Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR

[Beyond the Wall] Regelfragen und Rulings

<< < (3/16) > >>

Fezzik:
Also ich hätte zwei herangehensweisen.
a)Adventurer Conqueror King hat das ganz gut gelöst (find ich). Ein Kampfmanöver erfordert einen Angriffswurf mit - 4 gegen die RK und bei Treffer hat der Gegner einen Rettungswurf gegen Versteinerung um das ganze abzuwenden. Bevorzugt klar Klassen mit einer schnellen Angriffs Progression, und ich sehe da auch den Krieger und nicht den Mage als den großen Entwaffner.

b)Alternativ würde ich die Mighty Deeds aus DDC verwenden. Ich würde zum Angriff einen Wx würfeln lassen wenn ein Manöver angesagt wird. Und wenn der Angriff regulär trifft und der Wx eine 3 oder höher zeigt war das Manöver erfolgreich. Der Würfel wäre bei mir Klassen und Stufenabhängig, z.B. hätten alle Schurken und Magier einen W4 für Spezialmanöver und Krieger einen W6, ab Stufe 3 einen W8, ab Stufe 7 einen W10 etc.

Sofort tödliche Angriffe würde ich nicht zugestehen wollen, called shots gegen den Kopf machen nur benommen oder werfen den Gegner zu Boden. Wenn die Spieler das partout wollen, dann aber für beide Seiten und dann wäre beim nächsten Orkstamm sicher auch "Grumagsh der große Köpfer"dabei  ;D

Chruschtschow:
Called Shots und dergleichen sind ja auch eher so eine seltsame Sachen. "Ich versuche den Gegner besonders schwer an einer verletzlichen Stelle zu treffen." Äh, ja, sicher. Was denn sonst? Oder versucht man bei "normalen" Angriffen locker gegen die Brustplatte zu tippen?

Ich lege "Sonderaktionen" lieber in die Umgebung, denn da kommen zum einen auch leichter "zivile" Aktionen rein, zum anderen werden die auch nicht von Rulings zu Rules und lassen das Spiel irgendwann zum überbordenden Hausregel (alias AD&D) verkommen.

Vor allem sollten diese Sonderaktionen eher die Regel als die Norm sein. Wie bezwingen all diese findigen Junghelden denn die Monster in den Geschichten? In langen Schwertkämpfen mit ewigen Reihen von Angriffen, Finten, Paraden, Riposten? Oder werden die Antagonisten ausgetrickst? Das Spielgefühl, das ich von BtW haben will, erfordert, dass ich die Sonderaktion kultiviere!

(Was mir zugegebenermaßen leicht fällt. Rumpel hat ja schon das passende System im anderen BtW-Thread für so etwas genannt. Und wir Fateler haben das im Create Advantage fest verregelt drin und müssen uns Handwedelei vorwerfen. Jaja, die OSRler ... *smug* :dftt:)

Fezzik:
Bin bekennender OSRler  ;)
Und ich hab von Fate sowas von gar keine Ahnung  ~;D

Meiner Erfahrung nach hat das vorhanden sein einer einheitlichen Vorgehensweise nix damit zu tun ob Spieler kreativ werden oder nicht. Ich finde das eher für mich hilfreich wenn ich weiß das ich das nach Schema xy abhandle wenn so ein Manöver kommt.

Der Nârr:
Danke für die Vorschläge. Gerade das mit den Called Shots ist ein guter Punkt. Ich hatte mal Stormbringer gespielt und hatte da auch ein paar Manöver, ich weiß gerade nicht ob die in Stormbringer schon drin waren oder mit BRP-Grundregeln kamen. Jedenfalls hatte ich da einen Handzettel für die Spieler fertig gemacht und zu jedem Manöver die Anwendung aufgeschrieben. Für den normalen Angriff hatte ich da "maximalen Schaden" oder sowas notiert und die Spieler meinten auch, dass das hilfreich gewesen sei. Weil man sich da auch grundsätzlich Manöver ausdenken kann war klar, dass man sich kein Manöver aus dem Hut ziehen kann mit dem man irgendwie mehr oder besser Schaden macht als mit dem Normalen.

Für mich ist das viele Handwedeln sehr sinnvoll, weil es die Arbeit als SL erleichtert. Fate macht vieles verregelt, ja klar, aber verregelt ist dann auch nur dass man irgendwelche Punkte rumschiebt und dass man erst was würfeln muss, um sich was auszudenken... aber ob das ausgedachte dann PASST, das macht man ja auch handwedelig (der SL hat Vetorecht usw.). Das ist ja die Kritik vieler Fate-Spieler. Ich denke das ist einfach ein Unterschied, OSR ist noch stärker konsensbasiert (und viele versuchen, es über einen starken SL der ohne Konsens leiten darf zu handhaben, was bei einem schlechten SL der nicht sowieso so leitet, wie die Spieler es mögen - das kommt vor, habe ich genug Erfahrung mit gemacht und da nützt mir auch kein Spiel nicht mit Idioten, wenn die Idioten meine Freunde sind mit denen ich spielen möchte, da hilft nur selber leiten und es besser machen - zu Problemen führt). Bei Fate ist der Konsens auch nötig, aber man hat erstmal Regeln vorgelagert. Ich finde da z.B. InSpectres viel ehrlicher, soweit ich mich erinnere gibt es da kein SL-Veto. (Bitte beachten: Ich vollziehe hier keine Wertung und sage, das eine ist besser oder schlechter als das andere.) Speziell zu BTW hatte ich auch in meiner Rezi angemerkt, wie stark dieses Spiel sich auf "Story" bezieht, das gibt es so in anderen OSR-Spielen in der Regel nicht (ich wüsste keines, bin aber auch kein OSR-Experte). Aber das führt vom Thema ab, Unterschiede Fate/OSR können ja mal anderswo diskutiert werden. Es ist aber schwierig, solche Diskussionen zu führen, ohne dass es zum Systemkrieg wird. Ganz nüchtern die unterschiedlichen Herangehensweisen diskutieren und besser verstehen könnte aber interessant sein.

Zu BTW mal, was mir gerade eingefallen ist, weil ich nächstes Mal die Sandbox-Generierung aus Further Afield einsetzen möchte.

In meiner Runde haben die Spieler schon bei der Charakter-Generierung bei den Orten einen extremen Drang gehabt, Orte außerhalb des Dorfes zu bestimmen, besonders zwei der Spieler, die eher in Richtung Pro-Gaming (viel Spielen, intensiv Regel lesen und diskutieren usw.) tendieren. Die anderen zwei - ein Neuling (drittes Mal RPG überhaupt) und jemand der zwar schon sehr lange spielt, aber im Spiel eher der Taktiker ist und damit zufrieden, seinen Charakter durch eine Welt zu führen - haben IIRC nur Orte im Dorf erschaffen. Der Effekt war, dass das Dorf nun nicht so viele Orte hat, wie ich gerne gehabt hätte. Ich hatte dann noch so einen Ort hinzugefügt. Beim Spielen mit den Scenario Packs fand ich die Orte außerhalb des Dorfes unheimlich hilfreich und die wurden auch sowohl von den Spielern als auch von mir genutzt. (Ich habe dort Personen und Ereignisse für das Abenteuer platziert, die Spieler haben die Orte aktiv aufgesucht um dort Dinge zu tun.)

Meine Empfehlung ist nun, bei den Charakteren ein zusätzliches Symbol einzuführen, das sie einen Ort außerhalb des Dorfes erschaffen lässt. Dann wäre das verregelt und man verhindert gleichzeitig, dass das Dorf am Ende zu armselig bestückt ist. Falls ich irgendwann wieder eine volle Charaktergenerierung mit neuem Dorf mache, werde ich vermutlich für einfallslose Spieler auch eine Tabelle mit Vorschlägen vorbereiten.

Chruschtschow:
Wozu verregeln? Das ist kooperative Welterschaffung. Wenn einer einen Ort erschafft, alle nicken und keiner das Gesicht verzieht, dann ist es doch egal, wo er liegt. :)

Außerdem entstehen ja automatisch noch mehr Orte und Personen. Wenn du der Sohn des Schmieds bist, ohne dass der explizit auf die Karte gesetzt wurde, gibt es dennoch einen Schmied und eine Schmiede. Lass die Karte im Spiel einfach offen für Änderungen und ergänze / lass ergänzen, wenn was neues interessantes ins Spiel kommt.

Ich habe mal was ähnliches in einem Spiel Fate Gods&Monsters gehabt. Nach der Charaktergenerierung im Spiel sind noch ein riesiger Berg als Göttersitz, ganze Gebirgsregionen und sonst was entstanden. Das klappt ganz dynamisch, stört nicht und weil's jetzt auf der Karte ist, bleibt die Welt schön konsistent.

Die ganze Charaktererschaffung ist ja im Prinzip "nur" ein Kreativmittel, um die Geschichte auf Tempo zu bringen. Wenn mehr Ideen kommen, ist das doch nur gut.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln