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Wie baue ich einen Troll Wikinger?

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Chiungalla:

--- Zitat von: Gorro am 30.06.2016 | 22:36 --- :o Wie bitte!????
Der blöde Troll muss gar nicht jeden Morgen bei Sonnenaufgang auf seinem Schild trommeln, dass einem die Ohren wegfliegen???
Na warte!
--- Ende Zitat ---

Der spezielle Troll vielleicht schon. Wobei nichts sagt, dass man das Ritual morgens machen muss. Ist aber natürlich praktisch, weil dann alle sofort wach sind, aber man selbst noch 30 Minuten trommelt während die das Frühstück machen.

@ Start-Talentwerte:
Die relativieren sich so schnell, dass es sich nicht wirklich lohnt sich deswegen den Kopf zu zerbrechen.

@ Start-Attributwerte:
Ich würde mir erst einmal Gedanken machen wie lange die Runde laufen wird. Es gibt da kurz-, mittel- und langfristige Optima.

Geschicklichkeit war in allen Earthdawn-Editionen die ich bisher kenne das wichtigste Attribut für nahezu alle  Disziplinen.

Als Troll-Krieger würde ich in der Tat mit Geschick 16 anfangen, Charisma, Willenskraft und Wahrnehmung höchstens minimal (und damit günstig) anheben und den Rest halbwegs sinnvoll (aka stufenoptimiert) auf Stärke und Zähigkeit verteilen. Bei Zähigkeit noch Erholungsproben und Wundschwelle mit berücksichtigen.

Bombshell:

--- Zitat von: Plattfuß am  1.07.2016 | 00:07 ---Wenn ich das recht verstehe, darf man auch im Spiel jedes Attribut nur um max 3 Punkte steigern. Das sollte man vllt bei den Startwerten auch im Hinterkopf behalten. Bei einem Troll wuerde ich persönlich schon meinen, dass da Str 19 drin sein sollte. ^^
--- Ende Zitat ---

Und Attributssteigerungen sind nicht mehr an einen Kreisaufstieg gebunden bzw. man kann dies als optionale Regel nachrüsten.


--- Zitat von: Chiungalla am  1.07.2016 | 09:22 ---@ Start-Talentwerte:
Die relativieren sich so schnell, dass es sich nicht wirklich lohnt sich deswegen den Kopf zu zerbrechen.

--- Ende Zitat ---

Man kann bei diesen die Legendenpunkteausgaben minmaxen. Die Kosten um später ein Talent von 2 auf 3 zu steigern erlauben dir auch 3 Talente auf 1 zu lernen.

Mr. Ohnesorge:

--- Zitat von: ElfenLied am 30.06.2016 | 23:33 ---Bei den Fertigkeiten dann:
* Als Krieger: Nahkampfwaffen auf 3, eine defensive Disziplinfähigkeit auf 2 (Holzhaut oder Hieb ausweichen?) und dann Tigersprung 3?
* Als Luftpirat: Nahkampfwaffen auf 3, Feuerblut auf 2 und Kriegsschrei auf 3?
* Als Schwertmeister: Nahkampfwaffen auf 3, Manöver 3 und Hieb ausweichen/Spott auf 2?

--- Ende Zitat ---

Hieb Ausweichen ist in unseren Kampagnen (2x bis Kreis 14, 1x bis Kreis 8) immer das Standardtalent für allem Nahkämpfer gewesen. Ich würde dazu raten, als Krieger und Schwertmeister erstmal das Talent zu nehmen und dann Spott/ Holzhaut/ whatever mit den ersten LP nachzuziehen.

@Multidiszi: klar geht das. Je nach Regelversion unterschiedlich teuer, aber idR ab Kreis 5 locker bezahlbar. Und erlaubt interessante Kombinationen, die natürlich in eine gemeinsame Weltsicht gepackt werden müssen. Also warum ist es für den Troll-Krieger wichtig, auch Luftpirat zu werden? Er muss ja potentielle Trainer/ Lehrmeister überzeugen, ihn als Novizen aufzunehmen.


--- Zitat von: Chiungalla am  1.07.2016 | 09:22 ---@ Start-Talentwerte:
Die relativieren sich so schnell, dass es sich nicht wirklich lohnt sich deswegen den Kopf zu zerbrechen.

@ Start-Attributwerte:
Ich würde mir erst einmal Gedanken machen wie lange die Runde laufen wird. Es gibt da kurz-, mittel- und langfristige Optima.

Geschicklichkeit war in allen Earthdawn-Editionen die ich bisher kenne das wichtigste Attribut für nahezu alle  Disziplinen.

Als Troll-Krieger würde ich in der Tat mit Geschick 16 anfangen, Charisma, Willenskraft und Wahrnehmung höchstens minimal (und damit günstig) anheben und den Rest halbwegs sinnvoll (aka stufenoptimiert) auf Stärke und Zähigkeit verteilen. Bei Zähigkeit noch Erholungsproben und Wundschwelle mit berücksichtigen.

--- Ende Zitat ---

+1

Just_Flo:
Schneller ist der Krieger, beweglicher der Luftpirat.

ElfenLied:
Ok, ich habe mir mal den Charakter gebaut:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)GES   16
STR   19
ZÄH   16
WAH   10
WIL   11
CHA   13
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Initiative   7
Körperliche VTD 7
Mystische VTD   5
Soziale VTD 6
   
Schwelle   39/47
Erholung   3
Physische Rüstung 5
Mystische Rüstung 2
Karma 3
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Nahkampfwaffen 3
Hieb ausweichen 3

Und je nachdem ob Krieger, Luftpirat oder Schwertmeister:
Tigersprung/Kampfgebrüll/Verspotten 2
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Aufmerksamkeit 3
Gefahrensinn 3
Diplomatie 2
Helden und Legenden 2
Singen 1
Fremdsprachen 2
Lesen/Schreiben 1
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Trollaxt
Gehärtete Lederrüstung
+Startausrüstung

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