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Alternativen zum Nullsummenaufrüsten
Arldwulf:
--- Zitat von: Babo Phet am 19.05.2016 | 11:52 ---@rdwulf:
Das ist doch genau das andere Extrem.
Aber selbst dich würde es doch stören, wenn du bei deinem 3. Besuch in RandomWood plötzlich nur deshalb auf den "Elitekobold-Veteran" trifft, nur weil du weil du mittlerweile so "erfahren" bist.
--- Ende Zitat ---
Natürlich, genauso wie es mich stören würde wenn die früheren Elitekobolde nun plötzlich nur noch Billigkobolde wären, oder wenn Max der Schlächterkobold statt rotem Strubbelhaar und einer Axt nun plötzlich eine Glatze und eine Peitsche führt.
Aber nicht wegen der Frage ob er stark oder schwach sein kann, sondern durch die Veränderung der Weltbeschreibung.
Das es aber beispielsweise Stadtwachen in einem Level zwischen 0 und 10 gibt? Find ich völlig legitim. Ja, vielleicht treffe ich dadurch früh auf eine welche viel zu stark für mich ist. Oder später auf eine die stärker als eine andere ist. Der Punkt ist folgender: In einem Spiel in welchem Gegner individuelle Fähigkeiten und Stärken haben können gehe ich gar nicht erst davon aus "Ah, das ist eine Stadtwache, die hat X Hitpoints und Level Y, die besiege ich eh locker".
Genausowenig wie ich dies beim nächstbestem Ork oder Oger mache.
Greifenklause:
@rldwulf: So in etwa, danke.
Für mich als Ergänzung nur noch wichtig:
Die Gegner sollten grob die Stärke/Erfahrung/Kampfkraft haben, die sich ingame in der Situation aufdrängt.
Für alles jenseits dieser "gefühlten Norm" sollte es eine Erklärung geben und Ausnahmen sollten Ausnahmen bleiben.
Arldwulf:
Natürlich. Es wird immer einen normalen Bereich geben in dem sich 95% einer bestimmten Gegnerart bewegen, daran ändert sich ja nichts. Ich wollte damit auch nur sagen, dass man von "es gibt sowohl Stufe 1 Goblins als auch Stufe 5 Goblins und jede Menge Zwischenstufen" nicht darauf schließen sollte dies seien nun ganz andere auf die ich beim ersten Besuch im Goblindorf nicht treffen kann. Oder, das alle Stufe 5 Goblins automatisch Chef dranstehen haben. Das ist in so einem Fall nicht gegeben, dafür ist in z.B. der 4e die Monstergestaltung viel zu individuell, was genau ein Gegner kann kommt viel stärker auf diesen an als auf seine Rasse oder Monsterart. Und um da den Bogen zum Threadthema zu kriegen: Das Nullsummenspiel entsteht wenn überhaupt, dann doch durch Berechenbarkeit. Je individueller und vielfältiger die Begegnungen werden, umso weniger kommt dies zum Tragen.
Auch die Aufstiegsgeschwindigkeit spielt dort mit hinein, je schneller der Machtzuwachs, umso eher muss man zu neuen Inkarnationen der gleichen Gegnertypen greifen, und umso weniger kann man Gegner auf verschiedenen Stufen weiterverwenden.
Mentor:
Um vielleicht langsam vom Gut- oder Schlechtfinden von mitwachsenden Gegner zur Ausgangsfrage zurückzukehren: Wie kann man, in einem System, wo man "besser werden" soll, dieses Besser werden von Nullsummenautomatismen in die Hand der Spieler legen? Wie kann so eine im OT zitierte Abwärtsspirale aussehen, und wie kann man der mit Sidequests entgegnen? Was kann man sonst noch machen?
Quaint:
Naja, an sich ist es ja sinnvoll, wenn man noch eine gewisse Herausforderung hat, auch wenn man wesentlich besser geworden ist. Das fällt bei Spielen wie DnD natürlich besonders ins Gewicht, weil man da ja recht zügig sehr viel besser wird.
Bei anderen Systemen, wo die Kompetenz der Charaktere sich nicht so stark verändert und/oder irgendwie im normalsterblichen Bezugsrahmen bleibt, fällt das wohl weniger ins Gewicht.
Als SL weiche ich aber auch gerne mal vom gewohnten Rahmen ab, um zu zeigen, dass sich bei den Charakteren was getan hat. Da hat man dann halt mal eine Gang, mit der man sich anlegt, der man aber so dermaßen überlegen ist, das ein einziger der Spielercharaktere im Alleingang die ganze Gang aufmischen kann. Oder dann kommt halt mal ein Dämonenfürst an, den die Gruppe auf biegen und brechen nicht wird besiegen können, und Flucht ist angesagt.
Oftmals ist es aber auch hilfreich, tatsächlich andere (oder mehr) Monster zu nehmen und nicht "dasselbe in grün".
Also weniger 3 braune Orks, paar Level später 3 grüne Orks und dann 3 schwarze Orks.
Sondern mehr so: 3 Orks -> 3 Hügelriesen -> Drachenmama mit 2 Jungtieren
oder halt: 3 Orks -> 10 Orks mit Anführer und Schamane -> 100 Orks mit Oberboss, Champions, Schamanen, Wargreitern etc.
Das kommt halt auch drauf an, ob man eher Combat-as-Sports oder Combat-as-War betreibt. Denn insbesondere bei ersterem sind ja tendentiell die Begegnungen und Abenteuer sorgfältig ausbalanciert, so dass es zu einem Gefühl von Nullsummenspiel überhaupt erst kommt.
Bei anderen Spielen guck ich dann aber auch ein bissle, es soll ja spannend bleiben. Wenn ich dann beispielsweise einen Gegner habe, von dem ich genau weiß, er hat extrem schlechte Karten den Spielercharakter zu treffen, dann werde ich oftmals doch noch irgendwie eine Möglichkeit einräumen zumindest eine gewisse Gefahr darzustellen. Vielleicht war der Ganger ja früher mal bei der Armee und hat doch ein paar Würfel mehr zum schießen. Vielleicht hat er noch ein paar Kumpels, und sie können durch Teamwork ein bissle 'was rausschinden. Oder er hat doch statt der eigentlich angedachten Pistole eine automatische Waffe und kann via spray-and-pray bedrohlich werden.
Wohlgemerkt bevor die Spieler die Werte kennen und wohlgemerkt auch nur in einem gewissen, plausiblen Rahmen.
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