Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Anfängerfragen- Fertigkeiten
Auribiel:
Auf die schnelle hab ich nur den Link zu den deutschen Kauf-Settings:
Savage World-Settings bei Prometheusgames
Gibt es aber für kleines Geld als pdf.
tartex:
Ich würde sowieso am Anfang möglichst viele Fertigkeiten auf w4 nehmen, da es später doppelt so teuer ist, neue Fertigkeiten dazuzukaufen.
Und mit w4 hat man schon eine gute Erfolgswahrscheinlichkeit, die sich mit jeder weiteren Steigerung weniger und weniger verbessert.
In der folgenden Tabelle sind natürlich hauptsächlich die Spalte mit 4 und 8 interessant, aber man sieht, das über 4 Steigern eher Luxus ist.
--- Code: ---Wild Card's % Chance to Hit a Target Number by Die Type
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
d4 96 83 63 50 32 27 19 16 12 8 4
d6 97 89 75 56 31 31 25 20 15 10 5
d8 98 92 81 67 48 38 25 22 18 14 10
d10 98 93 85 73 58 50 38 29 18 15 12
d12 99 94 88 78 65 58 50 41 31 21 11
--- Ende Code ---
Also ich nehme meist 13 Skills bei Charaktererschaffung. Davon sind dann die meisten auf w4 und ich steigere, was dann vom Spielstil der Kampagne her Sinn macht.
Kardohan:
Genau dieses Verteilen der 15 Fähigkeitspunkte auf ein Dutzend Fähigkeiten ist imA keine besonders gute Idee, für den Spieler, wie für die Mitspieler. Wie schon oben erwähnt ist SW TALENTorientiert und ein +2 durch ein Talent zählt mehr als jede Würfelstufe. Ausserdem gibt es dem Archetypen einen Schwerpunkt in dem ER und möglichst nur ER beim Spiel sich hervortuen kann. Warmduscher mit W4 in jedem Blödsinn bringen einen bei höheren Rängen auch nicht weiter, wo es darauf ankommt möglichst schnell die Voraussetzungen für die verschiedenen Talente zu erfüllen.
Je nach Setting gibt es natürlich so 1-2 Fähigkeiten die fast alle in der Gruppe haben sollten - Wahrnehmung und Heilung in vielen -, aber letztlich reichen ein halbes Dutzend Fähigkeiten mit Werten zwischen von W8 bis W4 um einen Archetyp gut zu umreissen. Wenn man will kann man auch eine auf W10 bringen, aber das muss eigentlich bis Erfahren nicht sein.
Hat man seine Eigenschaften passend zu den Talenten und Fähigkeiten verteilt, die den Archetypen ausmachen, kommt man auch nie in den Zwang bei einer Level Up die doppelten Fähigkeitskosten bezahlen zu müssen.
Man sollte ebenfalls Mut haben mit ein ungelernten Fähigkeiten zu spielen. Ersteinmal reissen Bennies einiges (so sie stetig fließen), andererseits gibt es genug Mechaniken wie etwa Allgemeinwissen, Tricks und Willensproben wo man auch in Situationen für die man nicht unbedingt das richtige Rüstzeug hat, zu scheinen. Ja, dazu gehört es etwa auch in modernen, nicht-martialischen Settings mit keinen oder geringen Werten in Kämpfen und Schießen rumzurennen.
Das mag aber jeder sehen, wie er mag. Ich bevorzuge jedenfalls Figuren mit "Charakter", mit Stärken und Schwächen, Ecken und Kanten.
;)
tartex:
--- Zitat von: Kardohan am 19.04.2016 | 19:44 ---Das mag aber jeder sehen, wie er mag. Ich bevorzuge jedenfalls Figuren mit "Charakter", mit Stärken und Schwächen, Ecken und Kanten.
;)
--- Ende Zitat ---
Klar, Savage Worlds ist auch gut für Stimmungsspieler geeignet. ~;D
tartex:
Nein, aber ernsthaft: ehrlich gesagt habe ich immer wieder die Erfahrung gemacht, dass Savage-Worlds-Anfänger, die selbst ihre Charaktere bauen, im Spiel leicht gefrustet werden, weil sie Skills übersehen.
Paradebeispiel: "Was, mein Charakter hat Stärke und Geschicklichkeit w10, aber er kann nicht mal einen Stein vernünftig werfen?"
Ähnlich sieht es mit der Aufsplittung in Persuasion, Intimidation und Taunt aus. Es ist nicht gerade einfach nachzuvollziehen, warum ein hochgezüchteter Faceman im Beleidigen und/oder Einschüchtern dann die volle Niete ist.
Deshalb rate ich Anfängern wirklich zu den breit gestreuten w4: es passiert einfach viel zu schnell, dass wegen eines übersehenen Skills, die Diskrepanz zwischen vorgestelltem Charakter und Erfahrung am Spieltisch riesig ist. Und wegen der hohen Kosten beim nachträglich Skillerwerb kann man das nichtmal gut mit Aufstiegen reparieren.
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