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Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Siebenhayn_Aschentage:
Ich werde übrigens den Regelvorschlag mit dem Wund-System annehmen (voraussichtlich) Ich versuche nun etwas in die Richtung auszuarbeiten und zu integrieren.
Siebenhayn_Aschentage:
--- Zitat von: Siebenhayn_Aschentage am 1.05.2016 | 12:21 ---Ich werde übrigens den Regelvorschlag mit dem Wund-System annehmen (voraussichtlich) Ich versuche nun etwas in die Richtung auszuarbeiten und zu integrieren.
--- Ende Zitat ---
Hier die überarbeiteten Kampfregeln. Was haltet ihr davon?
Sorry für doppelpost, aber ich wollte es nochmal komplett zur Übersicht in einem Beitrag teilen.
Kampfregeln und Schadensberechnung
Es gibt in Aschentage zwei Arten von Kampfregeln. Das Story-Kampfsystem und das Kristall-Kampfsystem. Je nach Gegnerstufe kämpft man im Story-Kampfsystem (SKS) oder im Kristall-Kampfsystem (KKS).
Story-Kampfsystem (SKS)
Die Kampfregeln im SKS gestalten sich denkbar simpel. Und sind die am häufigsten angewendeten Kampfregeln in Aschentage.
Egal ob bei physischen oder magischen Angriffen, es gibt keine Schadensberechnung bei Kampfhandlungen gegen Gegner. Vielmehr entscheidet der Meister wann ein Gegner besiegt ist. Dies soll den Spielfluss fördern und verhindern, dass eine mehrköpfige Gruppe mehrere Minuten oder sogar Stunden braucht um einen einzelnen Gegner zu besiegen, aus welchen Gründen auch immer. Ob man das nun gut findet oder lieber Systeme spielt mit ausgiebigem Kampfregelwerk und Schadenberechnung bleibt jedem selbst überlassen. In Aschentage gibt es das nicht.
Ruhephasen
Alles was sich nicht während eines Kampfes abspielt, gilt als Ruhephase. Das heisst alles was passiert bevor der oder die Gegner die Gruppe bemerkt oder nachdem es keinen mehr gibt, der einen bemerken könnte wird als Ruhephase betrachtet.
Schaden austeilen
In Aschentage liegt das Hauptaugenmerk auf dem Rollenspiel. Also beschreibt der Spieler im SKS dem Meister wie genau er Schaden austeilen möchte. Ebenso wenn er einen Gegner direkt aus dem Weg räumen möchte. Ist die Erklärung und Herangehensweise für den Meister plausibel, würfelt der Spieler eine Probe auf die vom Meister geforderte Aktion. Gelingt der Probenwurf, passiert im Prinzip genau das was der Spieler beschrieben hat. So kann es sein, dass ein Gegner mit einer Aktion beseitigt wird. Wenn es für den Meister ausreichend erklärt wurde.
Beispiel:
Der Erd-Elemtarmagier sieht sich mit einer Aschenassel konfrontiert und muss diese erledigen bevor sie ihn erledigt.
Magier: „Ich warte bis die Aschenassel auf mich zustürmt und lasse dann unter ihr eine Erdspalte entstehen, welche tief genug ist sie darin verschwinden zu lassen. Dann stürme ich hin und lasse Geröll auf sie herabstürzen welches die Assel zerquetscht. Ich wünsche mir das so richtig die Brühe spritzt, wenn das Vieh vom Geröll erschlagen wird.“
Meister: „Das wäre die Aktion >Magie anwenden< würfle bitte eine Probe auf deinen AW!“
Der Spieler hat einen errechneten AW von 75 auf Magie anwenden und würfelt eine 52. Damit besteht er und die Aktion gelingt.
Meister: „Als die Aschenassel auf dich zuhält, castest (zauberst) du deine Erdspalte. Mit einem einem grässlich quietschenden Schrei, fällt die Assel hinein und liegt regungslos am Boden. Du gehst zum Spalt und hebst die Arme zitternd in die Luft. Von der Wand des Spalts brechen große Brocken Gestein heraus und zermatschen die Aschenassel wie eine Wassermelone. Sie ist tot!“
Wir sehen also, hier ist keine Schadensberechnung notwendig. Der Spieler hat gut erklärt was er machen möchte und es war auch für den Meister plausibel. Somit fördert es den Spielfluss ungemein sich nicht ewig mit dieser Assel aufzuhalten. Und so sollten Kämpfe in der Regel ablaufen. Natürlich gibt es durchaus schwerere Gegner für die Spieler als eine schäbige Aschenassel (Stufe 1) oder auch einen Ascheghul (Stufe 1). Ein Aschewyrm (Stufe 3) zum Beispiel, würde sich wohl nicht so einfach besiegen lassen, da dieser auch eine Stufe von 3 hat, tritt das KKS in Kraft (siehe Kristall-Kampfsystem S.89). Im Gegensatz zum Kristall-Kampfsystem entscheidet der Meister wie schwer ein Gegner verletzt wird, anhand der Beschreibung des Spielers. Er hätte die Aschenassel auch entkommen lassen können wenn er das will. Er sollte aber grundsätzlich den Spielern wohlwollend gesonnen sein. So macht es einfach mehr Spaß, wobei auch ein starker Gegner durchaus Spaß machen kann.
Welche Stufe ein Gegner hat entnehmen sie bitte aus den Auflistungen: Geschöpfe der Asche, Magische Kreaturen, Tierwelt von Teronna oder Schurken und anderes Gesindel.
Sollte ein Gegner nicht definiert sein, entscheidet der Meister welche Eigenschaften ein Gegner hat.
Noch kurz zum besseren Verständnis ein schlechtes Beispiel der selben Situation:
Aschenassel kommt.
Magier: „Ich caste (zaubere) einen Spalt!“
Meister: „Das wäre die Aktion >Magie anwenden< würfle bitte eine Probe auf deinen AW!“
Der Spieler hat einen errechneten AW von 75 auf Magie anwenden und würfelt eine 52. Damit besteht er und die Aktion gelingt.
„Du castest einen Spalt vor deinen Füßen. Die Aschenassel irritiert das im ersten Moment, springt dir dann aber kreischend ins Gesicht!“
Sie erkennen das Problem? Ermuntern sie also Spieler zum Rollenspiel und zur phantasievollen Gestaltung ihrer Aktionen. So wird Aschentage garantiert für Spaß und Aufregung sorgen. Halten sie als Meister im Zweifelsfall Rücksprache um den Spieler nicht ins offene Messer laufen zu lassen. Wenn sie das möchten.
Schaden kassieren und das Wundsystem
Nimmt ein Spieler Schaden, sieht die Sache schon etwas anders aus. Charaktere erhalten Schaden über ein Wundsystem. Diese kann er sich natürlich im Kampf, bei Stürzen oder Sonstigem, auch bei Probenpatzern (Spieler würfelt bei Aktionsprobe eine 100) zuziehen. Notiert werden Wunden auf der zweiten Charakterbogenseite.
In der Regel gilt:
Sieben Wunden bevor Kampfunfähig und schließlich Tot.
Je nach Schwere des gegnerischen Angriffs kann der Charakter auch mehrere Wunden gleichzeitig erhalten. Wann und wie Wunden entstehen entscheidet der Meister entscheidet
Durch den Einsatz eines Aschekristalls kann der Spieler die Wunde direkt verhindern, wenn er dies möchte. Spielerisch sieht es dann so aus, dass der Spieler sofort einen Aschekristall zückt und ihn auf die Wunde drückt und die Magischen Worte spricht „Salara durch Anisa´s Kraft, entferne Leid und Schmerz in die Leere!“. Entscheidet sich der Spieler dies zu tun, muss er zwei Aktionsproben würfeln. >Reagieren bevor es jemand anderes tut< und >Hilfsmittel benutzen<. Gelingen ihm beide Proben entsteht keine Wunde. Gelingt es ihm nicht, ist der Aschekristall dennoch verbraucht.
Hat ein Spieler sieben Wunden auf seinem Charakterbogen notiert, und würde eine weitere erhalten ist er automatisch kampfunfähig und bei einer weiteren dann tot.
Heilung
Diverse Klassen in Aschentage haben die Fähigkeit heilende Magie zu wirken oder sonstige Heilfähigkeiten einzusetzen. Egal ob in oder außerhalb des Kampfes. Heilung erfordert ebenfalls eine Aktionsprobe. Meist „Magie anwenden“ oder „Hilfsmittel benutzen“. Jede Heilung entfernt eine Wunde und magische Heilungen verbrauchen einen Aschekristall. Der Paan Druide ist hier im Vorteil, da er zur Heilung Tränke und Verbände nutzt. Allerdings kann der Druide, wie in der Klassenbeschreibung beschrieben, Heilfähigkeiten nur in Ruhephasen anwenden. Ausgenommen Tränke die im Kampf einsetzbar sind.
In der Regel gilt:
Eine magische Heilung verbraucht einen Aschekristall und heilt eine Wunde.
Wie Tränke und Verbände heilen, und wie man sie benutzt, entnehmen sie bitte dem „Herbosus Doctrina“
Nur Augmentoren, Mönche, beim Nachtpfad Schattenpriester und Akolythen können Heilung im Kampf wirken. Alle anderen können dies nur in Ruhephasen. Tränke im Kampf ausgenommen. Sie finden Informationen über magische Heilung und ihre Anwendung in den jeweiligen Klassenbeschreibungen.
Kristall-Kampfsystem (KKS)
Was wäre ein Rollenspiel ohne richtige „Bosskämpfe“. Genau hierfür wurde die Kristallsuche ins Spiel implementiert.
Natürlich gibt es auch Aufträge die einen auf die Suche nach Aschekristallen schicken um sie irgendwo abzuliefern, aber auch hier ist es wichtig eine volle Kristall-Leiste (die nutzbaren Aschekristalle auf dem Charakterbogen) zu bekommen, da man für gewöhnlich nicht einfach mit den Kristallen davon spazieren kann. Je höher die Anzahl der gesammelten Kristalle in der Gruppe desto wahrscheinlicher sollten starke Gegner sein. Sie spüren einfach die Präsenz von Aschekristallen.
Im Gegensatz zum SKS in Aschentage, unterscheidet sich das KKS maßgeblich.
Ab einer Gegnerstufe von 2 wird im KKS gekämpft.
Ein Spieler kann für gewöhnlich während des Spiels maximal sieben für sich einsetzbare Aschekristalle tragen, wenn nicht durch Klassenboni oder Tränke zeitweise mehr möglich sind. Aus dem Kristallvorrat, den die Gruppe gesammelt hat, darf nur in den Ruhephasen aufgefüllt werden.
Es gibt im KKS eine klare Schadensberechnung, was es vom erzählerischen SKS unterscheidet.
Ein Spieler sagt an wie viele Kristalle er einsetzen will für seinen nächsten Angriff. Gelingt der Angriff (Aktion gelingt) entstehen am Gegner Wunden in der Anzahl der eingesetzten Kristalle. Wieviel Wunden ein Gegner aushält entnehmen sie bitte aus den Auflistungen: Geschöpfe der Asche, Magische Kreaturen, Tierwelt von Teronna oder Schurken und anderes Gesindel.
Beispiel:
Der Spieler will den Gegner mit einem Schwerthieb attackieren und hat bei der Aktion >Jemanden aufmischen/beseitigen< einen Aktionswert von 75. Er gibt an er wolle für den Angriff 5 Aschekristalle einsetzen. Er würfelt eine 25 und hat somit seine Aktionsprobe bestanden und somit findet sein Angriff statt. Er fügt dem Gegner also 5 Wunden zu. Welche das sind, gibt der Meister anhand des Angriffes, und der Beschreibung des Angriffs von Spielerseite her, bekannt.
Wie jede Klasse ihre Angriffe mit Aschekristallen spielerisch ausführt, entnehmen sie bitte der Klassenbeschreibung.
Der Spieler bezahlt diesen Angriff mit 5 Aschekristallen.
Sollte der Spieler bei seiner Aktionsprobe versagen, zahlt er die Hälfte der eingesetzten Kristalle. Hier wird zum Nachteil des Spielers aufgerundet. Bei 5 eingesetzten Kristallen muss er also 3 für die verpatzte Probe zahlen.
Hat ein Spieler keine Kristalle mehr zur Verfügung, verursachen seine Angriffe keine Wunden mehr am Gegner, er kann nun lediglich unterstützend in den Kampf eingreifen, den Gegner behindern oder ablenken.
Bis auf das Wundsystem beim Gegner läuft der Kampf ab wie im SKS.
Schaden kassieren und s Wundsystem im KKS
Der Schaden von Gegnern gegen die Charaktere berechnet sich wie im SKS beschrieben.
Mofte:
Kurzer spontaner Gedanke: bei der Berechnung der Aktionswerte wird zugunsten der Spieler aufgerundet, hier wird zuun[/u]gunsten der Spieler aufgerundet.
Vielleicht hast du das schon getan, aber ich persönlich würde an geeigneter Stelle ein einheitliches System für's Runden explizit einführen. Bisher wird immer aufgerundet, egal ob das gut oder schlecht für die Spieler ist. Wird das immer so gemacht? Oder wird einfach immer mathematisch gerundet?
Bisher passt das, das ist nur so eine Kleinigkeit, die mir bei manchen Systemen in's Auge fällt, ob es da logische / einheitliche / ... Vorgaben für's Runden gibt oder nicht. :)
Ansonsten verfolge ich das hier interessant, aber überlasse erstmal den Leuten das Feld, die ihre Gedanken qualifizierter ausformulieren können :D
Holothuroid:
OK. Ein paar Anregungen zum Stil:
Wenn du Latein benutzt, mach es richtig. Ich helfe gern, ich kann das fließend. Oder lass es.
Weg mit dem AKüFi (Abkürzungsfimmel). Schreib Dinge aus.
Du kannst den ganzen Text über das einfache Kampfsystem streichen. Es sind nur normale Proben. Das verdient den Namen Kampfsystem nicht und du musst es nicht breit treten.
Führe keine Reglen an, die an anderer Stelle sowieso erklärt werden. Verweisen ist gut, erklären nicht. Es ist also egal, wie genau die Paan-Druiden arbeiten. Wenn du willst, schreib: "Paan-Druiden sind besonders gute Heiler und können unter Umständen auf Aschekristalle verzichten. Siehe Seite XX." Das hält den Text konzise (und wartbar). Beachte, dass moderne Programme Querverweise automatisch setzen können.
Achte auf die Unterscheidung Spieler/Charakter. Spieler können Aschekristalle (als Regelobjekt) einsetzen, aber zücken kann sie nur ein Charakter. Generell ist es aber auch egal, dass der Kristall gezückt wird. Der relevante Punkt ist ihn auf die Wunde zu pressen.
Fange weiterhin mit der Fiktion, also den Charakteren an. Dann eventuelle Mechanismen. Und Fluff kommt ans Ende. Die Passage wird:
--- Zitat ---Charaktere können eine Verletzung abwenden, indem sie schnell einen Aschekristall auf die Wunde drücken und eine Zauberformel sprechen. Die Spielerin würfelt dazu >Reagieren, bevor es jemand Anderes tut< und >Hilfsmittel benutzen<. Der Aschekristall wird verbraucht.
Die traditionelle Form der Zauberformel ist: „Salara durch Anisa´s Kraft, entferne Leid und Schmerz in die Leere!“
--- Ende Zitat ---
Trenne Beispiele von Regeln. Das vereinfacht das Nachschlagen.
Wenn du Beispiele beschreibst, kriegen die auftretenden Figuren Namen. Also nicht "ein Magier", sondern Karl Kombatmage. Bonuspunkte, wenn du eine Gruppe Charaktere auf diese Weise durch das ganze Buch ziehst.
Wieso wird an dieser Stelle erklärt, was Kristalle sind und dass sie Kreaturen anziehen? Das muss doch bei logischer Anordnung weit vor dieser Passage im Regelwerk kommen, nämlich da, wo das generelle Thema und Spielziel erklärt wird.
Elemente des Charakterbogens musst du an dieser Stelle auch nicht erklären. Entweder kommt das weiter vorne oder eben gar nicht. Generell kann man wohl annehmen, dass eine mit "Verletzungen" bezeichnete Stelle genau dafür da ist.
Siebenhayn_Aschentage:
--- Zitat von: Mofte am 1.05.2016 | 14:19 ---Kurzer spontaner Gedanke: bei der Berechnung der Aktionswerte wird zugunsten der Spieler aufgerundet, hier wird zuun[/u]gunsten der Spieler aufgerundet.
Vielleicht hast du das schon getan, aber ich persönlich würde an geeigneter Stelle ein einheitliches System für's Runden explizit einführen. Bisher wird immer aufgerundet, egal ob das gut oder schlecht für die Spieler ist. Wird das immer so gemacht? Oder wird einfach immer mathematisch gerundet?
Bisher passt das, das ist nur so eine Kleinigkeit, die mir bei manchen Systemen in's Auge fällt, ob es da logische / einheitliche / ... Vorgaben für's Runden gibt oder nicht. :)
Ansonsten verfolge ich das hier interessant, aber überlasse erstmal den Leuten das Feld, die ihre Gedanken qualifizierter ausformulieren können :D
--- Ende Zitat ---
Danke für dein Interesse und deine Gedanken! Ja es wird einheitlich immer aufgerundet ob das nun zu Gunsten oder Ungunsten des Spielers ist. Heisst bei x,5 wird immer auf y gerundetet.
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