Autor Thema: [Delta Green] Agent's Handbook  (Gelesen 1839 mal)

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Ucalegon

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[Delta Green] Agent's Handbook
« am: 3.05.2016 | 19:08 »
Das kürzlich erschienene Agent's Handbook ist die erste große Veröffentlichung aus dem Delta Green Kickstarter (Oktober 2015). Grund genug, einen genaueren Blick in das Buch zu werfen.

Vorwort zur Rezi:

Delta Green? Nie gehört...
Innerhalb der Bundesregierung der Vereinigten Staaten existiert eine geheime Gruppe, die sich dem Kampf gegen Mächte jenseits unserer Realität verschrieben hat. Ihr Name: Delta Green. Ihre Agentinnen und Agenten: Profis aus US- Bundesbehörden oder dem Militär, denen die Konfrontation mit dem Unmöglichen alles abverlangt - weit jenseits ihrer körperlichen und seelischen Grenzen; die vergeblich gegen das unvermeidbare Ende ankämpfen; die versuchen, trotz alledem ein halbwegs normales Leben zu führen.

Zitat
"Want a Hollywood pitch? True Detective meets Breaking Bad, The Americans, and the Cthulhu Mythos. It’s suspenseful, creepy, scary, and bleak." - Shane Ivey

Um den Mythos-Teil des Settings, das vorab, wird es im Folgenden nicht gehen, denn das Agent's Handbook ist als "players-only rulebook for Delta Green: The Role-Playing Game" gedacht und verrät daher - abgesehen von einer kurzen Einleitung - kaum etwas über Delta Green und das eigentliche Setting. "Further terrors can be found in the forthcoming core rulebook of Delta Green: The Role-Playing Game, which will include everything from the AGENT'S HANDBOOK and massive resources just for the Handler." Die Regeln sind allerdings vollständig und um die geht es mir bei dieser Einschätzung zum AH in allererster Linie.

Obwohl es die meisten mitbekommen haben dürften, weise ich nochmal darauf hin, dass Delta Green: The Role-Playing Game im Gegensatz zum Original aus den 90ern kein Quellen- oder Erweiterungsband für Chaosiums Call of Cthulhu mehr ist. Es handelt sich stattdessen um ein eigenständiges Rollenspiel, dessen Regelsystem unter der Open Gaming License (OGL) frei verfügbar ist. Auch wenn sich an entscheidenden Stellen einiges getan hat, basieren die Regeln für Delta Green immer noch auf dem klassischen, aus Cthulhu bekannten Prozentsystem und sind grundsätzlich abwärtskompatibel.

Aber genug des Vorgeplänkels:

WELCOME TO THE APOCALYPSE



Am Anfang des Agent's Handbook steht eine Warnung. Eine Warnung, die sich an künftige Spieler(innen) richtet und ein unmissverständliches Programm formuliert:

Zitat
Delta Green is not about guns.
Delta Green is not about a bug hunt.
Delta Green is not about understanding.
Delta Green is about the end.

Wer Delta Green bereits kennt, kann hier ernst nicken und sich über das ein oder andere entsetzte "Aber..." freuen.

(Naja, in Wirklichkeit steht das nicht ganz am Anfang. Davor findet sich wie vor jedem Kapitel eine kleine Kurzgeschichte. Die taugen aber durchaus auch als Warnung, handeln sie doch fast ausnahmslos von toten, sterbenden und todgeweihten Agentinnen und Agenten.)

Der Rest der zehnseitigen Einführung gliedert sich in
...eine kurze Erklärung zur Organisation Delta Green, die sich auf das unbedingt Nötige beschränkt.
...sechs gut zusammengefasste, grundlegende Qualitäten eines DG Szenarios.
...Tipps für Spieler(innen).

Auf den ersten Blick kommt das alles recht knapp und wortkarg daher. Unbedarften Spieler(innen) wird daraus weder klar, was Delta Green genau ist, nicht historisch und genausowenig von der Organisation her, noch was es mit dem "Unnatürlichen" auf sich hat. Über die Entwicklung des Settings, die alten Publikationen, Lovecraft oder (Horror-)Rollenspiel verliert das AH kein Wort. Andererseits liefert das Buch später ein extrem detailliertes Kapitel zu den US-Bundesbehörden, das Spieler(innen) einen guten Einstieg über diesen Teil des Settings ermöglicht. Der Rest hängt dann allerdings von der SL ab.

AGENTS

Die Charaktererschaffung in Delta Green ist einfach und schnell. Ein SC braucht Attribute, einen Beruf - normalerweise bei einer Bundesbehörde - und eine Persönlichkeit. Und auch dieser letzte Bereich ist regeltechnisch eingebunden.

Die wichtigsten Punkte - bisweilen im Vergleich zu Call of Cthulhu 6E - sind:

Man wählt ein Berufspaket, das immer mit einer Reihe von festen Fertigkeitswerten verbunden ist. Eine gute Änderung im Vergleich zu Cthulhu, wo attributsabhängige Berufspunkte frei und einzeln vergeben wurden. Bonus-Skillpunkte hängen ebenfalls nicht mehr an einem Attribut, sondern werden fest in +20% Schritten auf acht Fertigkeiten verteilt. Auch dafür gibt es vorgefertigte Pakete. Um die Flexibilität muss man sich dennoch keine Sorgen machen, denn es sind eine ganze Reihe detaillierter Berufspakete enthalten und es gibt überdies Regeln für den Eigenbau. Gegen Ende des Kapitels finden sich noch ein paar Pakete, aus denen man eine Vorgeschichte für Agent(inn)en wählt, die bereits zu Delta Green gehören.

Die Zahl der Fertigkeiten hat sich reduziert. Fallschirmspringen ist bspw. keine Fertigkeit mehr sondern ein sog. Spezialtraining, das keinen Wert hat, sondern mit einem DEX-Wurf eingesetzt wird. Das macht zugleich die Attribute etwas relevanter.

Die entscheidendste "Neuerung" - Vorbilder in anderen System gibt es dafür sicher - des gesamten Regelsystems sind zweifellos die Bonds. Ein Bond ist eine persönliche Beziehung, die für einen Agenten oder eine Agentin besonders wichtig ist und ihm oder ihr Halt gibt. Für die Mechanik dahinter siehe den Kommentar zu den Sanity-Regeln. Schade ist, dass der zweite Teil einer SC-Persönlichkeit, die aus meiner Sicht nicht unwichtigen Motivationen, nur ganz kurz und ohne Beispiele bzw. Hinweise auf dazugehörige Regelstellen erklärt wird.

THE GAME

Wer sich fragt, wo eigentlich das vollmundige Versprechen des Vorworts, es handele sich bei Delta Green um ein Rollenspiel, bei dem das Ende im Mittelpunkt steht, im AH eingelöst werden soll, wenn doch diejenigen Wesen und Mächte, die sich hauptsächlich für das Beenden verantwortlich zeichnen, überhaupt nicht enthalten sind, ist beim nun folgenden Regelteil genau richtig. Zunächst lasse ich an dieser Stelle aber Dennis Detwiller zu Wort kommen:

Zitat
"Regarded mechanically, Delta Green is a machine that produces agent deaths interspersed
with (sometimes miraculous) stories of survival. It is a story of decline—
moral, mental and physical—with horror and death on all sides."

Und die neuen Regeln präsentieren eine verdammt gut geölte Maschine:

Keine Gummipunkte. Keine rerolls. Keine sonstigen Auffangnetze. Wo doch etwas neu hinzugekommen ist (vgl. wieder Cthulhu 6E), warten harte Entscheidungen auf die Spieler(innen), die zudem das Unvermeidbare nur hinauszögern. 

Die wichtigsten Punkte:

Im Kern ist DG ein klassisches Prozentsystem.

Für einen Erfolg bei bestimmten Aufgaben reicht allerdings ein entsprechend hoher Fertigkeitswert in Verbindung mit Zeitaufwand. Gewürfelt wird dabei nicht. Ich nehme an, dass es dazu im Corebook weitere SL-Tipps geben wird. Die fehlen nämlich eindeutig. Wie dem auch sei, die Regelung ist klar beeinflusst von Trail of Cthulhu. Die Clues sollen bei den SC landen und nicht durch fehlgeschlagene Würfe versanden. Das funktioniert in der Praxis wunderbar und dürfte von vielen Cthulhu SL ohnehin bereits so ähnlich praktiziert werden.

Kritische Erfolge bzw. Fehlschläge treten bei einem Pasch unter bzw. über dem Fertigkeitswert auf. 11, 22, 33 und so weiter. Unknown Armies lässt grüßen. Eine deutliche Vereinfachung gegenüber der alten "1/5 des Fertigkeitswerts"-Regelung.

Glück ist in DG immer ein 50% Wurf. Definitiv eine gute Entscheidung den Wurf von POW zu entkoppeln.
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Die Kampfregeln sind an vielen Stellen einfacher geworden. Besonders deutlich ist das beim sog. Lethality Rating für schwere Waffen, das früheren Würfelorgien bei vollautomatischem Feuer den Riegel vorschiebt. Ein Sturmgwehr hat bspw. ein Lethality Rating von 10%, d.h. nach dem gelungenen Trefferwurf wird ein weiteres Mal ein W100 geworfen. Dabei besteht eine 10%ige Chance, das Opfer sofort zu töten. Tritt dies nicht ein, werden die beiden Prozentwürfel addiert, um den Schaden zu ermitteln. Ebenfalls ein Trick aus UA.

Es gibt jetzt sog. Willpower Points, die einerseits durch Schlafmangel und ähnliche Überlastung verloren gehen und andererseits mit dem Sanity-System verzahnt sind. Das ist eigentlich die einzige Stelle, an der durch die neuen Regeln mehr Verwaltungsaufwand entsteht. Die Punkte haben aber im Sanity-System durchaus ihre Berechtigung und sind eine schöne Möglichkeit, SC dazu zu bringen, Drogen zu nehmen - entweder um wach zu bleiben oder überhaupt schlafen zu können.
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Die größten und wichtigsten Änderungen betreffen die Sanity-Regeln.

Für SAN-Verlust gibt es ähnlich wie in UA bestimmte Kategorien. Violence, Helplessness und The Unnatural. Gerät der SC in ein tödliches Feuergefecht (Violence), wird er als Geisel genommen (Helplessness) oder stößt er auf eine unnatürliche Macht (The Unnatural), wird ein SAN-Wurf fällig. Gegenüber einer den ersten beiden Kategorien kann man abstumpfen, womit entsprechende Würfe automatisch als Erfolg gewertet werden. Dafür zahlt ein SC allerdings im Hinblick auf seine Bonds einen hohen Preis.

Bei einem Verlust von 5 oder mehr SAN erleidet der SC einen temporären Kontrollverlust, der sich nur noch auf drei Arten äußern kann: Flee, Struggle oder Submit.

Die komische "1/5 SAN über eine Stunde"-Regelung für geistige Umnachtung ist verschwunden und durch den simpleren Breaking Point ersetzt worden. Der Breaking Point liegt zu Beginn bei SAN - POW. Sobald die SAN eines SC auf diesen Wert oder darunter absinkt, wird der BP neu berechnet und kann damit erneut erreicht werden. Über längere Zeit entwickelt ein SC, der während eines Szenarios den BP getroffen hat, eine dauerhafte geistige Störung und verliert eine seiner maximal fünf Motivationen. Eine sehr starke Regel, finde ich, da sie dafür sorgt, dass DG-Agent(inn)en mit der Zeit nicht nur ihr direktes Umfeld zerstören (siehe Bonds), sondern auch ihre Persönlichkeit verlieren. Neu ist die Idee allerdings nicht, denn Trail of Cthulhu bietet mit den Pillars of Sanity ein vergleichbares Konzept an. Die vorgeschlagenen Störungen selbst sind bewusst vorsichtig ausgewählt worden. Aus verschiedenen Gründen eine gute Entwicklung, meine ich.

Eine geistige Störung ist darüber hinaus chronisch und droht bei jedem SAN-Verlust oder ausgelöst durch Trigger als akute Episode hervorzubrechen. Für SC mit einer Störung sind damit auch kleinere SAN-Verluste gefährlich. Eine harte Regelung, besonders da Störungen schwer zu behandeln sind und auch geheilt bei jedem neuen Trauma zurückkehren können. Gleichzeitig rückt sie die Störung als Teil einer SC-Persönlichkeit massiv in den Vordergrund der Story.

Neu sind ebenfalls zwei Möglichkeiten - abgesehen vom oben genannten Abstumpfen -, dem psychischen Verfall zu widerstehen. Ha, widerstehen! Also doch ein Auffangnetz! Eher nicht. Wer hofft, hier ein Schlupfloch für den eigenen Agenten oder die eigene Agentin entdeckt zu haben, irrt. Worum es geht? Gegen den Einsatz von Willpower Points kann man für den eigenen SC entweder SAN-Verluste verringern oder einen temporären Kontrollverlust vermeiden. An diesem Punkt kommen jetzt die Bonds ins Spiel, also die wichtigsten persönlichen Beziehungen des jeweiligen SC, die diesem zwar einerseits Halt geben, letzten Endes aber unter dessen traumatischen Erlebnissen leiden und am Ende von ihnen aufgefressen werden. Jeder Bond hat nämlich einen Zahlenwert, der zu Beginn dem CHA des SC entspricht und reduziert wird, sobald er zum oben genannten Zweck aufs Spiel gesetzt wird. Fällt der Wert eines Bonds auf 0 ist die Beziehung endgültig zerrüttet.

Es geht hier also keineswegs darum, auf irgendeiner Metaebene Punkte zu verbrennen, sondern man zerstört mit dieser Entscheidung direkt und ohne Umwege das, was das Leben für einen Agenten oder eine Agentin noch lebenswert macht und was ihm oder ihr die Kraft gibt, weiterzumachen.
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Das Leid und die Konflikte, die sich aus dieser Art und Weise, mit psychischen Belastungen umzugehen, ergeben, werden in sog. Home-Vignetten gespielt. Kurzen Szenen, in denen ein Agent oder eine Agentin mit den Menschen hinter ihren Bonds interagiert und sich vielleicht empathielos, grausam oder zynisch verhält. Ein Beispiel aus dem Film Heat (1995), den man sich ansonsten vielleicht nicht unbedingt zum Vorbild für Delta Green machen sollte:

Zitat
"Oh, I see, what I should do is, er, come home and say "Hi honey! Guess what? I walked into this house today, where this junkie asshole just fried his baby in a microwave, because it was crying too loud. So let me share that with you. Come on, let's share that, and in sharing it, we'll somehow, er, cathartically dispel all that heinous shit". Right?" - Lt. Vincent Hanna

Gleichzeitig sind diese Home-Szenen die einzige Möglichkeit für die SC, Ruhe zu finden. Dementsprechend kann jeder SC pro Szene einer persönlichen Beschäftigung nachgehen, sei es Zeit mit der Familie zu verbringen, eine Psychotherapie zu versuchen oder doch knallhart am letzten Fall dranzubleiben.
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Das Kapitel zu Ausrüstung dreht sich schließlich vor allem darum, wie Delta Green Agent(inn)en an selbige herankommen. Die sehr umfangreichen Listen an Gegenständen, Fahrzeugen und Dienstleistungen verzichten auf exakte Preisangaben und ordnen ihren Inhalt stattdessen in fünf farblich markierte Preissegmente - vom incidental expense (<150$) bis zum extreme expense (>36000$). Die drei wichtigsten Vorgehensweisen bei der Beschaffung sind, einen offiziellen Antrag bei der Behörde zu stellen, die die SC als Cover für eine Operation benutzen, eigenes Geld auszugeben oder von Delta Green bereitgestellte Mittel anzuzapfen. Diese Methoden sind jeweils regeltechnisch verankert.               

FEDERAL AGENCIES

Das längste Kapitel des AH besteht aus detaillierten, verständlich aufbereiteten und vermutlich penibel recherchierten Beschreibungen verschiedener US-Bundesbehörden, die allerdings im Gegensatz zu dem entsprechenden Kapitel im Original sichtbar auf ihre Verwendbarkeit im Spiel zugeschnitten sind, statt sich in einer bloßen Auflistung von Fakten zu erschöpfen. Wie ist eine Behörde organisiert und was sind ihre Rechte? Was für Leute arbeiten bei der Behörde und wie spiele ich eine(n) von ihnen? Wie laufen Einsätze normalerweise ab? Dazu kommen bei jeder Behörde Berufs-Pakete für die Charaktererstellung. Besser geht es nicht.     

TRADECRAFT

Das abschließende Kapitel zu Tradecraft erweitert den entsprechenden Abschnitt aus Eyes Only. Es gibt Best Practices (so wird bspw. darauf hingewiesen, dass man Leichen dringend perforieren sollte, bevor man sie in einem Sumpf oder Tümpel versenkt) und zahlreiche Beispiele, welche Fertigkeiten wie eingesetzt werden können. Ein bisschen mehr Infos hätte ich mir allerdings zum Thema Tradecraft im Zeitalter von XKeyscore und Co. gewünscht, das immer mal wieder anklingt, aber meiner Meinung nach eine zusammenfassende Übersicht verdient hätte. Es folgen noch acht (!) Seiten Glossar.

Layout und Illustrationen:

Last but definitely not least. Layout und Illustrationen sind unglaublich stark. Dennis Detwillers Bilder, die das komplette Buch schmücken, haben einen ganz eigenen, düster-realistischen Stil, der perfekt zu Delta Green passt. Dazu kommt ein Layout, das dem AH den Eindruck eines Arbeitsdokuments bzw. einer Akte gibt, ohne dabei in ein unübersichtliches oder aufgesetztes too much abzugleiten. So finden sich an vielen Stellen eingeklebte Notizzettel - die besonders im Kapitel zu den Bundesbehörden durchaus interessante Settinginformationen enthalten - Markierungen im Text und unterlegte, "offizielle" Dokumente. Super!

Fazit:

Solange das Corebook mit dem eigentlichen Setting und dessen Übertragung in die verunsicherte, vom War on Terror gezeichnete Welt des 21. Jahrhunderts nicht erschienen ist, kann man, glaube ich, kein abschließendes Urteil über die neue Gestalt von Delta Green treffen. Auch die Regeln müssen sich natürlich noch im längeren Kampagnenspiel, auf das sie mit dem ganzen Komplex der neuen Sanity-Mechanik angelegt sind, beweisen. Da sie sich allerdings auf bewährte Vorlagen stützen und sehr lange getestet worden sind, habe ich daran keine Zweifel. Zuletzt kann man natürlich darüber streiten, inwieweit ein dezidiertes Spieler(innen)-Handbuch Monate vor der Veröffentlichung des Settings überhaupt Sinn macht.

Aber: Das Agent's Handbook ist für sich genommen ein mehr als gelungener Auftakt für Delta Green: The Role-Playing Game und ich persönlich sehe dafür vor allem zwei Gründe:

1. Die neuen Regeln sind einfach, schnell und ermöglichen klassisches Horrorrollenspiel, wie man es aus Call of Cthulhu kennt. So wie ich das sehe, sind darüber hinaus fast alle hakeligen Stellen und Probleme der lange unverändert gebliebenen Cthulhu-Regeln im Rahmen einer konsequenten Vereinfachung und Optimierung entfernt worden. Gleichzeitig wirkt der ganze Komplex der Sanity-Mechanik, der von Greg Stolze nach dem Vorbild von Unknown Armies und Trail of Cthulhu umgestaltet wurde, sehr elegant und zeitgemäß. Auch der härteste SpecOps-Soldat, der für Delta Green arbeitet, beginnt das Spiel nach den neuen Regeln mit einem sozialen Netz, das von seiner Rolle als DG-Agent nicht unberührt - oder besser: verschont? - bleibt und in dem sich dramatische Konflikte abspielen. Das alles waren Ziele bei der Entwicklung der neuen Regeln und ich denke, man kann, ohne sich allzu weit aus dem Fenster zu lehnen, sagen, dass sie erreicht worden sind.

2. Delta Green ist bekannt für den sorgfältig recherchierten Hintergrund, der fest in der realen Welt der Behörden und Geheimdienste der Vereinigten Staaten verankert ist. Daran hat sich, am Agent's Handbook gemessen, nichts geändert. Im Gegenteil ist das Kapitel "Federal Agencies" von einer Übersicht zu einem herausragenden Setting-Leitfaden geworden. Mir fehlt das Wissen, um zu beurteilen, wie realistisch die Darstellung wirklich ist, aber erstens wirkt sie so und zweitens gibt es keinen echten Grund, der DG-Crew da zu misstrauen.

Ich bin sehr gespannt, wie das Corebook aussehen wird. Von den zahllosen anderen Büchern und Szenarios aus dem Kickstarter ganz zu schweigen. Mit dem Agent's Handbook hat das Team um Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, John Scott Tynes, Shane Ivey und Greg Stolze auf jeden Fall schonmal einen Volltreffer gelandet.

Das Agent's Handbook ist über RPGNow/DrivethruRPG erhältlich. Die gedruckte Version erscheint voraussichtlich im Juli.

Offline Jiyu

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Re: [Delta Green] Agent's Handbook
« Antwort #1 am: 4.05.2016 | 00:33 »
Super Rezi, herzlichen Dank! :d Hat mir den Mund doch so wässrig gemacht, dass ich mir das neue DG doch kaufen werde und nicht nur einen DG-"Skin" über irgendein anderes System drüberziehen.

Ucalegon

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Re: [Delta Green] Agent's Handbook
« Antwort #2 am: 4.05.2016 | 18:48 »
Super Rezi, herzlichen Dank! :d Hat mir den Mund doch so wässrig gemacht, dass ich mir das neue DG doch kaufen werde und nicht nur einen DG-"Skin" über irgendein anderes System drüberziehen.

Das freut mich natürlich sehr.  :d

Offline Supersöldner

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Re: [Delta Green] Agent's Handbook
« Antwort #3 am: 8.08.2016 | 13:30 »
wann kommt den das setting Buch ?
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Ucalegon

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Re: [Delta Green] Agent's Handbook
« Antwort #4 am: 8.08.2016 | 13:31 »
wann kommt den das setting Buch ?

Als PDF hoffentlich bis Ende des Jahres. Print wohl eher später.

Edit: Nicht falsch verstehen. Es gibt für DG mehr als genug Material um auch mit dem Agents Handbook schon eine Kampagne spielen zu können. Und die Regeln sind kompatibel, d.h. es ist kein Problem, Wesen und Zauber aus alten Publikationen zu benutzen, solange das Corebook noch nicht draußen ist.
« Letzte Änderung: 8.08.2016 | 13:38 von Ucalegon »

Offline CiNeMaNcEr

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Re: [Delta Green] Agent's Handbook
« Antwort #5 am: 3.10.2016 | 01:40 »
Großartige Rezi, findet volle Zustimmung.

Leider noch nicht zum Praxistest gekommen, aber Stolzes Regeln funktionieren bisher immer gut.
- Leitet: One-Shots, wöchentlich (CoC7, UA2+3, Nemesis)
- In Vorbereitung: Unknown Armies Crossover Cthulhu/The Young Practicals Campaign Kit& The Mardler House.
- Obsession: Kingdom Death:Monster.