SpliMo Forum schon was geschrieben.
Hier bewerte ich auch mit "gut" also 4 Punkte.

http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2003.msg54419#msg54419
Zitat von: Thallion
Den bereits genannten PROs und CONTRAs schließe ich mich an und vergebe die Note 2+.
Schöne Mystik, viele Handlungs-Optionen, Möglichkeiten zum Scheitern und allgemein ein tolles Flair.

Einen Verbesserungs-Vorschlag hätte ich noch allgemein:

Meine Truppe hat viel Spaß an Charakter-Optimierung, was ihnen auch gegönnt sei.
Allerdings muss ich dadurch die meisten Gegner deutlich aufwerten, da man sonst mit ihnen den Boden aufwischt.

Schön wäre es, wenn die Autoren zu jedem Kampf noch die optionalen Kästen "Zu Leicht?" und "Zu Schwer?" einfügen könnten, mit entsprechenden Angaben um die Gegner schnell an seine Gruppe anpassen zu können. Hab ich so schonmal in ein paar DSA-Abenteuern gesehen und gefiel mir sehr gut.

Für das Finale habe ich ein paar Anpassungen vorgenommen:

Um die Epik noch etwas zu erhöhen, habe ich Hekaria und Iosaris am Sternen-Himmel in einen Wettstreit treten lassen, als das Mädchen mit dem Messer am Altar stand. So einigten sich die Götter, dass sich das Mädchen die Helden als Vorbild für die Entscheidung nehmen sollte.

Die Göttinnen haben also Szenen des Abenteuers rekapituliert und auf ihre Art interpretiert. So konnte ich als Spielleiter den Spielern sowie Helden all ihre Fehltritte, die sie sich geleistet haben vor Augen führen.

Die Helden hatten darüber hinaus die Möglichkeit an Szenen zu denken, die dann automatisch von den Göttinnen diskutiert wurden. Iosaris hat natürlich jede Möglichkeit genutzt die Taten der Helden für ihre Sache umzudeuten.

Zum Schluss hat das Mädchen aufgrund des geführten Wettstreits dann Entschieden. Da sie noch einen kleinen Rest-Zweifel hatte, habe ich die Spieler würfeln lassen. Auf einer 1 auf dem W10 hätte sich das Mädchen für Iosaris entschieden. Gewürfelt wurde eine 2  ;D

Ich hatte noch eine Option für einen härteren Schluss-Kampf ausgearbeitet.
Da sich die Helden aber mit tollen Ideen zur Erreichung des Orakel-Pfads hervorgetan haben, habe ich auf den Endkampf verzichtet.

Meine Idee war, dass sich aus ganz vielen schwarzen Schmetterlingen mit der Macht Iosaris, quasi ein Riesen-Skorpion bildet. Natürlich mit deutlich heftigeren Werten als das Original.

Offline Weltengeist

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In aller Kürze: Wenn "Stefan Unteregger" drauf steht, kann man eigentlich immer sicher sein, dass was Gutes drinsteckt. Und das ist natürlich auch hier der Fall.

Was mir diesmal aber zugegeben etwas gefehlt hat, ist der "Wow"-Faktor, den ich bei Stefan sonst so oft habe. Das Abenteuer ist handwerklich gut geschrieben und funktioniert am Spieltisch gut, reizt die neue Spielwelt aber noch recht wenig aus und kommt mir etwas zu - wie soll ich sagen - routiniert vor. Ich vermisse ein wenig das Unerwartete, Fantastische, Magische. Eine halbe Spielsitzung Orakelpfad am Ende tröstet mich da nicht so ganz drüber weg. Daher diesmal von mir leichte Abzüge in der B-Note und "nur" 4 Punkte.

@Thallion: Das Problem mit den zu schlechten NSC-Werten habe ich nicht nur hier, sondern fast durchgängig bei fast allen frühen Splittermond-Publikationen, einschließlich dem NSC-Heft. Wenn ich mir anschaue, was meine Jungs und Mädels da auf den vergleichbaren Heldengraden draufhaben, wird es um sie herum schnell sehr leer. Gerade in Anbetracht dessen, dass SC nicht nur einen Sack voll Splitterpunkte mit sich herumtragen, sondern sich auch noch durch Zauber, Gegenstände und Meisterschaften situative Boni jenseits der +5 draufpacken, die der typische NSC auch nicht hat. Da bin ich also voll bei dir: stärkere NSC, bitte!
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

Spielt derzeit: Die Türme von London (Ubiquity)
Bereitet vor: Pulp-Kampagne (tbd)

Offline Thallion

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http://www.arkanil.de/2014/08/rezension-der-fluch-der-hexenkoenigin/

Zitat
Fazit

Der Fluch der Hexenkönigin ist ein wunderbarer Einstieg in die Splittermond-Spielwelt. Das Regelbuch und der Weltenband waren interessant, konnten jedoch nur einen oberflächlichen Eindruck vom Spiel auf Lorakis vermitteln. Das ändert sich nun. Mit Der Fluch der Hexenkönigin kommt endlich Stimmung auf, einzelne Orte erwachen zum Leben und es wird das große Potenzial deutlich, das in der Spielwelt steckt.

Ja, Der Fluch der Hexenkönigin ist ein sehr lineares Abenteuer. Ja, manche werden vielleicht sogar von Railroading sprechen. Aber, hey, was soll’s? Innerhalb des starren Rahmens gibt Der Fluch der Hexenkönigin den Spielern trotzdem viele Freiräume. Und überhaupt: Wer behauptet eigentlich, dass ein Abenteuer nur dann unterhaltsam sein kann, wenn es den Spielern die maximale Freiheit bietet? Ich zumindest nicht. Der Fluch der Hexenkönigin besteht aus so vielen tollen Szenen, die so viel Spielspaß versprechen, ich bin begeistert.

Offline Thallion

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Zitat
Fazit:
 Ein rundum gelungenes Abenteuer an dem eigentlich kein Weg dran vorbei führt, wenn man mal testweise oder auch länger die Luft von Splittermond schmecken möchte.

Offline Biff

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Kam in unserer Runde sehr gut an. Alle Spieler waren begeistert und mit viel Eifer bei der Sache. Zumal einer der Charaktere aus Midstad stammte und auch einen Hass auf König Finn schürte.
Allerdings haben auch meine Spieler alle Gegner ziemlich problemlos weggefegt. Deshalb “nur“ 4 Punkte.
"Die wahren Abenteuer müssen tatsächlich im Kopfe stattfinden. Bei den vielen inneren Beulen, die man sich im Laufe der Zeit so holt!"
- Martin Gerhard Reisenberg