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[Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf

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nobody@home:

--- Zitat von: YY am 19.03.2016 | 10:40 ---Wenn sie trifft, wenn sie nicht vorher abgewehrt wird und wenn sie genug Wirkladung an die richtige Stelle bringt.

--- Ende Zitat ---

Wenn sie im Moment des Treffers schnell genug in Bezug auf ihr Ziel ist, ist die Wirkladung vernachlässigbar. Dann reicht der Einschlag, um die Rakete selbst in ihr Gewicht (oder mehr) in Rumms zu verwandeln -- muß natürlich dann auch ein direkter Treffer sein, aber wenn man sie schon nahe genug ans Ziel bringen kann, daß eine Explosivladung im Vakuum des Alls auch wirken würde, ist das keine große Herausforderung mehr.

Für Notfälle gibt's natürlich noch die nukleare Option, aber auch da muß man die Ladung ziemlich nah ans Ziel bringen, weil's mangels Atmosphäre natürlich keine nennenswerte Druckwelle gibt -- nur einen sich recht schnell verstreuenden Strahlungs- und Partikelblitz.

Der Nârr:
Als Threadersteller wünsche ich ir, dass wir die Diskussion um realistische Raumkampfreveln auslagern, vielleicht zu den Eigenentwicklungen? Hier sollte es eigentlich um Regeln gehen, die es schon gibt, was an denen gut ist usw.

Darum möchte ich auch noch mal das weiter oben genante Trinity aufgreifen. Wenn das wie Peraonenkampf funktioniert, wie werden dann die Spieler beteiligt? Hat jeder sein eigenes Raumschiff? Wäre dann jedes anders ausgerüstet, eines als Damage Dealer, ein anderes als Tank, wieder eines als Crowd Controller usw.? Oder spielt dann nur der Pilot?

YY:

--- Zitat von: nobody@home am 19.03.2016 | 10:52 ---Wenn sie im Moment des Treffers schnell genug in Bezug auf ihr Ziel ist, ist die Wirkladung vernachlässigbar. Dann reicht der Einschlag, um die Rakete selbst in ihr Gewicht (oder mehr) in Rumms zu verwandeln -- muß natürlich dann auch ein direkter Treffer sein, aber wenn man sie schon nahe genug ans Ziel bringen kann, daß eine Explosivladung im Vakuum des Alls auch wirken würde, ist das keine große Herausforderung mehr.

--- Ende Zitat ---

Ich gehe eigentlich davon aus, dass ohnehin nur Direkttreffer relevante Wirkung zeigen.
Nah dran zählt im Weltraum bei konventionellen Sprengstoffen so gut wie gar nicht.


Es bleibt jedenfalls immer die Frage, was wie schwer getroffen wird, ob nun rein kinetisch oder mit Ladung.
Schiffe sind groß und haben viel Zeug, auf das man im Zweifelsfall auch mal verzichten kann.


Das machen die meisten Brett- und Rollenspiele rund um Raumschiffkampf aber aus reinen Spielspaßgründen schon relativ gut, von daher ist das designmäßig eigentlich kein Thema, das man großartig angehen müsste.

nobody@home:

--- Zitat von: Chiarina am 19.03.2016 | 10:46 ---Eine Frage an die Leute, die hier Raumkampf in Richtung Hard-SF präferieren:
Euer technischer Anspruch in Ehren, aber letztlich muss das an den Spieltisch, oder? Habt ihr vielleicht mal eine literarische Vorlage oder eine Filmszene, die man lesen bzw. anschauen könnte, um sich überhaupt vorzustellen, wie so etwas inszeniert aussehen könnte? Das würde meiner Vorstellung eventuell ein wenig auf die Sprünge helfen.

--- Ende Zitat ---

Okay, ich kann mich gerade nicht erinnern, daß ich in den letzten Jahren wirklich etwas Entsprechendes als Roman oder Film verfrühstückt hätte. Ich finde allerdings die (englischsprachige) "Atomic Rockets"-Website recht hilfreich -- hier und da vielleicht etwas sehr technisch, aber das liegt mit in der Natur der Sache --, und die Verfasser streuen neben reichlichen Illustrationen auch gerne mal Romanzitate mit Quellenangabe ein, um die Sachtexte aufzulockern.

ArneBab:

--- Zitat von: Runenstahl am 19.03.2016 | 07:50 ---In unserer Spielpraxis hat sich dabei gezeigt das das am Besten funktioniert wenn die Spieler auch auf "Nebenschauplätzen" noch Entscheidungen zu treffen haben. Also nicht nur "Würfel mal, bei Erfolg gibt es einen Bonus auf X" sondern lieber "Würfel mal, bei Erfolg kannst Du wählen wo ihr einen Bonus bekommt."
Wenn Spieler (bzw ihre Charaktere) echte Entscheidungen / Möglichkeiten haben, so macht das natürlich erheblich mehr Spaß als nur dem Piloten und den Schützen einen kleinen Bonus zuzuschustern.*

--- Ende Zitat ---
Das klingt spannend. Kannst du ein paar Details dazu schreiben? Welche Entscheidungen trefft ihr? Welche (taktischen?) Informationen braucht ihr, damit das funktioniert?

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