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Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?

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Greifenklause:
@ Nobody zu Dino-Grönland

Wie ich den Threadersteller verstanden habe, käme auch eine irdische Weltkarte in Frage.
So oder so könnte man irdisch reale Settings neu interpretieren.
Die irdischen Wikinger fanden ja aus ihrer Sicht tatsächliche "Grünes Land" vor.
Was, wenn man das übertriebe und dort ein Dinosetting anlegte.
Ob für Kurzabenteuer, Kampagnen oder gar ausgeflippte Dinocharaktere kann man dann noch entscheiden.

Und nein, das ist systemunabhängig.

@ Plattfuß
Mach's mal kurz und nimm Splittermond. Dann sparen wir Zeit! v ~;D

Erzdrakon:
Wie wäre es denn mit Barbarians of Lemuria? Ist natürlich larger-than-life, erlaubt Rüstungen, fördert diese jedoch nicht, und die SC lassen sich durch die Laufbahnen schön differenzieren. Was allerdings fehlen würde wären verschiedene Kampfstile. Schilde hab ich nicht mehr ganz auf dem Schirm, ich meine aber sie erhöhen die Verteidigung, und damit drastisch den Wert auf dem man getroffen wird.
BoL ist regelleicht, SC-freundlich (kann aber auch tödlich, wenn man es drauf anlegt) und bietet, in meinen Augen, eine ausgewogene Mischung zwischen Kampf- und Charakterspiel (wenn man jetzt nicht nur Powerplayer am Tisch hat).

Das Setting kannst ja über Bord werfen, den Barbaren ihre Hörnerhelme wegnehmen und sie mit Brillenhelmen ausrüsten. Dann setzt du sie noch auf ein Drachenboot und flüchtest mit ihnen gemeinsam aus Lemuria um dann in Lindisfarne anzulegen und ein Kloster niederzubrennen.  ;)

Grubentroll:

--- Zitat von: Plattfuß am 29.06.2016 | 02:41 ---So. Alle, die mir Harnmaster empfohlen haben: Hoëcker, Sie sind raus!
Hab grad mal die 3rd Ed überflogen. Ach. Du. Scheisse!  :o
Lose 2D20 Sanity. ~;P

Uäh. Na, breiten wir lieber den Mantel gnädigen Vergessens darüber, sonst reg ich mich nur auf.

--- Ende Zitat ---

Kapier ich aber nicht. Was ist dein Problem da?

Angreifer und Verteidiger beide W100 unter nem Prozentwert würfeln. Ergebnis vergleichen auf ner Tabelle (die man aber eh im Kopf hat).
Trefferstelle auswürfeln.
Schauen wer wieviel Impact bekommen hat auf ner Tabelle, vorher Rüstung an der Stelle abziehen.
Konkrete Verletzung und "Verstümmelungen" auf ner Tabelle gucken und gegebenenfalls auswürfeln ob man was amputiert kriegt oder wenns blöd läuft gleich stirbt.

Das ist voll Pillepalle im Gegensatz zu anderen Systemen.

Arldwulf:
Das wichtigste bei Low-Fantasy ist es die Charaktere möglichst unterscheidbar zu machen und ihnen trotz thematischer Nähe unterschiedliche Aktionen zu geben.

Eigentlich würde ich insofern sämtliche Systeme rausschmeißen bei denen die Charakteraktionen (insbesondere solche "mundaner" Art, also z.B. Waffenangriffe) sich in erster Linie über kleine Boni oder Erfolgswahrscheinlichkeiten unterscheiden.

Ich hab seinerzeit Völkerwanderungsthematiken für zwei Runden aufgegriffen, im Sinne der Geschichten um von Dietrich von Bern und dergleichen - halt mit etwas weniger Fantasy und etwas mehr Historik. Das fand ich als Setting sehr schön und man kann eine Menge hereinbringen. Aber man muss eben dafür sorgen die Helden nicht nur als Gruppe von "so und nun hauen wir mal alle irgendwie zu" Charakteren dastehen zu lassen, sondern dafür sorgen sie zu unterscheiden. Im klassischem Rollenspiel unterscheiden sich Charaktere stärker durch ihre Aufteilung in "fantastische" Charaktere mit Magie, Glauben oder dergleichen - nimmt man dies weitgehend heraus muss man die Unterscheidung über andere Aktionen hinzufügen.

Feuersänger:
Ich frage mich gerade, wie lange man bei einem System in Geiselhaft gewesen sein muss, um ein Stockholmsyndrom zu entwickeln.  ::)

Das geht schon los mit dem entsetzlichen Aküfi. Aber der größte Knaller sind wahrscheinlich die Fernkampfregeln.

Fernkampfangriff ansagen.
Unterscheiden ob High- oder Low Velocity Angriff
Verteidiger bestimmt dementsprechend seine Abwehroption
Angriffswurf, natürlich modifiziert nach Entfernungstabelle
und unter Einrechnung der physischen Abzüge durch Belastung etc und etwaiger anderer Abzüge
sich bewegende Ziele geben natürlich nochmal Abzug
gewünschte Trefferzone ansagen
Modifikation nach Größe des Ziels
Modifikation nach Wetter (I am not making this up!)
Dann kommt der eigentliche Wurf und Bestimmung, ob ein Treffer vorliegt
Wenn Fehlschuss, Bestimmung ob der Angriff zufällig ein anderes Ziel getroffen hat
Feststellen ob der Angriff geblockt wurde.
Bei Treffer, Bestimmung des Schadens unter Verrechnung der Rüstung.
Achja, und natürlich ist jede Rüstung unterschiedlich effektiv gegen Stich-, Schnitt- oder Wuchtschaden.

Und das soll schnell, übersichtlich, unkompliziert und nicht überbordend simulationistisch sein? oÔ
Stockholmsyndrom, sage ich!


--- Zitat von: Arldwulf am 29.06.2016 | 12:36 ---Das wichtigste bei Low-Fantasy ist es die Charaktere möglichst unterscheidbar zu machen und ihnen trotz thematischer Nähe unterschiedliche Aktionen zu geben.

--- Ende Zitat ---

Da sprichst du etwas sehr Wichtiges an. Genau das fehlt den meisten "bodenständigen" Systemen. Das spielt auch in meinen Gedanken mit den Spezialmanövern rein - aber natürlich soll ein Charakter auch nicht nur über seine Waffenwahl definiert werden.
Andererseits sollen die Mechaniken auch nicht zu Meta sein.

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