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[Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Chruschtschow:
--- Zitat von: Chief Sgt. Bradley am 15.03.2016 | 11:34 ---Und mal ehrlich brauchst du regeln, die dir sagen was genau dein Charakter wann zu tun hat :o
--- Ende Zitat ---
Das ist Problem an der Stelle ist eher, dass es Systeme gibt, bei denen ein Spieler den Piloten und die anderen Spieler die Zuschauer spielen. Regeln sind vielleicht nicht nötig, um Aktivität zu erzeugen, schlechte Regeln erschweren sie aber.
Chief Sgt. Bradley:
Klar deswegen spiel ich ja keine schlechten Regelsysteme mehr 8)
Aber mal grundsätzlich wenn ich eine Gruppe als Raumschiffcrew haben will dann macht man die Charaktererschaffung zusammen (sollte man mMn immer tun)
Dann brauche ich:
-einen Piloten (können auch mehrere sein +Jägerpilot wenn es Jäger gibt)
-einen oder mehrere Kanoniere (je nach Größe des Schiffes)
-einen Bordarzt
-einen Raumtech für den Maschinenraum
-einen Kommunikationsoffizier (Sozialcharakter passt da)
Und was diese dann während eines Kampfes machen können/sollen ergibt sich doch je nach Situation von selbst. Hier mal meine 2 cent:
- Der Pilot steuert das Schiff bzw den Raumjäger, manövriert den Feind aus oder versucht zu fliehen
- Der Kanonier schießt auf die Gegner, leitet Energie zu den Waffen um oder bedient counter-measures
- Der Arzt kümmert sich um Verletzte - sofern es denn welche gibt - oder verabreicht Stims
- Der Raumtech leitet Energie in die Schilde um, holt mehr aus dem Antrieb raus, verschließt Lecks und schottet Gefahrenbereiche ab. Hier können SC und NSC helfen, die sonst grad nix zu tun haben
- Kommunikationsoffizier sucht mit den Sensoren nach Schwachstellen beim Gegner oder die feindlichen getarnten Schiffe, scannt intern nach Eindringlingen oder funkt nach Hilfe
Im Fall von Kreativitätsverlust klapper ich die Liste hier ab und benutze entsprechende Fertigkeiten.
mattenwilly:
WENN die Raumkampfregeln so was hergeben wie "Brilliant Lances" - gut. Es gibt aber durchaus (ansonsten sehr gute) Systeme die so was glattbügeln und unter "Crew Quality" einpreisen. Eben etwa "StarCruiser" also die Raumkampf-Regeln von 2300AD oder "Battle Rider" die "Flottenkampf-Regeln" von TNE.
Quaint:
Ich hab eine Weile lang Rogue Trader gespielt, aber eben auf Basis von Barbarians of Lemuria Regeln. Und da hatte ich dann auch einiges gegenüber dem Orginal verändert und ein eigenes Raumkampfsystem zusammen gedoktort. Das hatte mehr mit Raumflotte Gothic zu tun als mit dem Kram aus dem Rollenspiel. Und das hat eigentlich sehr gut funktioniert. Es war aber etwas detaillierter als Raumflotte Gothic, eben weils auch für kleinere Gefechte gedacht war (halt eher so 2 bis 4 beteiligte Schiffe als die Flottenverbände von Raumflotte Gothic).
Aber das war eben auch sehr Warhammer 40k, dementsprechend eben auch sehr "Space is an Ocean" und "Steamships in Space" und überhaupt. Ist also sicherlich nicht allgemein anwendbar.
Die verschiedenen Charaktere hatten aber schon zu tun, sei das der Kommandant, der seiner Crew oder teils auch Begleitschiffen Boni geben konnte, sei das der Techpriest der irgendwelche Notreperaturen durchführt, seien das Leute die Feuerlösch- und Schadenskontrollmanschaften anführten. Und man konnte freilich auch so Sachen machen wie mal eben aufs Feindschiff rüber und dort irgendwelchen Schabernack treiben, man konnte Geschützbatterien kommandieren usw usf.
Und dadurch, dass es eben auf BoL aufsetzte, konnten schon die meisten Charaktere was beitragen, etwa weil ja eigentlich jeder bei BoL kämpfen kann und man mit dem Wert für Fernkampf eben auch Geschützbatterien kommandieren kann und so.
Damit hatte ich jedenfalls über mehrere Kampagnen hinweg viel Spaß.
KhornedBeef:
@Quaint: Ich sehe du hast das in der Spielkiste aufgeschrieben http://www.tanelorn.net/index.php/topic,62708.0.html
Finde ich interessant, aber ich geb dir direkt mal nen Notenabzug für die standardmäßige Verwendung von W44 und W66 ;)
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