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Was kann man gegen Gamebreaker "Leomunds tiny hut" machen?
Eulenspiegel:
DAS finde ich, ist die tatsächliche Einsatzmöglichkeit, die den Zauber so mächtig macht.
Das "Übernachten in Sicherheit" ist noch mit die harmloseste Einsatzmöglichkeit des Zaubers.
Scurlock:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 1.06.2016 | 20:16 ---Es geht doch nicht darum, dass sie jede Nacht ihre Kaserne neu aufbauen. Es geht darum, dass sie jede Nacht in die Sicherheit zurückkehren, um dort zu übernachten.
--- Ende Zitat ---
Doch genau darum geht es. Die Abenteurer wandern nicht durch Feindesgebiet zurück in ihre Kaserne, sondern generieren innerhalb weniger Minuten ihr sicheres Refugium. Das eine ist Abwägen von Risiken, das andere eine sichere Sache und deshalb ein NoBrainer.
--- Zitat ---Bei den D&D Abenteurern ist es ja letztendlich auch egal, ob sie jede Nacht ihren Unterschlupf neu aufbauen oder ob sie jede Nacht in die Sicherheit zurückkehren.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, "Leomunds tiny hut" ist komfortable Sicherheit ohne Gefahr oder Aufwand. Die Rückkehr in die sichere Taverne verbraucht hingegen Ressourcen und der Weg dorthin ist nicht unbedingt sicher.
--- Zitat ---Zum Zeitkritischen:
Wie viele ABs kennst du, in denen der Gegner intelligent ist? Was glaubst du, macht die Räuberbande, wenn sie bemerkt, dass ihr Versteck entdeckt wurde? Glaubst du, sie warten brav ab, bis die SCs 8 Stunden gerastet haben? Oder hauen sie ab?
Sobald jemand merkt, dass er angegriffen wird, wählt er zwischen zwei Optionen: 1) Verstärkung holen. 2) Abhauen.
Aber 3) "Nichtstun und abwarten" werden wohl die wenigsten wählen.
--- Ende Zitat ---
Nicht immer ist Verstärkung in Reichweite. Nicht immer ist es eine Räuberbande.
--- Zitat ---Zum Lagerkoller ausspielen:
Der SL soll einfach die Spieler fragen, was sie tun. Dann beschreibt er schön ausführlich die Gegend, in denen die SCs sind. Spielt mit jedem SC ausführlich die Handlung aus, die sie tätigen. Dann sagt er: "So, das waren die ersten 30 Minuten. Sie kamen euch vor wie eine Ewigkeit. Was wollt ihr als nächstes tun?"
--- Ende Zitat ---
Das ist kein Mittel, um Lagerkoller zu simulieren, sondern der Rat, seine Spieler zu Tode zu langweilen...
dunklerschatten:
Wenn ein System solche Sachen implementiert hat, dann wären die Spieler dumm, wenn sie es nicht nutzen würden.
Falls das dem SL nicht passt, wird das einfach besprochen und ausgeklammert.
--- Zitat ---...Die Charaktere ziehen ja nicht aus Abenteuerlust aus, sondern weil man anders nicht gescheit XP und cool powerz und l00t bekommt....
--- Ende Zitat ---
Sorry aber das ist imho wirklich eine sehr eindimensionale Argumentation.
Oder ziehen deine Chars immer mit der schlechtesten Ausrüstung los ?
Denn der Argumentation folgend müßten deine Chars immer naggisch rumrennen und nur mit nem Holzlöffel bewaffnet sein...
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Scurlock am 1.06.2016 | 20:59 ---Doch genau darum geht es. Die Abenteurer wandern nicht durch Feindesgebiet zurück in ihre Kaserne, sondern generieren innerhalb weniger Minuten ihr sicheres Refugium. Das eine ist Abwägen von Risiken, das andere eine sichere Sache und deshalb ein NoBrainer.
--- Ende Zitat ---
Lese dir doch nochmal den Ursprungspost durch:
Post #49
Da ging es nicht um NoBrainer oder nicht. Dort ging es um "Angst vor allem". Und ob solche Leute abenteuertauglich sind. Das hat NICHTS mit NoBrainer zu tun.
--- Zitat ---Wie gesagt, "Leomunds tiny hut" ist komfortable Sicherheit ohne Gefahr oder Aufwand. Die Rückkehr in die sichere Taverne verbraucht hingegen Ressourcen und der Weg dorthin ist nicht unbedingt sicher.
--- Ende Zitat ---
Teleport in die Taverne ist genau so sicher wie Tiny Hut. Und verbraucht genausoviel Ressourcen.
Aber nochmal: Mir ging es nicht um NoBrainer oder nicht.
Mir ging es nicht darum abzuwägen, ob der Teleporter, die Tiny Hut oder der Magnificent Mansion jetzt die bessere Erholungsalternative ist.
Es ging um die Frage, ob ängstliche SCs abenteuertauglich sind. Und es ging um die Frage, ob die Rast in einem sicheren Unterschlupf von großer Ängstlichkeit zeugt.
zum Thema Verstärkung
Richtig, nicht immer ist Verstärkung in Reichweite. Aber doch recht häufig.
Und wenn keine Verstärkung in Reichweite ist, dann werden die Leute trotzdem NICHT tatenlos abwarten. Eventuell werden sie Fallen bauen. Oder sie werden abhauen. Aber definitiv werden sie nicht rumsitzen und Däumchen drehen. Und das mit der Räuberbande war ein BEISPIEL. Wenn es keine Räuberbande ist, dann ist es eben eine Kultistengruppe oder eine Orkbande oder ein Magierzirkel oder ein einsamer Einsiedler oder sonst was für ein Gegner. Das ändert doch nichts! Egal, was der Gegner ist: Wenn es sich nicht gerade um hirnlose Zombies (ACHTUNG BEISPIEL!) handelt, dann werden sie keine Däumchen drehen, sondern eingreifen.
zum Thema Lagerkoller simulieren:
Lagerkoller entsteht größtenteils durch Langeweile. Wenn du es also schaffst, diese spezielle Form von Langeweile bei den Spielern hervorzurufen, dann können sie sich perfekt in ihre SCs hineinversetzen. Vor allem gibt es ja eine verdammt einfache Möglichkeit, dieser Langeweile zu entfliehen... Auch hier ein perfekte Immersion in die Gedankengänge des SCs.
Teylen:
Was wäre eigentlich gewonnen wenn man die Charaktere, die gerade eh eine Weile Zeit haben um das Ding zu casten, nicht rasten läßt sondern sie zurück in eine Taverne zwingt?
Weder auf dem dritten noch auf dem zehnten Level ist das in irgendeiner Form spannend. Weder gamistisch gesehen noch von der Geschichte.
Auch wenn man mit so einem Schwachfug ankommt wegen "Lagerkoller weil sie 8 Stunden lang im Grunde schlafen" oder Ideen aus der Railroad-Gängelkiste "Na, dann spielen wir die Zeit bei der Rast, und nur bei der Art Rast, nicht bei den Endloswanderungen etc. pp., 1:1 aus".
--- Zitat von: dunklerschatten am 1.06.2016 | 21:05 ---Denn der Argumentation folgend müßten deine Chars immer naggisch rumrennen und nur mit nem Holzlöffel bewaffnet sein...
--- Ende Zitat ---
+1 Wie bei Dark Souls. ^^; Es gibt zwar Leute die es so spielen, aber sinnvoll ist was anderes.
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