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Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!

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Lyris:
Ich muss unbedingt in die selbe Kerbe schlagen wie Hundopus.

Wenn Kampfsituationen von Erzählen und Würfeln bestimmt werden sollen, soll auch beides eine Auswirkung haben.
Grundsätzlich sehe ich da zwei Ansätze. Entweder das Erzählen bestimmt inhaltlich (!), ob gewürfelt wird. ("Das ist ja ein absolut narrensicherer Plan, das klappt selbstverständlich." -> kein Würfeln, "Puh, ganz schön gewagte Sache. Mal sehen, ob das klappt." -> Wurf) oder das Erzählen wirkt sich auf den Wurf aus ("Sehr gut ausgeführt. Gibt 20 Extra-Punkte auf den Wurf.")
Letzteres kann unter Umständen ein wenig kindergartenmäßig rüberkommen.
Eventuell geht auch eine Kombination aus beidem.

Ein Tränke brauender Kräuterkundler ist im übrigen eindeutig eine Kräuterhexe. Könnt ihr mir erzählen was ihr wollt. Jawohl, ja! ;D

Siebenhayn_Aschentage:

--- Zitat von: Hundopus am  1.05.2016 | 16:30 ---Ich weiß, die Diskussion ist schon recht fortgeschritten und ich fahre einen anderen Ansatz, aber ich melde mich trotzdem mal zu Wort mit ein paar Gedanken, die mir seit einiger Zeit im Kopf herumspuken und die vielleicht bei der letztendlichen Gestaltung deines Kampf- und Würfelsystems helfen.

Mich beschäftigt sein langem das Verhältnis zwischen Würfel- oder Brettspiel und "Erzählspiel" im Rollenspiel. Aschentage soll ein erzähllastiges Spiel sein. Die Schlüsselfrage, die ich (als oWoD-gebrandmarktes Kind) an ein solches Spiel stelle, sind: Welche Rolle spielen die Würfel?

Was ich persönlich nicht mag, sind Spiele, wo die Würfel bedeutungslos sind, sei es, weil der SL sie nach Belieben interpretieren oder ignorieren darf (und vom Regelwerk dazu ermuntert wird), oder sei es, weil so viele winzige Kleinigkeiten mit so vielen winzigen Konsequenzen durchwürfelt, dass Würfe nur noch nebensächlichen Detailkram ermitteln und Würfeln unnötig Zeit frisst.

--- Ende Zitat ---

Bedeutungslos sind sie nicht, es wird immer einmal gewürfelt um eine Probe für eine der mittlerweile 12 Aktionen abzugeben. (Diese deckten bisher alles ab) Im Spiel bedeutet das, der Spieler erzählt was sein Charakter tun soll, der SL ordnet die Aktion ein und dann wird gewürfelt ob die Aktion gelingt.


--- Zitat ---Für mich gibt es mehrere Möglichkeiten, wie man Erzählung und Würfeln miteinander verbindet. Dazu muss man erstmal die Fragen klären, wie oft überhaupt gewürfelt wird, wer würfelt, was die Würfel aussagen, womit der Würfelwurf modifiziert wird und an welcher Stelle die Erzählung einsetzt.

--- Ende Zitat ---

Der Würfelwurf wird, wenn ich es richtig verstehe, nur modifiziert wenn der SL aufgrund von irgendwelchen Einflüssen, die Probe erschwert oder erleichtert. Die Erzählung findet in sofern statt, das genau erzählt werden soll, wie die Aktion ausgeführt wird, was die Konsequenz sein könnte und worauf man achtet.


--- Zitat ---Wie oft wird gewürfelt, um eine "typische" Abenteuersituation zu klären? Wie oft für einen Kampf? Wenn es Kampfrunden gibt, wie oft innerhalb einer Kampfrunde?

--- Ende Zitat ---

Fast jede Aktion eines Spielercharakters erfordert ein Probe, es sei denn es sind Kleinigkeiten, wie zum Beispiel ich lade meine Waffe nach, oder ich nehme einen Trank zu mir blabla.... jeder Aktion die direkte auswirkung auf das Geschehen hat unterliegt einer Probe.
Das kann von einer Probe bis zu vielen Proben reichen. Je nach Situation, Gegneranzahl, Einfallsreichtum der Spieler


--- Zitat ---Meine persönliche Meinung bezüglich erzähllastigen Spiels ist: Weniger Würfeln ist mehr. Deswegen gefällt es mir ganz gut, dass du Schadens- und Angriffswurf getrennt hast und auf Abwehrwürfe (seitens der Monster) verzichtest. Weniger gut gefällt mir, dass zum Heilen mit Aschenkristallen zwei Proben erforderlich sind.

--- Ende Zitat ---

Ich werde das überdenken


--- Zitat ---Wer würfelt? Spieler und Spielleiter (gibts ja bei Aschentage)? Oder nur Spielleiter? Oder nur Spieler?

--- Ende Zitat ---

Mit Einführung des Wundsystems wie oben beschrieben. Entfällt das Würfeln für den SL komplett. Es sei denn er würfelt sich ne Gegneranzahl oder so freiwilliges Zeug.


--- Zitat ---Mittlerweile bevorzuge ich es, wenn ich als Spielleiter weniger würfeln muss: Ob sich das Monster an den SC anschleicht oder nicht hängt nicht vom Heimlichkeitswurf das Monsters ab, sondern vom erfolgreichen oder misslungenen Wahrnehmungswurf des SCs usw. Auch hier gefällt mir ganz gut, wenn Schaden/Verletzungen einfach festgelegt ist und nicht eigens ausgewürfelt werden muss, und wenn die Spieler für ihre Charaktere defensive Aktionen auswürfeln, aber der SL keine Angriffe der Monster.

Wie hängen Erzählung und Würfelwurf zusammen? Treibt der Wurf die Erzählung voran? Bereichert er sie? Oder modifiziert die Erzählung die Erfolgschance? Bis dahin, wo die Erzählung einen Wurf überflüssig macht?

--- Ende Zitat ---

In der Tat hatten wir schon Situationen, in denen die hervorragende Erzählweise des Spielers die Probe erleichterten. Ein erfolgreicher Wurf treibt die Erzählung immer voran, weil man so schneller an sein Ziel kommt.

[/quote]

Siebenhayn_Aschentage:

--- Zitat von: Supersöldner am  1.05.2016 | 16:31 ---wenn du beim Schreiben eines Teil des Hintergrundes nicht weiter kam zb einer Region was hast du gemacht um das zu durchbrechen?

--- Ende Zitat ---

Liegen lassen, drüber schlafen :) Oder an anderer Stelle weiterschreiben, dann kommen wieder Inhalte dazu, die evtl. andere antreiben. Ein Probewurf auf >Lage einschätzen< hat mir bisher leider noch nicht geholfen  ~;D

1of3:

--- Zitat ---Die Erzählung findet in sofern statt, das genau erzählt werden soll, wie die Aktion ausgeführt wird, was die Konsequenz sein könnte und worauf man achtet.
--- Ende Zitat ---

Hier kommt ein interessanter Punkt. "Worauf man achtet" würde ich nicht unter "Erzählung" einordnen. Erzählung folgt literarisch-ästhetischen Kriterien. Erzähler achten nicht auf Dinge, sie erzählen. Ich kann also erzählen, worauf ein Charakter achtet, dann aber nicht mit dem Ziel Konsequenzen zu erreichen oder abzuwenden, sondern weil es ästhetisch und literarisch ansprechend ist, den Charakter so agieren zu lassen.

Was du hier beschreibst vermischt auf ungünstige Art Strategiespiel mit Erzählen, denn die Behandlung möglicher Konsequenzen ist eben strategisches Handeln. Es geht im Grunde darum, etwas zu bekommen, nicht andere zu unterhalten. Beides ist nun grundsätzlich legitim, es verträgt sich nur nicht gut.


Ich finde es im Übrigen interessant, dass es genau 12 Aktionen gibt. Welche sind denn das? Wie passen sie auf die Attribute? Und was kann man jeweils damit gewinnen, wenn eine Probe gelingt?

Siebenhayn_Aschentage:

--- Zitat von: 1of3 am  1.05.2016 | 19:36 ---Hier kommt ein interessanter Punkt. "Worauf man achtet" würde ich nicht unter "Erzählung" einordnen. Erzählung folgt literarisch-ästhetischen Kriterien. Erzähler achten nicht auf Dinge, sie erzählen. Ich kann also erzählen, worauf ein Charakter achtet, dann aber nicht mit dem Ziel Konsequenzen zu erreichen oder abzuwenden, sondern weil es ästhetisch und literarisch ansprechend ist, den Charakter so agieren zu lassen.

Was du hier beschreibst vermischt auf ungünstige Art Strategiespiel mit Erzählen, denn die Behandlung möglicher Konsequenzen ist eben strategisches Handeln. Es geht im Grunde darum, etwas zu bekommen, nicht andere zu unterhalten. Beides ist nun grundsätzlich legitim, es verträgt sich nur nicht gut.

--- Ende Zitat ---

Legt nicht alles auf die Goldwaage was ich hier schreibe*hehe  :D Das worauf man achtet, war einfach mal so in den Raum geworfen. Der Spieler sagt zum Beispiel, dass er darauf achten will das er bei seinem Windstoss keinen Freund trifft und deshalb erst einen Schritt zur Seite geht, als Beispiel. Seht es nicht so eng, im Spiel hat es bisher prima geklappt. Ihr Füchse  8)


--- Zitat ---Ich finde es im Übrigen interessant, dass es genau 12 Aktionen gibt. Welche sind denn das? Wie passen sie auf die Attribute? Und was kann man jeweils damit gewinnen, wenn eine Probe gelingt?

--- Ende Zitat ---

Jemanden aufmischen/beseitigen   ST + BE + RE : 2   

Manipulieren/Sabotieren   IN + FO + GE : 2   

Angriff Blocken/Kontern   ST + ST + RE : 2   

etw.Herstellen/Umfunktion., Hilfsmittel nutzen    SS + FO + GE : 2   

Ausweichen (Auch Angriffen)   BE + BE + SS : 2   

Handeln unter Druck   BE + SS + GE : 2   

Im Verborgenen agieren, etwas heimlich tun   BE + GE + FO : 2   

Magie anwenden   IN + IN + FO : 2   

Überzeugen, Verhandeln, Lügen   IN + SS + GE : 2   

Reagieren bevor es jemand anderes tut   SS + SS + BE : 2   

Etwas unmögliches tun   ST + BE + FO + GE : 4   

Untersuchen, herausfinden, Lage einschätzen   IN + SS + SS : 2

Abkürzungen:
ST = Stärke
BE = Beweglichkeit
RE = Resistenz
IN = Intelligenz
SS = Sinnesschärfe
FO = Fokus
GE = Geschicklichkeit
   

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