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Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?

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Chruschtschow:
Ok, schauen wir es uns mal von der reinen Regelwarte an, welche Aktionen geeignet sind die Spielwelt außerhalb eines Konflikts zu ändern.

Fatepunkt:
+ garantierter Erfolg
+ schnell, denn es benötigt keine Aktion
+/- erzeugt nicht unbedingt einen Aspekt
- ist eingeschränkter nutzbar, da an schon existierende Aspekte gebunden

Aktion "Vorteil erschaffen"
+ kostet keinen Fatepunkt
+ erzeugt gegebenenfalls freie Nutzungen auf dem neu entstandenen Aspekt
+/- erzeugt einen Aspekt
- verbraucht die Aktion dieser Runde
- kann freie Nutzungen für Aspekte für die Opposition generieren

Aktion "Überwinden" (zum Beispiel einen Aspekt, dass man unbewaffnet ist, dann findet man nämlich eine Kettensäge)
+ kostet keinen Fatepunkt
+ entfernt schlechte Aspekte, produziert auch noch gegebenenfalls einen Boost
+/- erzeugt keinen neuen Aspekt
- verbraucht die Aktion dieser Runde
- kann auch misslingen bzw. für einen mehr oder minder großen Preis gelingen

Alles drin?

nobody@home:

--- Zitat von: Murder-of-Crows am 23.02.2016 | 20:34 ---Es gibt aber nur wenige Charakteraktionen, die keinen Sinn machen. Die besagte Kettensäge kann man wahrnehmen. Also per Create Advantage auch einbauen. Für den Schwierigkeitsgrad hat man dann ggf. noch den Fatepunkt, den man sich gespart hat.

--- Ende Zitat ---

An dem Punkt scheiden sich die Geister halt. Aus meiner Sicht kann man die Kettensäge nur wahrnehmen, wenn sie auch da ist. Solange das nicht schon im Vorfeld etabliert ist (oder die SL das durchwinkt), kann der Charakter sie auch mit dem tollsten Wert in Wahrnehmung nicht mal eben spontan materialisieren lassen -- der Spieler hingegen potentiell schon.

Bad Horse:
Das kann der Spieler machen, indem er definiert, wie sich der erschaffene Vorteil auswirkt.  ;)

Es ist in der Fiktion da, was definiert ist, was der Gruppe plausibel erscheint und was in der Szene eine Rolle spielt.

nobody@home:

--- Zitat von: Chruschtschow am 23.02.2016 | 21:14 ---Fatepunkt:
- ist eingeschränkter nutzbar, da an schon existierende Aspekte gebunden

--- Ende Zitat ---

Stimmt so technisch gesehen nicht ganz, denke ich. "Du solltest versuchen, das Detail zu erklären, indem du es mit einem deiner Aspekte in Verbindung bringst." (Betonung von mir) Zwingend notwendig ist das also nach meiner Lesart nicht -- nur, wenn schon ein passender Aspekt herumhängt, dann hilft das natürlich dabei, auch mal etwas verrücktere Dinge noch plausibel klingen zu lassen.

Das würde sich auch mit älteren Fate-Spielen decken, in denen die Regel teils schon recht ausdrücklich genau so formuliert war: ein Fate-Punkt bezahlt für ein Detail, wenn die SL zustimmt, und wenn dann noch ein passender Aspekt im Spiel ist, darf das Detail schon mal etwas mächtiger sein bzw. sollte das eventuelle Diskussionen zumindest deutlich abkürzen.

Bad Horse:
"Wenn du der Geschichte ein Detail hinzufügen willst, das auf einem deiner Aspekte beruht, kostet das einen Fate-Punkt." S. 88, Fate-Punkte ausgeben.

Dein Zitat habe ich leider gerade nicht gefunden. :)

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