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Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
ArneBab:
--- Zitat von: Contains Diseases am 16.05.2016 | 03:22 --- Hmmm ... Was ist denn ein deutschsprachiges Garagenprojekt?
Sind das Sachen, die im Selbstverlag rauskommen wie Trauma2, Lite oder Portal? Oder PDF-Kram wie Daidalos oder 1w6 | Ein Würfel System?
Für den englischsprachigen Raum ist für mich die Antwort: Das, was es nur PoD (und als PDF) gibt. Deutschsprachige RSP auf LuLu oder auf OBS mit Print-Option, da wüsste ich jetzt auf Anhieb nichts.
--- Ende Zitat ---
Ich nehme das mal als Grund für etwas Eigenwerbung ☺
Es gibt auf LULU die 1w6 Grundregeln: http://www.lulu.com/shop/arne-babenhauserheide/ein-w%C3%BCrfel-system-1w6-regeln-261/paperback/product-21368221.html
Wir sind allerdings nicht gut genug darin, das zu bewerben (sonst wüssten schließlich alle im :T:, dass es die 1w6 Grundregeln auf LULU gibt). Und sind wohl auch wieder zu viel an Neuem, so dass es uns die ganzen Fehler, die wir in 2.6.1 sehen, schwer machen, es groß zu bewerben… Die Zettel-RPGs haben bisher leider nicht via POD.
D. M_Athair:
--- Zitat von: ArneBab am 16.05.2016 | 21:19 ---Es gibt auf LULU die 1w6 Grundregeln: http://www.lulu.com/shop/arne-babenhauserheide/ein-w%C3%BCrfel-system-1w6-regeln-261/paperback/product-21368221.html
--- Ende Zitat ---
Sowas gehört mMn prominent auf die Homepage. Ich jedenfalls habe den Verweis zur Kaufversion auf 1w6.org nicht finden können.
Gefunden. Da muss man aber fast schon wissen, wo man suchen muss. Ich würde mir das eher wie bei diversen OSR-Blogs (z.B. von John M. Stater) vorstellen. Die Einkaufswagen-Grafik verschwindet unter den ganzen Grafiken auf der Startseite ... und dass man darüber zu den Print-Angeboten kommt, ist auch nicht wirklich klar. (Bei ähnlichen Projekten bin ich da schon in der Merchandise-Abteilung - mit Tasse, T-Shirt, Würfel-Matte - gelandet.)
ArneBab:
--- Zitat von: Contains Diseases am 17.05.2016 | 00:29 --- Sowas gehört mMn prominent auf die Homepage. Ich jedenfalls habe den Verweis zur Kaufversion auf 1w6.org nicht finden können.
Gefunden. Da muss man aber fast schon wissen, wo man suchen muss. Ich würde mir das eher wie bei diversen OSR-Blogs (z.B. von John M. Stater) vorstellen.
--- Ende Zitat ---
Das sollte ich machen, ja… liegt übrigens an mir, dass das so unscheinbar ist. Ich habe immernoch Probleme damit, für irgendwas Geld zu verlangen. Ich habe zwar vor Jahren schon rational erkannt, dass das idiotisch ist (mein Projekt ist mir wichtig, deswegen sollte ich versuchen, es Vollzeit machen zu können, und am Besten auch anderen Vollzeit-Arbeit daran zu ermöglichen), aber emotional sieht das anders aus. Der Artikel „Der will ja nur Geld machen…“ ist insofern nicht nur für andere geschrieben, sondern vor allem auch für mich.
Danke übrigens dafür, dass du mir so deutlich vor Augen führst, wie sehr ich selbst noch in dem Frei=Nichtkommerziell verhaftet bin. Obwohl ich die Geisteshaltung dumm finde. Ich änder' das zumindest für das Grundregelwerk.
La Cipolla:
Am Ende braucht das Spiel halt irgendwas, wenn es die Garage verlassen soll. Das kann Innovation sein, es können aber auch tolle Illus oder gut gemachtes "mehr vom selben" sein. Die Frage kommt ja ganz eindeutig aus der Rollenspieltheorie, die da eher, suprise, theoretisch rangeht. ;D (Und unter diesem Gesichtspunkt ist die Frage auch völlig berechtigt und interessant!) Wirtschaftlich oder von der Spielerperspektive aus muss ein Spiel definitiv nicht irgendwie anders sein.
Luxferre:
--- Zitat von: La Cipolla am 17.05.2016 | 15:41 ---... Wirtschaftlich oder von der Spielerperspektive aus muss ein Spiel definitiv nicht irgendwie anders sein.
--- Ende Zitat ---
Richtig.
Wirtschaftlich muss ein Spiel das bedienen, was der Markt gern hätte, bzw. fordert oder wo ein Bedarf schlummert.
Anders als die Gesamtheit der unveröffentlichten und nicht erfolgreichen Homebrews sind erfolgreiche Systeme nämlich vor allem wegen ihres an den Markt angepassten Marketings erfolgreich. Spielerkontakt ist heute sehr wichtig, gute Illustrationen, in D unbedingt ein bürokratisch geladenes (überladenes?) System, Erreichbarkeit des Teams, Verfügbarkeit des Materials, Conrunden, eigene Cons ... und auch eine gute Rhetorik. Sympathie ist auch ein wichtiger Faktor.
Was macht also das Spiel anders?
Es sollte einfach anders sein, als die bekannten Spiele, aber einen ähnlichen Stil bedienen.
Wenn man sich anschaut, welche drei Platzhirsche (Fantasy) hier in D ihr Unwesen treiben: DSA, Pathfinder, Splittermond.
Die sind vom Aufwand und Umfang her recht ähnlich. Die Produktpolitik ist ähnlich. Das Marketing funktioniert.
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