Beim Faktenschaffen wird ja auch gerne was vergessen: "Declare a Story Detail: To add something to the narrative
based on one of your aspects, spend a fate point." Wenn ich also ein Fakt schaffe, so muss das auch meinen Aspekten beruhen. Zum Beispiel kann ich statt einer Kettensäge auch eine Bazooka zücken. Ich muss nur in einem überdrehten Superheldensetting unterwegs sein und den Aspekt
Ein Keller voller Wummen haben. In dem Fall war es auch ein Vorteil. Wegen dem Riesenroboter. In der Kirche. Das habe ich am ersten GRT mit ein paar Noch-nie-Rollenspielern gehabt. Surreal, aber gut.
Mit dem Beispiel kann ich natürlich nur eingeschränkt die Behauptung aufstellen, dass die Nummer mit dem Bürgermeister unrealistisch ist. Egal. Also: eine Vorteil-erschaffen-Aktion ist erst ein Mal eine Aktion. Dabei kann Aktion auch weit gefasst sein, indem zum Beispiel mit einer kleinen Rückblende etwas mit einer Contacts-Probe vorbereitet wird, das jetzt in der Situation zündet. Welche Aktion hat der Spieler denn durchgeführt um Bürgermeister zu werden? Ich mach dann mal Wahlkampf? Ich niete den alten Bürgermeister um, damit die Stelle vakant ist? Ich habe alle maßgeblichen Leute bestochen? Ich war reichlich Klinkenputzen?
Ganz viele dieser Probleme lösen sich auf, wenn man sich an
die goldene Regel hält. Einer deiner Spieler will eine Bombe zücken? Macht das denn in der Fiktion, in diesem Setting, in dieser Situation Sinn? Das muss immer die erste Frage sein. Wenn ich bei einem Walanderkrimi in der Sauna sitze, muss ich mich schon arg anstrengen, um die Gründe zu begründen. Bin ich in einem WoW-artigen Setting und spiele einen Goblin? Da muss ich wahrscheinlich nicht mal würfeln, um zu sagen, dass ich eine habe.
Ich stimme Murder-of-Cows "Sage ja, oder lass würfeln" zu. Das ist super. Aber es erfordert als erstes, dass sich die Leute - Spieler und SL - einfach auch dran halten, was man da spielt. Wenn ich plötzlich im Noirkrimi plötzlich anfange über Häuser zu springen, ist auch ein zünftiges "Nein!" angebracht.