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[Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
blut_und_glas:
--- Zitat von: nobody@home am 20.03.2016 | 17:46 ---Wenn der "Gruppendiplomat" mangels technischer Ausbildung Weltraumreisen ohnehin einfach nur als Passagier in seiner Kabine verbringt, dann kann der natürlich auch im Kampf nicht viel beitragen
--- Ende Zitat ---
So lange er nicht auch noch in der Hyperraumtransitkältekomakapsel liegt, ist er aber zumindest bewusst anwesend und kann sich beispielsweise mit den anderen Charakteren unterhalten/an der Planung mitwirken. Er ist dann also nicht vollkommen neutralisiert, selbst wenn sein Beitrag auf der (verregelten) Kampfebene nicht existent sein sollte (das unterscheidet ihn dann auch noch von den Nicht-Deckern beim Matrix-Run).
Aber, wie ja auch schon angesprochen, ist die Konstellation "explizit im Raumkampf völlig unbefähigter Charakter" und "jeder soll etwas sinnvolles im Raumkampf zu tun haben" und "Raumkämpfe kommen andauernd vor" schon recht speziell. ;)
mfG
jdw
nobody@home:
--- Zitat von: Chruschtschow am 20.03.2016 | 18:02 ---
Problematisch, wenn die feste Position das Funkgerät ist und das System so eng reagiert, dass der Diplomat auf "Sie antworten nicht auf unseren Funkspruch" beschränkt ist. Raumkampf ist eine Stelle, wo ich ganz klar Systeme mit "Rulings over rules" präfereriere (haha, als würde ich das sonst nicht tun... ;)), weil die Nichtspezialisten oft noch mal ein Pfund kreativer sein müssen, um sich sinnvoll einbringen zu können.
--- Ende Zitat ---
Eine reine Funkerfunktion im Sinne von "ich sitze nur am Mikro und quatsche" würde ich in der Tat nicht als SC-würdige Crewposition einstufen. Da gehört eine NSC-Stöpselfee welchen Geschlechts auch immer hin, die bei wichtigen Gesprächen halt mal für die Experten das Feld räumt. ;)
Häng allerdings noch die elektronischen Stör- und Gegenmaßnahmen an dieselbe Konsole und die Sache sieht schon ein bißchen anders aus.
Ucalegon:
--- Zitat von: Chiarina am 19.03.2016 | 10:46 ---Eine Frage an die Leute, die hier Raumkampf in Richtung Hard-SF präferieren:
Euer technischer Anspruch in Ehren, aber letztlich muss das an den Spieltisch, oder? Habt ihr vielleicht mal eine literarische Vorlage oder eine Filmszene, die man lesen bzw. anschauen könnte, um sich überhaupt vorzustellen, wie so etwas inszeniert aussehen könnte? Das würde meiner Vorstellung eventuell ein wenig auf die Sprünge helfen.
--- Ende Zitat ---
Titel, die da immer wieder genannt werden sind:
The Forever War
Lost Fleet-Reihe
Dread Empire's Fall
Alles Military-SF und vermutlich schwer mit der typischen Rollenspieltruppe mit Face, Technikfreak, Kämpferin et al., die irgendwie in ihrem eigenen Schiff durchs All schippern vergleichbar.
Wie gesagt: Für Hard-SF Raumkämpfe im Rollenspiel muss man erstmal einen Kontext schaffen, in dem das auch Sinn macht. Sonst landet man nachher wieder bei Weltraumpiraten und so. Und sich zur Automatisierungs/Transhumanismus-Frage positionieren. In der Quantum Thief-Reihe gibt es z.B. Schlachten mit miniaturisierten Schiffen, die hauptsächlich aus Prozessoren bestehen, die wiederum Millionen software-Gehirne hosten. ;)
Ein besseres Beispiel aus dem Rollenspielbereich ist da wie gesagt Diaspora, das aber auch etwas vage bleibt, wenn es um den Kontext von Raumkämpfen geht. Mindjammer z.B. hat zwar einen Haufen Tech und bewaffnete Schiffe, sagt aber nüscht zur Frage, wann die wie eine Rolle spielen sollen.
Der Nârr:
Kann zufällig jemand was dazu sagen, wie der Schiffkampf in Spelljammer funktioniert?
Und was ist mit Ubiquity Space 1889, da müsste es so langsam doch auch mal Regeln für den Kampf zwischen Ätherschiffen und so geben?
Wulfhelm:
--- Zitat von: Pyromancer am 18.03.2016 | 13:42 ---Das sind zwei ganz große Brocken, die verhindern, dass man das als Hard-SF ansehen könnte.
--- Ende Zitat ---
Wenn man "Hard SF" als "Project Rho" übersetzt, aber das Thema hatten wir ja glaube ich schon... 8)
Witzigerweise gibt es ein System mit delta-V-Management, newtonischer Bewegung und Abwärmeproblematik schon ziemlich lange: AeroTech, wenn wir das mal als Raumkampfsystem von MechWarrior/BattleTech RPG betrachten. Das BattleTech-Universum erfüllt aber natürlich in anderer Hinsicht nicht die "Hard-SF"-Definition der o.g. Fraktion (und die literarische auch nicht, wenn auch aus anderen Gründen).
Es gab in einer alten WunderWelten, die ich noch irgendwo rumfliegen haben müsste, sogar eine ganz clevere Adaption von AeroTech (bzw. der eingedeutschten Version AstroTech) auf dreidimensionale Bewegung. Bringt wie aller derartigen Versuche meiner Meinung nach keinen nennenswerten spielerischen Mehrwert, aber wer's mag...
Krankt allerdings immer noch daran, dass es wie die meisten Hexfeld-Vektor-Raumkampfspiele eine umständliche und teilweise unsinnige Notationsmethode benutzt statt das geniale Countersystem aus Mayday, das sich irgendwie kaum jemand direkt abzukupfern traut...
Bewegung im Raumkampf ist sowieso immer so eine Sache. Oft ist es ein wenig ermüdend, hochkomplexe, nach Möglichkeit noch dreidimensionale Bewegungsysteme zu haben, die entweder nur no-Brainer statt echte Entscheidungen produzieren. Oder, noch schlimmer eigentlich, echte Entscheidungen kommen nur durch Spielkünstlichkeiten wie Initiative oder geheime Bewegungsnotation zustande, die den ganzen Anspruch auf Hypersimulationismus völlig ad absurdum führen. Abstrakte Bewegungsregeln wären oft besser.
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