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[Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf

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Ucalegon:

--- Zitat von: Der Narr am 14.03.2016 | 20:01 ---Es kann ja auch gute Space-Opera- oder actionlastige Raumkampfregeln geben. Bisher scheinen ja auch eher einfachere Regeln bevorzugt zu werden, die nicht so sehr ins Detail gehen.

--- Ende Zitat ---

Was das angeht, schließe ich mich der Klaue an. Für "Weltraum/SF-befreite" Dogfights funktioniert FFG Star Wars bei uns sehr gut.

nobody@home:

--- Zitat von: Der Narr am 14.03.2016 | 20:01 ---Das bedeutet, dass Bewegungsmanöver sehr wichtig werden – im Grunde wichtiger als der eigentliche Angriff. Bringt man sich in die richtige Position, steigen die Chancen gravierend auch zu treffen. So funktioniert es jedenfalls im Film ;).
--- Ende Zitat ---

Nicht eigentlich Raumkampf oder Jets, aber das erinnert mich jetzt ein bißchen an "Kriegszeppelin Valkyrie" für Fate (aus Worlds on Fire). Da gibt's für die Luftduelle, in die unsere wagemutigen Piloten in ihren Ein- und Doppeldeckern verwickelt werden, eine kleine, aber mMn feine Detailregel: um einen Gegner in einer anderen Maschine effektiv angreifen zu können, muß man sich erst mal einen entsprechenden Vorteil verschafft haben, der das auch begründet. Hat man den nicht und feuert trotzdem, dann kann man selbst bei Erfolg nicht mehr als einen Punkt Streß pro Attacke erzielen...

alexandro:
Alternity hat sehr gute Raumkampfregeln.

- für jeden Schiffsbereich (Maschinenraum, Navigation, Kommunikation...) etwas zu tun, und für sich gesehen wichtig (ohne dass man sich auf das Nullsummenspiel mit Reaktoroutput oder Delta-V einlässt).
- sehr gut Vermittlung des dreidimensionalen Gefühls des Raumkampf
- sehr gute Skalierung der unterschiedlichen Technologiestufen (von Höllenraketen, die relativ geradlinig in eine Richtung rasen und fast keine Kurskorrekturen machen können; bis zu purer Fantasy, mit Raumschiffen die selbst bei annährender Lichtgeschwindigkeit noch präzise wie Kolibris reagieren).

YY:

--- Zitat von: Der Narr am 14.03.2016 | 19:45 ---Ich bin überrascht, dass anscheinend niemand die Raumkämpfe favorisiert aus
...
- WH40K-Rollenspiele

Liegt das an fehlenden Vergleichsmöglichkeiten oder gefallen die Regeln für Raumkampf im Allgemeinen so wenig?

--- Ende Zitat ---

Zumindest bei mir liegt es daran, dass sie mir so wenig gefallen.
Oder präziser: Sie sind eine mittelschwere Katastrophe.

Schlecht durchdacht, Riesensprünge in der Auflösung und im Abstraktionsgrad...einfach bäh.


--- Zitat von: Ucalegon am 14.03.2016 | 19:55 ---Ich kann mir auch ganz allgemein nicht wirklich vorstellen, wie man hard SF Raumkämpfe vernünftig spielbar machen soll.

--- Ende Zitat ---

Was genau ist das Problem?
Dass man sich dabei nicht automatisch gegenseitig in Nullzeit verdampft, ist eigentlich relativ klar (und so sehr ich die Designentscheidung gegen ausgedehnte Raumschiffkämpfe bei Eclipse Phase nachvollziehen kann, ist das als Begründung mMn total daneben) und alles Weitere hängt von der Setzung der technischen Rahmenbedingungen ab.

Spielmechanisch könnte man z.B. die von Feuersänger angeführten Faktoren Abwärme und Delta-v als "Halbmetaressourcen" umsetzen, die man entsprechend managen muss...je nachdem, wie man das anfängt, geht es dann sehr selten bis zur gegenseitigen Vernichtung.


Randbemerkung:

--- Zitat von: Der Narr am 14.03.2016 | 20:01 ---Ich finde das Konzept von White Star ganz gut, den Raumschiffkampf wie Personenkampf zu handhaben. Aber im Raumschiffkampf gibt es ja nun mal ein paar Besonderheiten wie die dritte Dimension und die höhere Bedeutung der Bewegung zueinander, darauf sollte man ja nicht verzichten. Das bedeutet, dass Bewegungsmanöver sehr wichtig werden – im Grunde wichtiger als der eigentliche Angriff.

--- Ende Zitat ---

(fett von mir)

Das gilt i.d.R. für den Personenkampf auch, nur dass die meisten Systeme das nicht sonderlich gut darstellen.

KhornedBeef:

--- Zitat von: Der Narr am 14.03.2016 | 19:45 ---Ich bin überrascht, dass anscheinend niemand die Raumkämpfe favorisiert aus

- Fading Suns
- Eclipse Phase
- Traveller
- White Star
- Stars Without Number
- Firefly RPG
- WH40K-Rollenspiele

Liegt das an fehlenden Vergleichsmöglichkeiten oder gefallen die Regeln für Raumkampf im Allgemeinen so wenig?

Gibt es von Uncharted Worlds ein SRD oder sowas? Ich weiß gerade nicht, wie die Lizenz da funktioniert. Ich würde da schon gerne mal reinschauen, aber nicht gleich 9 Euro in ein PDF investieren, mit dem ich mich vielleicht nur 5 Minuten auseinander setze :).

--- Ende Zitat ---
Als großer Anhänger von W40k und Fan des Rollenspiels kann ich sagen: Der Raumkampf ist theoretisch eine angepasste Fassung der beliebten Battlefleet Gothic-Regeln, bei näherer Betrachtung aber haarsträubend MinMaxing-anfällig und spiegelt nicht die Natur der Konflikte, wie sie im Hintergrund beschrieben werden, wider. Nicht falsch verstehen, bei Nutzung der einschlägigen Besonderheiten des Settings ("Der Waffenmeister fliegt auf seinem Hover-Thron durch die Ladekammern und peitscht die Sklaven gewerkschaftlich gut vertretenen Leiharbeiter aus, damit sie die Novageschosse schneller laden!" "+10 auf den Wurf!") kann man da viel Spaß haben, aber das System an sich finde ich eher okay, mit einigen groben Mängeln.

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