Autor Thema: Warum Fate 2 das bessere Fate ist...  (Gelesen 1305 mal)

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Offline 1of3

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Warum Fate 2 das bessere Fate ist...
« am: 6.04.2016 | 11:39 »
... zumindest meiner größenwahnsinnigen Meinung nach.


1.) ES HAT KEINE FERTIGKEITSLISTE

Der Anlass für dieses Thema war eigentlich dieser Beitrag von LushWoods, wo er sich fragt, was nun der Vorteil an Approaches bei FAE sei.

Tatsächlich ist die einzig brauchbare Methode für ein Universalsystem eben gerade gar keine Liste mitzuliefern, sondern wie Fate2 es damals getan hat, die Gruppe aufzufordern sich eine zu machen. Klar, es wird darauf hingewiesen, dass man die Liste ja anpassen könne, aber das ist falsch. Sich vor dem Spiel die Liste zu stricken, ist integraler Bestandteil des Spiels.



2.) NUR CHARAKTERE HABEN ASPEKTE UND FATEPUNKTE HABEN NICHTS MIT IHRER AKTIVIERUNG ZU TUN UND STUNTS BRAUCHT ES NICHT

Dazu muss ich vielleicht erklären, wie Fate 2 funktioniert hat und welche Änderungen vorgenommen wurden.

Zunächst gab es bereits Compels gegen die Charakter-Aspekte und das brachte Fatepunkte. Fatepunkte konnte man für kleine Boni ausgeben.

Für die Aktivierung mit dickem Bonus bzw. Reroll bzw. Fakt benutzte man die Stufe des Aspekts. Ein Stufe-3-Aspekt konnte also drei mal aktiviert werden. Das war in jener Zeit, als viele Spiele mit frei wählbaren Charaktermerkmalen experimentierten, sehr clever, weil so auch besonders weitläufig einsetzbare Aspekte limitiert wurden.

Beim Übergang zu Fate3 passierten nun zwei Sachen. Einerseits sollte ein Problem der Charakter-Aspekte behoben werden, andererseits gab es die coole neue Idee auch Gegenheiten der Umwelt oder der Geschichte mit Tags zu versehen und sie mit Fatepunkten anzusprechen.

Gegen Letzteres is per se gar nichts einzuwenden. Kleiner Bonus, wenn du einen Fatepunkt so wirfst; größerer Bonus, wenn du auf den Effekt eines Manövers oder die Verletzung/Konsequenz eines anderen Charakters verweist. Kauf ich sofort.

Warum sollte man aber nun die Aktivierung von Aspekten mit den Fatepunkten verheiraten? Das einzige Problem, dass die Aspekte hatten, war gerade die Umkehrung ihres Vorteils: Besonders exotische Aspekte konnten unbenutzt liegen bleiben und ihre Ladungen damit quasi verfallen. Eine einheitliche Energiequelle, die auf alle Aspekte angewendet werden kann, löst das natürlich.

Allerdings schüttet sie gleichzeitig das Kind mit dem Bade aus und löst dabei noch nicht mal wirklich das Problem. Denn natürlich können immer noch Aspekte unbeachtet liegen bleiben. Während man vorher noch einen Anreiz hatte einen Aspekt passend zu erzählen, kann man heute einfach immer die selben benutzen. (Außer natürlich man möchte mehr als einen Aspekt zur Zeit aktivieren.)

Ein weiteres Problem war, dass durch die Gleichsetzung von Charakteraspekten und Umwelt-Aspekten, ein Teil der mechanischen Charaktergenerierung wegfiel. Vorher konnte man so ziemlich alle Wünsche mit den etwa zehn Aspektpunkten erschlagen. Jetzt mussten Stunts her. Sowas gabs nicht. Alles was man heute als Stunt aufschreiben würde, war schlicht ein Aspekt. Und dabei war die Abwicklung einfacher. Aktivier halt den Aspekt, bis er alle ist.

Also eigentlich war das alte System super, nur die Sache mit den nicht ausgegebenen Ladungen war ein bisschen schade. In dieser Sache würde ich den PDQ-Ansatz empfehlen: Verbrenn aktuell nicht gebrauchte Werte als Lebenspunkte, also Stress. Dann braucht es nicht mal mehr gesonderte Stressleisten.

Ich habe zudem den Eindruck, wenn man Charakteraspekte und Umwelt-Tags auseinanderhielte, würden sich die meisten Probleme, die Leute bei Fate benennen von selber lösen.

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Re: Warum Fate 2 das bessere Fate ist...
« Antwort #1 am: 8.04.2016 | 11:44 »
Schau'n wir mal. Allgemein kann man sagen, daß ich gegenteiliger Meinung bin, was teilweise einfach Geschmacksfrage ist, teilweise aber auch an nachvollziehbaren Fakten liegt.

Ja, Fate 2 hat eine Fertigkeitsliste. Die versteckt sich in den Fate 2-Dokumenten, die ich spontan auf meiner Festplatte finden kann, halt erst spät im Kapitel 10 ("Utilities") und nennt sich bescheiden nur "Beispiel"-Liste -- aber das ist in z.B. Fate Core auch nicht so viel anders, da sind halt nur die einzelnen breit definierten Beispielfertigkeiten noch einmal jeweils näher beschrieben, während die Fate 2-Liste entsprechend mehr mögliche Fertigkeiten aufzählt und sich dafür die genauere Beschreibung spart. Den Ratschlag, sich seine eigene Liste zusammenzustellen, findet man in beiden.

(Abgesehen davon: gar keine Beispiele zu liefern und die Leute einfach nur mit dem Ratschlag "jou, denkt euch gefälligst selber etwas aus" abzufertigen, wäre mMn auch nicht eben dat Jelbe vom Ei.)

Unabhängig davon, was man persönlich davon hält, spielen Aspekte und Fate-Punkte in Fate 2 allgemein eine deutlich untergeordnetere Rolle. Ein Fate 2-Aspekt ist im wesentlichen etwas, das man so wie einige Fate Core-Stunts oder klassische "X uses per day" D&D-Fähigkeiten ein- oder wenn man ihn mehrfach genomment hat, auch entsprechend mehrfach im Laufe einer Sitzung verwenden kann, um entweder einen Würfelwurf zu wiederholen oder einen der Würfel auf "+" zu drehen; das heißt, ich kann auf diese Weise maximal einen effektiven +2-Bonus erhalten (wenn ich vorher mindestens ein "-" gewürfelt habe), aber nicht über ein "natürliches" Würfelergebnis hinauskommen. Einen Fate-Punkt kann ich dagegen benutzen, um einmal pro Wurf +1 auf das Ergebnis zu erhalten -- aber eben auch nicht öfter. Verglichen mit dem "nochmal würfeln oder +2 ohne künstliche Obergrenze" für Aspekteinsätze in späteren Versionen, die ich auch mal aufeinanderstapeln kann, ist das eher schwach auf der Brust. Es heißt letztendlich auch, daß ein Charakter in Fate 2 ganz klassisch in erster Linie über seine Fertigkeiten definiert wird -- egal wieviele Aspekte und Fate-Punkte sein Spieler theoretisch einbringen könnte, der konkrete Fertigkeitswert legt immer noch ein "bis hierher und nicht weiter"-Limit fest.

Bei Fate 2 muß ich im Vorfeld definieren, wie wichtig genau mir welcher (Charakter-)Aspekt ist. Da ich einen Fate 2-Aspekt im Spiel nicht wieder "aufladen" kann, bevor die nötige Zeitspanne verstrichen ist, muß ich mir bei der Charaktererschaffung schon überlegen, wie oft pro Sitzung ich welchen Aspekt wohl verwenden möchte ("was brauche ich wohl öfter, 'Stark' oder 'Geschickt'...?"), und ihn entsprechend oft nehmen...und darauf sitze ich dann halt auch fest. Da mir der Aspekt gleichzeitig wie oben angeführt aber auch bei jedem seiner wenigen Einsätze (wenn er überhaupt mehr als einen kriegt) weniger bringt, erscheint mir das doch unnötig umständlich.

Ganz allgemein ist Fate 2, ähnlich wie Fudge, anders genug, um gleich als komplett anderes Spiel anstelle von einfach "besserem Fate" durchzugehen. Abgesehen von den Unterschieden in der Charakterdefinition und der Frage nach nicht charaktergebundenen Aspekten (die ich im Gegensatz zu meinem Vorredner eher als eine Stärke von "Fate 3" sehe) funktioniert der Regelmotor unter der Haube schon recht drastisch anders -- beispielsweise hat Fate 2 anstelle des späteren Konfliktsystems noch ganz in alter Fudge-Tradition drei alternative Kampfsysteme (szenen-, austausch-, oder rundenbasiert mit klassischen Verletzungseffekten, denn Streß und Konsequenzen gibt's natürlich auch noch nicht) und reichlich mehr oder weniger optionale Zusatzregeln.

Gerade aufgrund des letztgenannten Punkts kommt mir der Vergleich zwischen Fate 2 und späteren Versionen schon fast etwas abstrus vor -- klar kann man sagen, "ich mag Fate 2 lieber", aber "das bessere Fate" hat in diesem Zusammenhang für mich etwas von "AD&D ist das bessere RuneQuest". ;)

Offline Nørdmännchen

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Re: Warum Fate 2 das bessere Fate ist...
« Antwort #2 am: 8.04.2016 | 12:11 »
Für mich ist FATE 2 gleichwertig und ich gehöre auch zu den Leuten, die es immer noch gerne spielen mögen. Die "aufgeladenen" Aspekte sind tatsächlich eins meiner liebsten Elemente. [EDIT]Auch weil sie für mich zusätzlich adäquat Stunts subsumieren.[/EDIT] Und ich träume seit einiger Zeit von einem Crossbreed aus FATE 2, PDQ und TSoY (bzw. dem Solar System).

Mehr hoffentlich später...

[EDIT]
Bei Fate 2 muß ich im Vorfeld definieren, wie wichtig genau mir welcher (Charakter-)Aspekt ist. Da ich einen Fate 2-Aspekt im Spiel nicht wieder "aufladen" kann, bevor die nötige Zeitspanne verstrichen ist, muß ich mir bei der Charaktererschaffung schon überlegen, wie oft pro Sitzung ich welchen Aspekt wohl verwenden möchte ("was brauche ich wohl öfter, 'Stark' oder 'Geschickt'...?"), und ihn entsprechend oft nehmen...und darauf sitze ich dann halt auch fest. Da mir der Aspekt gleichzeitig wie oben angeführt aber auch bei jedem seiner wenigen Einsätze (wenn er überhaupt mehr als einen kriegt) weniger bringt, erscheint mir das doch unnötig umständlich.

Ich halte 1of3's Konzept für eine gute Antwort:
Also eigentlich war das alte System super, nur die Sache mit den nicht ausgegebenen Ladungen war ein bisschen schade. In dieser Sache würde ich den PDQ-Ansatz empfehlen: Verbrenn aktuell nicht gebrauchte Werte als Lebenspunkte, also Stress. Dann braucht es nicht mal mehr gesonderte Stressleisten.

Vielleicht wäre ein Refresh-Mechanismus (TSoY-Pfade?) denkbar, der nicht nur Ladungen ausschüttet, sondern auch verbliebene Ladungen sinnvoll transformiert: FATE Punkte generiert? Scene-Framing ermöglicht? Lernpfade entwickelt? Aspekte anzweifelt (siehe: Smallville)?

Gegen Letzteres is per se gar nichts einzuwenden. Kleiner Bonus, wenn du einen Fatepunkt so wirfst; größerer Bonus, wenn du auf den Effekt eines Manövers oder die Verletzung/Konsequenz eines anderen Charakters verweist. Kauf ich sofort.

Witziger Weise ermöglicht Fate Core mit "Create Advantage" und den "Free Invokes" tatsächlich wieder das Aufladen von Szenen-Aspekten... ;)
[/EDIT]
« Letzte Änderung: 8.04.2016 | 12:25 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele