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[Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
nobody@home:
Der einzige echte "Knackpunkt", den ich bei der Verwendung von 08/15-Fate (Core oder Accelerated) für Raum- oder sonstige Fahrzeugkämpfe bisher gefunden habe, ist, daß man halt irgendwie selbst verregeln muß, wie man die Auswirkungen eines Treffers auf das Raumschiff oder sonstige Vehikel handhaben will. Sich da schnell selbst was einfallen zu lassen, ist nicht gerade schwer ("Okay, Bronzeregel, wir behandeln die Entensteiß als eigenen Charakter mit...drei Streßkästchen und je einer leichten und mittleren Konsequenz, und solange sie aktiv ist und ihr an Bord seid, seid ihr als Spielercharaktere erst mal vor Schaden von außen sicher..."), es gibt halt für diesen Fall nur keine Offizielle Universal-Fate-Regel Für Den Gebrauch An Allen Tischen Dieser Welt (tm) und verschiedene veröffentlichte Settings verfolgen da durchaus ihre unterschiedlichen jeweils eigenen Ansätze.
Sobald dieser Aspekt geklärt ist -- Wortspiel nicht beabsichtigt --, reicht mir persönlich eigentlich das Standard-Konfliktsystem. Zonen sind ohnehin eher abstrakt, also läßt sich auch der Weltraum einfach frei nach Pi mal Daumen unterteilen, die Spielercharaktere (und eventuelle wichtige NSC an Bord der gegnerischen Schiffe) können von ihren jeweiligen Positionen aus tun, was für sie Sinn macht, und wenn ein Schiff ausgeschaltet wird oder aufgibt, ist es eben raus und man kann sich überlegen, was mit ihm als nächstes passieren soll. Vielleicht eine klassische Enterszene...?
Was Fate natürlich "out of the box" nicht bietet, ist vorgefertigtes Material zum exakten Modellieren von Raumschiffen und anderer Ausrüstung. Da muß man sich, wenn es um das genaue Leistungsprofil eines Koroljow Mk III-Fusionsantriebs oder eines Zwillings-Impulsstrahler-Waffenturms geht, entweder selbst etwas ausdenken oder auf das eher drama-motivierte Prinzip von "eigentlich geht's ja um die Charaktere, die Technik drumherum ist nur schmückendes Beiwerk aus der Requisitenkammer" zurückfallen...
Der Nârr:
Zu Traveller.
Beispielsweise FanPro-Traveller und Mongoose-Traveller unterscheiden sich ein wenig im Raumkampf.
IIRC muss man bei FanPro-Traveller nicht nachhalten, wie viele Runden ein Torpedo zum Einschlag benötigt, bei Mongoose-Traveller schon. In beiden Systemen wird nachgehalten, wo Zerstörungen angerichtet werden. Bei Mongoose-Traveller ist die Rundendauer deutlich kürzer (360 Sekunden statt 1000 Sekunden in FanPro-Traveller). In FanPro-Traveller hat man dann noch den Kampf auf Linienbändern (oder Bänderlinien?) die in Mongoose-Traveller wegfallen (aber effektiv muss man auch da die Entfernung nachhalten). Aufgrund der gigantischen Entfernungen spielt die Bewegung (schnelle Ausweichmanöver usw.) bei Traveller natürlich weniger eine Rolle, sondern eher, welche Waffen man einsetzt und eben welche Schäden angerichtet werden, da die Schäden einen langsamer machen können, Waffen außer Gefecht setzen usw. In FanPro-Traveller habe ich das auch mit den Computerprogrammen nie gerafft, die man in den Speicher lädt, das scheint da relativ wichtig zu sein und man soll wohl viel hin- und herwechseln je nach Situation? Mongoose-Traveller schien mir in der Hinsicht ein wenig Streamlining gemacht zu haben, so dass die Computerprogramme keinen so großen Schwerpunkt mehr bilden?
Die Konzepte dahinter finde ich schon gut, aber ich kam leider auch nie dazu, solche Kämpfe zu spielen. Daher weiß ich nicht, wie es in der Praxis funktioniert. Und man ist schon recht festgelegt auf die weiten Distanzen – kommt man sich näher, kann man die Bewegungen auch nur noch abstrakt durchführen oder improvisieren (es wäre ja denkbar, dass wenn ein Jäger wirklich nah an ein großes Schiff heran kommt, sagen wir ein 100-Tonnen-Schiff an ein 1000-Tonnen-Schiff, einen toten Winkel suchen kann).
blut_und_glas:
Ich glaube ganz aktuell würde ich tatsächlich am ehesten ein Raumschiffkampf(kriegs)spiel an ein Rollenspiel anflanschen (beziehungsweise andersherum, ein Rollenspiel auf ein Raumschiffkampfkriegsspiel aufsetzen), wenn ich dringend Raumschiffkampf behandeln wollen würde.
Momentan vermutlich Firestorm Armada, da mich das ohnehin gerade einmal wieder umtreibt, aber je nachdem vielleicht auch etwas anderes oder neues (oder auch etwas eigenes, was aber wieder ein anderes Feld ist).
mfG
jdw
mattenwilly:
Das ist der Weg den Traveller in seiner für mich besten Regel-Editon (New Era) beschritten hat. Brilliant Lances ist ein sehr gutes Raumkampfspiel mit Vectoren, Hexmaps, Berücksichtigung von Schub etc. das aber die Charaktere auch direkt involvieren kann da es individuelle Fähigkeiten kennt. Dazu "große" Raketen die als eigene Raumschiffe operieren, alles hat Treibstoff, Beschleunigungen idR. <= 6g (Raketen können mehr), ECM/ECCM, Sensoren mit "Folgen" (Wer Pingt sieht alles UND wird von allem gesehen) etc. Funktioniert aber nur für "Adventure Class Ships" also <= 2000dt. (Was mehr ist als die typische Gruppe je kommandiert). Für alles darüber hinaus gibt es "Battle Rider" wo dann, wie bei StarCruiser, die Spieler nur als ein Modifikator eingehen. BR kann dafür dann aber auch den "Football of Doom" aka Tigress Class (IIRC 500.000dt) effektiv abhandeln
2300AD ist "dicht dran" mit StarCruiser aber es fehlt der direkte Einfluss der einzelnen Spieler da die Schiffe hier (ausser Jägern) idR. zu viele Positionen haben UND das System die Spieler "homogenisiert" und in einen einzelnen Wert (Crew Quality) einfliessen lässt.
FASA's "Renegade Legion" ging den anderen Weg, da war das Rollenspiel das "AddOn" zu den Brettspielen Centurion(Panzer - immer noch GENIAL und 1-2 Klassen besser als BattleTech), Interceptor(Raumjäger/Kleine Kriegsschiffe) und Prefect (Dicke Raumschiffe)
HeavyGear 2e hatte ein Einheitssystem auch ausgehend vom Tabletop das aber auch mit SC-Fertigkeiten gearbeitet hat. Dafür gab es spät in der 2e auch die Regeln für Kampfraumschiffe/Jäger und Raumkampf. Da HG den Überlichtflug völlig von den normalen Schiffen abkoppelt (Gateships) und keine Gravtechnologie hat sind die Regeln sogar halbwegs "Hard SciFi" tauglich (Dito die Schiffe aus Jovian Chronicles). Auf der anderen Seite sind die HG "Mechs" (Gears und Striders) auch die mit Abstand realistischsten ihrer Art inklusive ihrer Stärken/Schwächen (Die Rolle eines Gears wenn der "Aller" Panzer auf das Schlachtfeld rumpelt ist "Opfer")
ArneBab:
Ich würde das System von Technophob verwenden (Eigenbau), aber ich denke, das wird dir zu abstrakt sein: http://www.1w6.org/deutsch/technophob/schiffskampf#beispiel
Ein Schiff kann mehrere Waffensysteme haben, die jede Runde genutzt werden können. Wer schießt würfelt und bekommt Boni von der Fertigkeit des Piloten und den Eigenschaften des Schiffes. Wunden sind beschädigte Schiffssysteme — wurde keins als Ziel angesagt, ergibt sich das System aus dem Würfelwurf. Es ist eher für Schiffe mit 3-10 Personen geeignet, nicht so sehr für Großschiffe.
- taktischer Gehalt: Wenig.
- Beteiligung aller Spieler: Teilweise (Alle Schützen plus Pilot. Außerdem ist die Mechanik des Kampfes kurz genug, dass Schäden zu beheben und Kommunikation ähnlich viel Spielzeit erhalten wie der Kampf selbst).
- mit oder ohne Pläne: Ohne, außer vielleicht im Gruppenkampf.
- Dauer eines Kampfes (out-game): Einige Minuten.
- Kämpfe mit vielen Beteiligten möglich? Nach den üblichen Gruppenkampfregeln (In Kleingruppen teilen. Abzug von 3 pro Gegner nach dem Ersten, eine Angriffshandlung plus pro Gegner eine Verteidigung)
- eher U-Boot/Schiffskampfgefühl oder eher Dog-Fight: Eher Dog-Fight, abgesehen von den Schadensregeln.
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