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Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
1of3:
--- Zitat ---Auch >überzeugen, verhandeln, lügen< ist so eine Fähigkeit.
--- Ende Zitat ---
Interessant. Was bekommt man denn, wenn man erfolgreich das würfelt?
Und wofür ist >Etwas Unmögliches tun<?
Zu den Attributen möchte ich Folgendes bemerken: Es scheint als habest du erst die Attribute festgelegt und dir dann überlegt, was du damit machen willst. Die Aufteilung wirkt daher unübersichtlich und barock.
Attribute zu kombinieren ist zudem ein überflüssiger Arbeitsschritt, wenn man sie vorher per PointBuy gekauft hat. Das schreit dann im Grunde nach Tabellenkalkulation, um den Charakter maßzuschneidern. Attribute mitteln kann sinnvoll sein, wenn man sie vorher zufällig erzeugt hat, weil so Ausreißer in gewissem Maße rausgemittelt werden.
Meine Empfehlung wäre: Fang noch mal von vorne an. Nimm die Aktionstypen, überlege wie viele Attribute du haben willst, gruppiere die Aktionen in entsprechend viele Päckchen und gib den Päckchen Namen. Das sind dann die Attribute. Die Zusammenlegungen können durchaus ungewohnt sein.
Du kannst dabei die Benennung der Päckchen benutzen, um das Gefühl deines Spiels zu transportieren. Aktuell heißen die Attribute sehr generisch. Die könnten genauso auch aus DSA, Splittermond oder jedem anderen Fantasy-Rollenspiel sein. Das verschenkt letztlich einen ganz starken Kommunikationskanal, denn der erste Kontakt mit dem Spiel läuft für gewöhnlich über das Charakterblatt.
Siebenhayn_Aschentage:
--- Zitat von: 1of3 am 2.05.2016 | 08:30 ---Interessant. Was bekommt man denn, wenn man erfolgreich das würfelt?
--- Ende Zitat ---
Informationen von NSCs, keinen Ärger mit NSCs, NSCs tun evtl. etwas was sie vorher nicht wollten, Preisnachlass beim Händler, höhere Belohnung vom "Questgeber" etc... eben was man mit diesen Dingen erreichen will.
--- Zitat ---Und wofür ist >Etwas Unmögliches tun<?
--- Ende Zitat ---
Im Regelwerk ist die Aktion wie folgt beschrieben:
Etwas unmögliches tun
Will ein Spieler etwas unmögliches tun, etwas was niemals gelingen wird, so kommt diese Aktion ins Spiel. Grundsätzlich gilt der Spieler kann nicht die Regeln der Welt brechen. z.B. kann er sich nicht in die Lüfte erheben und davon fliegen. Hier ist gesunder Menschenverstand gefragt. Der Meister entscheidet im Zweifel. Aber will er z.B. eine Aschenassel packen und so schleudern das sie wie eine Bowlingkugel in eine Gruppe Ghuls fliegt und diese schlussendlich wie Bowlingpins nach einem Strike in die Lüfte schleudert. Wäre dies zum Beispiel ein Kandidat für diese Aktion. Dem Einfallsreichtum der Spieler sind keine Grenzen gesetzt und es ist schwer alles zu erfassen, was ihre Ideen ins Spiel einbringen. Deshalb hat der Meister die Möglichkeit mit dieser Aktion den Spieler einfach etwas unmögliches tun zu lassen.
--- Zitat ---Zu den Attributen möchte ich Folgendes bemerken: Es scheint als habest du erst die Attribute festgelegt und dir dann überlegt, was du damit machen willst. Die Aufteilung wirkt daher unübersichtlich und barock.
--- Ende Zitat ---
Gebe ich dir Recht, habe ich eingesehen.
--- Zitat ---Attribute zu kombinieren ist zudem ein überflüssiger Arbeitsschritt, wenn man sie vorher per PointBuy gekauft hat. Das schreit dann im Grunde nach Tabellenkalkulation, um den Charakter maßzuschneidern. Attribute mitteln kann sinnvoll sein, wenn man sie vorher zufällig erzeugt hat, weil so Ausreißer in gewissem Maße rausgemittelt werden.
--- Ende Zitat ---
Kannst du das genauer Erklären? Ich kann dir hier nicht ganz folgen. Was meinst du mit mitteln?
--- Zitat ---Meine Empfehlung wäre: Fang noch mal von vorne an. Nimm die Aktionstypen, überlege wie viele Attribute du haben willst, gruppiere die Aktionen in entsprechend viele Päckchen und gib den Päckchen Namen. Das sind dann die Attribute. Die Zusammenlegungen können durchaus ungewohnt sein.
Du kannst dabei die Benennung der Päckchen benutzen, um das Gefühl deines Spiels zu transportieren. Aktuell heißen die Attribute sehr generisch. Die könnten genauso auch aus DSA, Splittermond oder jedem anderen Fantasy-Rollenspiel sein. Das verschenkt letztlich einen ganz starken Kommunikationskanal, denn der erste Kontakt mit dem Spiel läuft für gewöhnlich über das Charakterblatt.
--- Ende Zitat ---
Okay, habe ich jetzt mal drüber nachgedacht und etwas aus meinen Ideen für die Aktionen rauskristallisiert. Was hälst du davon?
robust (oder Robustheit)
athletisch (oder Athletik)
instinktiv (oder Instinkt)
listig (oder List)
logisch (oder Logik)
transzendent (oder Transzendenz)
analytisch (oder Analytik)
So könnte meiner Meinung nach, der Spieler direkt schon bei der Punkteverteilung beeinflussen, in welche Richtung er seinen Charakter spielen will.
man könnte das evtl. sogar noch vereinfachen in:
kriegerisch, schurkisch, magisch, technisch, logisch (wobei mir das nicht so gut gefiel)
1of3:
Mein erster Eindruck beim Lesen der Aktionen war so etwa Folgender:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Heroisch
- Handeln unter Druck
- Etwas Unmögliches tun
Schnell
- Reagieren bevor es jemand anderes tut
- Ausweichen (Auch Angriffen)
Listig
- Manipulieren/Sabotieren
- Überzeugen, Verhandeln, Lügen
Aggressiv
- Jemanden aufmischen/beseitigen
- Angriff Blocken/Kontern
Begabt
etw.Herstellen/Umfunktion.
Hilfsmittel nutzen
Unauffällig
Im Verborgenen agieren, etwas heimlich tun
Aufmerksam
Untersuchen, herausfinden, Lage einschätzen
-- Je nach Magieform / Klasse --
Magie anwenden
Das transportiert natürlich noch nicht viel von der Welt. Insofern könnte man bei der Benennung vielleicht noch mehr rausholen. So als Beispiel: Ich hab vor einiger Zeit mal nen Star Trek-Hack geschrieben und nach einigem Hin und Her als Attribute schließlich gewählt:
Bold, Diplomatic, Aggressive, Technology.
Denn was tun, die Leute? Going BOLDLY, where no one has gone before. Sie treffen unbekannte Lebensformen und neue Zivilisationen (Diplomatic). Sie tun es mit der Enterprise (Technology) und ab un zu wirds auch gewalttätig (Aggressiv).
Wenn du ein typisches Abenteuer also so festsetzen kannst, wird das ganze relativ einfach.
Siebenhayn_Aschentage:
Wenn ich mir die Attribute anschaue, wie du sie nach deinem Eindruck beschrieben hast, habe ich wiederum folgenden Eindruck:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Heroisch
- Handeln unter Druck
- Etwas Unmögliches tun
Heroisch sind für mich alle Helden, die in den Kampf gegen die Feinde des Sonnenpfades ziehen. Es wirkt mir zu sehr als Überbegriff für alles was die Helden verkörpern.
Schnell
- Reagieren bevor es jemand anderes tut
- Ausweichen (Auch Angriffen)
Schnell ist meiner Meinung nach auch zu allgemein, weil auch zum blocken/kontern oder etwas im verborgenen tun, muss man unter Umständen schnell sein. Hier zeigt sich für mich auch ganz klar warum die Aktionen sich aus den Attributen berechnen müssen. Da sie einfach in mehrere Dinge mit enfließen. Auch wenn dies mit einer Rechnerei beim Charaktererstellen einher geht.
Listig
- Manipulieren/Sabotieren
- Überzeugen, Verhandeln, Lügen
Passt soweit, nur auch wieder im Verborgenen agieren, etw. heimlich tun, erfordert meiner Meinung nach List.
Aggressiv
- Jemanden aufmischen/beseitigen
- Angriff Blocken/Kontern
Blocken/Kontern muss nicht aggressiv sein...auch wenn man jetzt auf allen Kleinigkeiten, wie so etwas herumreiten könnte. Ich denke hier ist es einfach ein falsch gewählter Oberbegriff für den Attribut.
Begabt
etw.Herstellen/Umfunktion.
Hilfsmittel nutzen
Meiner Meinung nach, selbes Problem wie "Heroisch". Begabt sind alle Helden in irgendeiner Weise.
Unauffällig
Im Verborgenen agieren, etwas heimlich tun
Wäre unauffällig ja, wie schon beschrieben fließt denke ich aber mehr mit hinein.
Aufmerksam
Untersuchen, herausfinden, Lage einschätzen
Deckt meiner Meinung nach zu wenig, oder zu viel ab. Aufmerksamkeit ist auch ein wichtiges Attribut für alle anderen Aktionen
-- Je nach Magieform / Klasse --
Magie anwenden
Ich hatte bei meinem Gedanken die Aktionen so eingeordnet:
Robust:
Jemanden aufmischen/beseitigen
Angriff blocken/kontern
Handeln unter Druck
Athletisch:
Jemanden aufmischen/beseitigen
Ausweichen (auch Angriffen)
Handeln unter Druck
Im Verborgenen agieren/ etwas heimlich tun
Instinktiv:
Reagieren bevor es jemand anderes tut
Angriff blocken/kontern
Etwas unmögliches tun
Untersuchen, Herausfinden, Lage einschätzen
Listig:
Im Verborgenen agieren/etwas heimlich tun
Überzeugen, Verhandeln, Lügen
Manipulieren/Sabotieren
Logisch:
etwas herstellen/umfunktionieren, Hilfsmittel benutzen
Untersuchen, Herausfinden, Lage einschätzen
Handeln unter Druck
Überzeugen, Verhandeln, Lügen
Transzendent:
Magie anwenden
etwas unmögliches tun
etwas herstellen/umfunktionieren. Hilfsmitte benutzen
analytisch:
Untersuchen, herausfinden, Lage einschätzen
Reagieren bevor es jemand anderes tut
Manipulieren/Sabotieren
firstdeathmaker:
Das Setting, bzw. das was ich bisher davon gelesen habe, gefällt mir sehr gut. Beim System selbst habe ich noch so meine Probleme. Mir ist z.B. nicht klar, ab wann eine Aktion als unmöglich anzusehen ist. Bzw. wieso alle Aktionen gleich schwer sind.
Es scheint so, als ob der begnadete Dieb genau so leicht/schwer ein billiges Schloss wie einen extrem komplizierten Tresor knacken kann.
Und irgendwie muss es doch auch Grenzen für die Aktionen geben. Z.B. könnte ich sonst ja einfach bei einem Kampf sagen "Ich zaubere den Gegner tot".
Das mit dem nicht vorhandenen Fähigkeitenfortschritt finde ich sehr gut. Allerdings gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten, Fortschritt zu haben. z.B. indem sie Vermögen oder besondere Gegenstände sammeln. Oder Kontakte bzw. Berühmtheit erlangen. Gibt es so etwas?
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