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[Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf

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Runenstahl:
In aller Kürze
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es gibt folgende "Stationen" an Bord. Oftmals kann ein Charakter auch gleich mehrere Funktionen übernehmen:

1. Commander (Fertigkeit Strategie & Taktik)
Der Commander gibt der gesamten eigenen Seite einen Bonus wenn er mit einem Wurf den Commander der Gegenseite schlägt. Dieser Bonus ist ein taktischer Vorteil der sich nicht direkt in Zahlen niederschlägt und sehr Situationsbedingt. Beide Seiten sollten sich VOR dem Wurf darauf einigen was sie bei einem Erfolg erreichen wollen. Beispiel:
Seite 1 - wenn ich Erfolg habe, dann haben wir eure Flotte an einem Ort umzingelt an dem sie nicht einfach per Raumsprung entkommen kann.
Seite 2 - okay, aber wenn wir Erfolg haben, dann haben wir euch überlistet und greifen direkt die verwundbaren Trägerschiffe an und eure anderen Schiffe werden erst nach ein paar Runden hinzukommen können.
Ist Seite 1 damit einverstanden so wird gewürfelt, ansonsten muß man noch ein bißchen verhandeln.

2. Captain (Fertigkeit Anführer)
Der Captain kann bei einer erfolgreichen Probe entweder einer Station einen kleinen Bonus geben, oder er gibt einer Station einen großen Bonus aber alle anderen Stationen bekommen einen großen Nachteil.

3. Pilot (Fertigkeit Pilot)
Der Pilot kann bei Erfolg Wahlweise Geschwindigkeit, Ausweichwert, Angriffswert oder Stealth erhöhen.

4. Navigator (Fertigkeit Raumfahrt)
Normalerweise dauert die Berechnung eines Raumsprunges 10 Kampfrunden und man muß eine bekannte Hyperraumroute nehmen. Bei einem Erfolg kann der Navigator einen der folgenden Vorteile wählen:
- Man ist nicht an bekannte Hyperraumrouten gebunden (das ermöglicht es entweder Systeme abseits bekannter Routen zu erreichen oder erlaubt es Abkürzungen zu nehmen die eine reisezeit Erssparnis mit sich bringen)
- Anstatt irgendwo am Rand des Zielsystems rauszukommen springt man zu einem bestimmten Ort innerhalb des Zielsystems
- Man berechnet den Sprung in nur einer Kampfrunde und kann dann nächste Runde springen

5. Sensoren (Fertigkeit Raumfahrt)
Bei Erfolg wählt man einen der folgenden Vorteile:
- Man ortet Ziele zu den Seiten oder hinter dem Schiff genau so gut wie Ziele vor dem Schiff.
- Erhöht die Distanz auf die man Ziele vor dem Schiff ortet
- Identifiziert ein Ziel innerhalb der normalen Ortungsentfernung

6. Feuerleitung (Fertigkeit Fernkampf)
Bei Erfolg gibt es einen der folgenden Boni:
- kleiner Schadensbonus für alle Waffen
- kleiner Angriffsbonus für alle Waffen
- alle Waffen einer Zone (z.B. ein Geschützbatterie) bekommen einen kleinen Bonus auf Angriff und Schaden
- ändert das Schußfeld einer schweren Geschützbatterie für die nächste Runde

7. Geschützstand (Fertigkeit Fernkampf)
Man macht Angriffswürfe. Gelingen diese besonders gut, so macht man wahlweise Extraschaden oder trifft eine bestimmte Zone des Ziels. Letzteres ist nur möglich wenn das Ziel vorher Identifiziert wurde.
Bei einem Treffer macht man Schadenswürfe. Gelingen diese besonders gut, so bricht ein Feuer an Bord des Ziels aus. Feuer haben jede Runde eine kleine Chance weiteren Schaden zu verursachen.

8. Maschinenraum / Schadenskontrolle (Fertigkeit Technik)
Bei Erfolg wählt man eine der folgenden Möglichkeiten:
- Eine Ausgeschaltete Zone wird für eine Runde wieder Einsatzfähig.
- Löscht ein Feuer an Bord
- Gibt einen kleinen Bonus auf den Widerstandswert des Schiffes
- Regeneriert einen Punkt Schildschaden

Anmerkung: In unserer Kampagne sind "Schergen NPC's" sehr unfähig. Ein SC mit leicht unterdurchschnittlichem Attribut und OHNE die Fertigkeit ist für gewöhnlich ebenso gut wie ein NPC der die entsprechende Fertigkeit gelernt hat. Meist sind die SC's also deutlich besser. Das heißt das selbst der Wissenschaftler SC OHNE die Fertigkeit Raumfahrt an den Sensoren besser ist als der dafür ausgebildete NPC. Das ist der Heldenhaftigkeit des Settings geschuldet.
Unser Hauptaugenmerk liegt allerdings auf dem Rollenspiel und Raumkämpfe sind nur ein winziger Teil davon. Bislang hatten die Spieler in 5 Abenteuern erst eine Verfolgungsjagd (jeweils 1 Schiff) und einen kleinen Kampf (das Schiff der Helden gegen 4 Raumjäger). Es gab auch schon riesige Raumschlachten, aber die waren eher das Hintergrundbild vor dem das Abenteuer spielte. Das System an sich gibt auch große Raumschlachten her und ist durchaus darauf ausgelegt mit Miniaturen auf einem Bodenplan gespielt zu werden... was wir bislang jedoch nie benutzt haben.

Immerhin: Wir haben einen "Ich hasse Raumkämpfe" Spieler bei uns der sich in den bisherigen Raumkampf-segmenten deutlich weniger gelangweilt hat als in allen anderen Raumkämpfen vergangegner Kampagnen ;)

YY:
Um noch mal in diese Kerbe zu hauen:


--- Zitat von: Chiarina am 19.03.2016 | 10:46 ---Eine Frage an die Leute, die hier Raumkampf in Richtung Hard-SF präferieren:
Euer technischer Anspruch in Ehren, aber letztlich muss das an den Spieltisch, oder? Habt ihr vielleicht mal eine literarische Vorlage oder eine Filmszene, die man lesen bzw. anschauen könnte, um sich überhaupt vorzustellen, wie so etwas inszeniert aussehen könnte?

--- Ende Zitat ---


Es ist zwar schon laaange her, aber insbesondere die erste Schlacht in "Renegade's Honor" von William H. Keith Jr. war da atmosphärisch recht nahe dran, so weit ich mich erinnere - technisch nicht unbedingt, aber allemal nahe genug.

Ansonsten gibt es an Filmszenen leider so ziemlich überhaupt nichts aus dem SF-Genre direkt; da landet man ganz schnell bei den klassischen Vergleichen, die alle ihre Macken haben und einen trotz atmosphärisch gelungener Darstellung gedanklich in die falsche Richtung ziehen (Paradebeispiel: Jagd auf Roter Oktober).

Chiarina:
Hm. Danke für die Antwort. Ich habe nach dem Roman gegoogelt... und bin etwas skeptisch, ob ich den wirklich lesen will. Aber eigentlich interessiert mich ja auch nur die Schlachtdarstellung. Mal sehen, ob ich da irgendwie drankomme, ohne mir hinterher das Buch in den Bücherschrank stellen zu müssen.

Tatsache ist aber wohl... so viel gibt´s gar nicht in der Richtung, oder sehe ich das falsch?

YY:
So gut wie gar nichts. Es gibt hier und da einzelne Elemente, bei denen man wie angeklungen sagen kann, dass es technisch oder atmosphärisch hinkommt, aber als schlüssiges Gesamtpaket fällt mir da jetzt echt nichts ein.

Im Rollen- und Brettspielbereich finden sich in der Richtung auch nur solche Konstrukte, die es gnadenlos übertreiben und in ihrer eigenen Komplexität ersticken.

Man könnte das mMn sehr wohl auf dem Komplexitätsgrad von Classic Battletech oder Advanced Squad Leader umsetzen, fürs Rollenspiel auch noch ein gutes Stück drunter.
Macht halt nur keiner :(

Feuersänger:

--- Zitat von: Chiarina am 20.03.2016 | 00:49 ---Tatsache ist aber wohl... so viel gibt´s gar nicht in der Richtung, oder sehe ich das falsch?

--- Ende Zitat ---

Das kommt darauf an. Es gibt einerseits relativ viel Hard(ish) SF Literatur, v.a. ältere, aber dort wird tatsächlich eher selten zwischen Raumschiffen gekämpft. Viele Geschichten betreiben da auch mehr oder weniger viel Schiebung, um ein bestimmtes Flair heraufzubeschwören, z.B. Enterkampf oder aber "U-Boote in Spaaaace". Wenn es Raumstationen zu erobern gilt, greift man eher zu einer List, indem man z.B. seine Enterkommandos in harmlos aussehenden Frachtern versteckt. Und so weiter.
Aber wenn man ein wenig suchen würde, würde man sicher fündig.

Bei Filmen hingegen schaut es in der Tat ganz schmal aus. Da gibt es entweder Kämpfe mit Paf! Boom! Ka-Pow! oder keine Kämpfe.

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