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Neue Angeschlagen-Regelung (2015)

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Vasant:
Danke für deine ausführliche Antwort, Kardohan!  :d

Wobei ich sehe, dass wir bei "Stunlock" glaube ich etwas aneinander vorbeireden. Ich zähle da die "verlorene" Aktion herein, wenn man nur einen Erfolg auf seinem Erholungswurf schafft. Das Loswerden des Angeschlagen-Zustands (und das längere Verbleiben in diesem Zustand, wenn man Wunden oder andere Abzüge auf seinen Wurf bekommt) ist ja in beiden Regelversionen gleich.

alexandro:
Wo die neue Regel einen deutlichen Unterschied mach, ist bei großen Gruppen von Extra-Gegnern, welche durch diese Regel massiv an Gefährlichkeit gewinnen. Wenn 20 Extras ihre Willenskraft würfeln, dann kann man davon ausgehen, dass deutlich mehr einen Erfolg haben und agieren können. Das bedeutet mehr Angriffe gegen die Charaktere, was extrem tödlich enden kann. Und Möglichkeiten eine Überzahl von Extras vor dem Kampf (durch Willensduell gegen den Anführer) oder während des Kampfes (durch u.a. die Macht "Schock") in ihren Handlungsoptionen zu limitieren, werden dadurch fast komplett wertlos, da nun im Schnitt 50% der Gegner die man gerade Angeschlagen geschickt hat (wobei sicherlich noch einige dabei waren, die überhaupt nicht betroffen waren), wieder handeln können. Die "crowd control" war ein wesentlicher Teil der Taktik bei SW, und etwas mit dem man (dem System immer wieder vorgeworfene) Tödlichkeit massiv reduzieren konnte.

Diese Möglichkeit gibt es jetzt nicht mehr. Nehmen wir an Joe der Magier zaubert einen Schock auf eine Gruppe von 20 Extras (warum stehen die auch so eng geparkt - selber Schuld). Im Schnitt erwischt er damit 10 von ihnen, was ihre Kampfkraft effektiv halbiert. Wenn die restlichen Spieler schnell agieren, können sie die Mehrzahl der 10 handlungsfähigen noch auf andere Weise ausschalten, bevor diese handeln können, bekommen also vielleicht 5 Angriffe rein. In der Regel bleiben von den 10 Angeschlagenen 5 Angeschlagen, 3-4 erholen sich (können aber nicht handeln) und 1-2 erholen sich mit Steigerung, und können handeln. Macht insgesamt etwa 6-7 Angriffe von Extras gegen die Spieler. Hart, aber machbar (wenn die Spieler kein extremes Pech haben).

Nach der neuen Regelung sind im Schnitt 5 der Angeschlagenen sofort bei ihrer Handlung wieder einsatzfähig, womit die Spieler bei 15 Extra-Angriffen rauskommen - mehr als doppelt so tödlich (eigentlich noch mehr, weil sie sich wegen ihrer größeren Zahl auch viel besser koordinieren und Überzahlbonus nutzen können).


--- Zitat ---Ging mir da ausschließlich um größere Mengen von NSCs, die man mit einem "Eimerwurf" abhandeln könnte. Da gibt es dann einfach ein Ergebnis mehr, das zu berücksichtigen ist.
--- Ende Zitat ---
Ich mache es folgendermaßen: Eimerwurf für jede Gruppe von NSCs. Schauen wieviele Würfel 4+ zeigen - werden umgedreht. Schauen wieviele Würfel 8+ zeigen - soviele können handeln. Einfacher geht es nicht (hab ich mir zugegebenermaßen von den Warhammer-Spielern abgeschaut).
Nach der neuen Regel muss man zwar nicht nach den 8+ schauen, aber dafür muss man danach mehr Angriffe auswerten, wirklich Zeit hat man also auch nicht wirklich gespart.

Kardohan:

--- Zitat von: Vasant am 19.06.2016 | 01:46 ---Wobei ich sehe, dass wir bei "Stunlock" glaube ich etwas aneinander vorbeireden. Ich zähle da die "verlorene" Aktion herein, wenn man nur einen Erfolg auf seinem Erholungswurf schafft. Das Loswerden des Angeschlagen-Zustands (und das längere Verbleiben in diesem Zustand, wenn man Wunden oder andere Abzüge auf seinen Wurf bekommt) ist ja in beiden Regelversionen gleich.

--- Ende Zitat ---

Ein "Lock" wäre es nur, wenn man (bis auf einen Benniewurf) bis zum Sankt-Nimmerleinstag in diesem Zustand verbliebe, weil die Abzüge unterirdisch sind.

Es wäre ein Argument, das man sich so keinen (kaum gebrauchten) Zwischenzustand merken müsste, aber die gibt es doch alle Nase, wie etwa Abzüge auf die Parade (Trick bzw. Rücksichtslose/Schnelle Angriffe) oder den Bonus auf die nächste Aktion nach Willensproben (der verfällt nicht nach 1 Runde und gilt sogar solange im Kampf, bis man ihn irgendwann nimmt).

Selbst wenn, wäre es kein unfairer Nachteil, denn schließlich gilt er ja für BEIDE Seiten.

Zur Erinnerung: Als FREIE Aktion kann man einen kurzen Satz oder zwei sprechen, sich bis zur vollen Bewegungsweite bewegen, sich auf den Boden werfen, vergleichenden Proben widerstehen, Adepten können gewisse Zauber sprechen, man kann Waffen (langsam) nachladen und Gegenstände fallen lassen. Selbst komplexere Handlungen über mehrere Runden hinweg sind erlaubt, so sie keinen Fähigkeitswurf benötigen. Ist ja nicht so, als ob man garnichts tun könnte um sich etwa auf die VOLLE Handlungsfähigkeit vorzubereiten.

Taysal:

--- Zitat von: Kardohan am 19.06.2016 | 06:15 ---(...)
Zur Erinnerung: Als FREIE Aktion kann man einen kurzen Satz oder zwei sprechen, sich bis zur vollen Bewegungsweite bewegen, sich auf den Boden werfen, vergleichenden Proben widerstehen, Adepten können gewisse Zauber sprechen, man kann Waffen (langsam) nachladen und Gegenstände fallen lassen. Selbst komplexere Handlungen über mehrere Runden hinweg sind erlaubt, so sie keinen Fähigkeitswurf benötigen. Ist ja nicht so, als ob man garnichts tun könnte um sich etwa auf die VOLLE Handlungsfähigkeit vorzubereiten.

--- Ende Zitat ---

Volle Zustimmung. Gibt halt zu viele Spieler, die das mit dem "keine Aktion" bei Angeschlagen sein immer wieder falsch verstehen (also nicht im Sinne eines Regelbegriffs) und man den Zusatz bringen muss "aber freie Aktionen schon".

Davon abgesehen haben nur Spielgruppen mit schlechtem (unkreativem) SL einen Vorteil von der neuen Angeschlagen-Regel. Sobald eine Überzahlsituation zugunsten der NSC vorliegt ist normalerweise Essig für die SC, selbst ohne Untote, Konstrukte etc. Und wer meint der SL müsste mit seinen Bennies haushalten, der sollte daran denken, dass niemand den SL daran hindert Wildcards einzusetzen oder seine NSC mit Glück oder Großes Glück auszustatten (vorausgesetzt man dehnt beide Talente auf die NSC aus).

Als Settingregel für Hack&Slay-Settings wäre die neue Regel für mich in Ordnung, da mag man es nicht unbedingt subtil.

Vasant:

--- Zitat von: Kardohan am 19.06.2016 | 06:15 ---Ein "Lock" wäre es nur, wenn man (bis auf einen Benniewurf) bis zum Sankt-Nimmerleinstag in diesem Zustand verbliebe, weil die Abzüge unterirdisch sind.

--- Ende Zitat ---
Als "Lock" sehe ich das eben auch, wenn man sich zwar aus dem Zustand rauswürfelt, allerdings nicht handeln darf, weil man keine Steigerung gewürfelt hat, was zumindest bei weniger krassen Kämpfern (einfacherer NSCs, Anfänger-Charaktere, Nichtkämpfercharaktere) recht wahrscheinlich ist. Bevor man irgendetwas (abgesehen von freien Aktionen) tun kann, hat man schon wieder auf die Nase bekommen und ist wieder Angeschlagen. Genau dieses Crowd Control-Feature kann auch auf Spielerseite Fernkämpfern, Pazifisten (die schnell Angeschlagen werden) und Charaktere mit niedrigerer Willenskraft (die länger angeschlagen bleiben und durch Einschüchtern auch schnell wieder sind) schon ein bisschen den Tag vermiesen.
Und natürlich generell den Spielern, die immer sofort dran sein müssen  :)


--- Zitat von: Taysal am 19.06.2016 | 08:52 ---Volle Zustimmung. Gibt halt zu viele Spieler, die das mit dem "keine Aktion" bei Angeschlagen sein immer wieder falsch verstehen (also nicht im Sinne eines Regelbegriffs) und man den Zusatz bringen muss "aber freie Aktionen schon".

Davon abgesehen haben nur Spielgruppen mit schlechtem (unkreativem) SL einen Vorteil von der neuen Angeschlagen-Regel. Sobald eine Überzahlsituation zugunsten der NSC vorliegt ist normalerweise Essig für die SC, selbst ohne Untote, Konstrukte etc. Und wer meint der SL müsste mit seinen Bennies haushalten, der sollte daran denken, dass niemand den SL daran hindert Wildcards einzusetzen oder seine NSC mit Glück oder Großes Glück auszustatten (vorausgesetzt man dehnt beide Talente auf die NSC aus).

Als Settingregel für Hack&Slay-Settings wäre die neue Regel für mich in Ordnung, da mag man es nicht unbedingt subtil.

--- Ende Zitat ---

Egal wie kreativ der SL ist, die SCs werden wohl öfter dran sein. Das ist vielleicht kein taktischer Vorteil, wenn der SL da entsprechend kreativ gegenhält, wenn's den Spielern mehr Spaß bringt, weil sie nicht "aussetzen" müssen (so spannend sind freie Aktionen nun echt nicht), dann seh ich das schon als Vorteil, wenn auch nicht für die SCs.
Der SL hat ja trotzdem mehr Figuren als Bennies, die meisten der Figuren sind keine Wildcards. Und mitten im Kampf wird der SL schlecht Bennies generieren können - oder sollen da dann zuuuufällig ein paar Statisten ankommen, die praktischerweise alle Glück haben?

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