Autor Thema: Pathfinder Kampagne  (Gelesen 2043 mal)

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Pathfinder Kampagne
« am: 13.07.2016 | 15:21 »
Guten Tag,

ich bin derzeit dabei meine eigene Pathfinder Kampagne zu schreiben. Um für die Beiträge immer wieder Feedback zu erhalten habe ich einige Testleser bereits für mich gewinnen können. Nun ist meine Frage, gäbe es Interesse das ich die Kampagne mit den einzelnen Teilen hier reinstelle und weiter bearbeiten.

Je mehr Leser ich habe desto besser kann es werden oder halt eben nicht.

Wenn hier allgemeines Interesse ist würde ich sonst damit anfangen. Das würde mich auch zum weiter arbeiten motivieren.

Gruß
Lokke

Edit 1: Dann ab jetzt hier zu finden meine Kampagne.

Edit 2: Musste leider eine kleine Änderung vornehmen, da die Dateien über den Link änderbar sind, was auch den Ordner einschließt habe ich hier das einmal angepasst und ziehe mir nachher ne Hardcopy auf den PC. Die Links werden ab jetzt einzeln dargestellt.

Der Preis der Wünsche - Übersicht
Teil 1 - Die Stadt der Wächter

Ich schreibe dann wenn es größere Änderungen gab.
« Letzte Änderung: 15.07.2016 | 12:39 von Lokke »

Luxferre

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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #1 am: 13.07.2016 | 15:23 »
Hau rein. Und lass Dich bei Kritik nicht abschrecken  :d

Offline Lokke

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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #2 am: 13.07.2016 | 15:27 »
Ich habe schon einiges an Kritik bekommen die ich auch schon Kreativ umgesetzt habe. Ich arbeite jetzt erst eine Woche daran komme aber langsam voran.

Hier also die Kampagne:

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Offline Sethomancer

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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #3 am: 13.07.2016 | 15:53 »
Liest sich recht vielversprechend.
Als Knackpunkt sehe ich den Kampf zwischen den beiden Externa.
Entweder werden die Charaktere vor dem Kampf ausgeschaltet (z.B. sprühende Farben) und bekommen dann nichts von dem Kampf mit, oder sie wollen sich da einmischen, was die Sache recht unkontrollierbar macht (Charas können Sterben, Kritische Treffer erzeugen, die Flucht verhindern, etc...), was schnell auf SL-Willkür und Railroading hinauslaufen kann.
Alternative wäre, der Teufel/Dämon/Böse Externa greift die Gruppe mit Fernkampf an (es gibt ein wenig Flächenschaden, z.B. Feuer was in dem Fall recht stylish ist), der Gute Externa erscheint und wirkt einen Schutzzauber (eine Art Schutzssphäre) die die Gruppe zwar schützt, aber auch für diese undurchdringlich ist, so werden die Charaktere zum Zeugen des Kampfes ohne diesen zu blockieren.
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Offline Lokke

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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #4 am: 13.07.2016 | 15:57 »
Ein Bekannter baut derzeit für mich noch den Infernal, da ich da noch keine Erfahrung habe. Es wird wohl auf sprühende Farben hinnauslaufen.

Ja es könnte etwas gescriptet wirken aber das hält, je nachdem wie gut ich es erzähle die Geschichte ebenfalls am Laufen... Ich mache mir darüber auch schon Gedanken, da ich nicht möchte das die Gruppe hier eingreift und stirbt. So habe ich mal einen Charakter von mir geopfert um der Gruppe zu zeigen sie sollen vorsichtig sein.

Offline Sethomancer

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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #5 am: 13.07.2016 | 16:29 »
Die Gefahr bei sprühenden Farben ist halt, das die gesamte Gruppe Ohnmächtig wird und daher nach dem Kampf aufwacht und erst Retroaktiv erzählt bekommt was passiert ist, da sie den Kampf ja nicht mitbekommen da jeder der den Save nicht schaffft ja dann für 2w4 Runden Bewußtlos und danach ja noch 1w4 Runden Blind ist.
Problem könnte auch sein, daß einer der Beteiligten den Save gegen die Sprühenden Farben schafft (und sei es eine natürliche 20) und dann doch in den Kampf eingreift.

Andere Alternative wäre es den Externa mizt entsprechender Damagereduktion und Energieresistenzen auszustatten, so daß die Charakteren nicht ausreichgend Schaden machen um seine Aufmerksamkeit zu fesseln, daher konzentriert er sich auf den wahren Gegner und richtet seine Angriffe auf den guten Externa und flüchtet dann entsprechend. Das hat auch den Vorteil, daß die Caraktere eingreifen können (wenn auch nicht sehr erfolgreich) und der gute Externa gleich zum Kampfgefährten wird.

Die Lösung ist in dem Fall halt das ein TPK dadurch verhindert wird, daß der Infernal das Ungeziefer (Charaktere) nicht angreift weil sie es nicht wert sind und er einen mächtigen Gegner (den guten Externa) hat, so haben die Spieler trotzdem das Gefühl agieren zu können und einen Grund sich für die nächste Begegnung zu rüsten (Wissen, die richtigen Waffen, etc...).

Ich meine nur, weil wir letztens eine Szene hatte wo die Hälfte der Gruppe durch sprühende Farben ausgeschaltet war und das in dem Fall sehr deprimierte. Wenn jetzt die ganze Gruppe ausgeschaltet wird, was ja defakto eine Szene nach dem Motto "So ihr seht alle die wirbelnden Farben und dann fallt ihr Ohnmächtig um und als ihr wieder sehen könnt ist der Typ weg...", find ich persönlich recht Mau :q
Ich hab da besser Erfahrung damit gemacht den Bösen einfach (gefühlt) unbesiegbar zu machen um die Chara´s zu motivieren sich zu verbessern.
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Offline Antariuk

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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #6 am: 13.07.2016 | 16:35 »
Achtung, viel Gemecker, bitte nicht persönlich nehmen.

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« Letzte Änderung: 13.07.2016 | 16:37 von Antariuk »
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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #7 am: 13.07.2016 | 17:00 »
Also ich plane meine Kampagnie nie so weit im Vorraus und ich denke mir immer nur den "IST" Zustand aus. Ich verwende wenig Zeit damit zu planen, was die Helden tun werden. Das hilft mir dabei, das Ganze etwas "robuster" zu gestalten und den Spielern ihre Freiheiten zu lassen.


Die Sache mit dem alten Mann finde ich gar nicht so schlecht, aber ich würde sie anders aufziehen. Lass ihn z.B. in der Taverne von ein paar fiesen Schlägern bedrohen, die von ihm Wissen wollen, wo der Schatz versteckt ist. Und wenn die Helden ihm gegen die Fieslinge beistehen, verrät er es ihnen. (In Wirklichkeit stecken die Schläger und der Mann aber unter einer Decke). Die Helden werden dann viel eher daran glauben, sich die Information "verdient" zu haben.

Bei der Reise würde ich es eher so machen, dass ich mir 3-4 Begegnungen überlegen würde und diese dann bei Gelegenheit einstreuen würde. Oder nur festlege, wo diese stattfinden, aber nicht, wann genau die Helden sie erreichen. Bei Hinweisen oder Mechaniken überlege ich mir immer meherere Alternativen, falls eine davon nicht klappen sollte. Es sollte also noch eine Alternative zum alten Mann geben, wie die Helden vom Schatz erfahren.

Offline Lokke

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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #8 am: 13.07.2016 | 17:58 »
Danke erst einmal für den Einwand mit der Barriere bzw. den sprühenden Farben. Noch ist alles nicht Spruchreif und ich muss noch an vielen Details arbeiten bevor das ganze Spiel und Spruchreif wird.

Achtung, viel Gemecker, bitte nicht persönlich nehmen.

Ok... Bis ich darauf komplett eine Antwort gefunden habe kann etwas Zeit vergehen. Tschuldige das bekomme ich so schnell nicht hin.

Letztendlich ist der komplette erste Teil den du gelesen hast erstmal ein Leitfaden, eine lose Kladde mit dem roten Faden. Weder die komplette Geschichte noch die komplette Idee wie sie am Ende aussehen soll.

Viel Kritik ist gut, es ist immerhin meine erste Kampagne, da ist nicht alles perfekt. So habe ich nun erstmal Dinge mit denen ich weiter arbeiten kann. Ich arbeite mal weiter daran sobald ich einige ruhige Minuten oder eher Stunden habe und versuche die Teile umzuschreiben.

Zu dem Thema Kampagne nicht so festplanen. Ich habe ein bisschen Angst das wenn ich versuche eine passende Geschichte zu erzählen, dass es einfach nicht klappt. Das ich Unvorbereitet ohne Namen, Orte, NSC und Aufgaben dasitze und nicht genau nach vorne und hinten weiß. Außerdem hatte ich die Idee also warum soll ich sie nicht niederschreiben?


Offline Antariuk

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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #9 am: 13.07.2016 | 22:42 »
Zu dem Thema Kampagne nicht so festplanen. Ich habe ein bisschen Angst das wenn ich versuche eine passende Geschichte zu erzählen, dass es einfach nicht klappt. Das ich Unvorbereitet ohne Namen, Orte, NSC und Aufgaben dasitze und nicht genau nach vorne und hinten weiß. Außerdem hatte ich die Idee also warum soll ich sie nicht niederschreiben?

Alles gut, das kennen sicherlich sehr viel Spielleiter die sich da zum ersten Mal an sowas heranwagen ;)

Es gibt da einen sehr interessanten Artikel mit dem Titel "Don't prep plots", wo der Autor sagt man sollte keine Plots vorbereiten sondern stattdessen Situationen. Der Unterschied liegt darin dass bei Situationen nicht wichtig ist wie die Charaktere jetzt genau dahin kommen, ob sie wirklich mit dem einen NSC gesprochen haben oder wirklich den geheimen Schlüssel geborgen haben* - damit machst du dich anpassungsfähiger gegenüber den Entscheidungen der Spieler und musst nicht ständig korrigieren, wenn sie vom geplanten Wege abweichen. Es ist nämlich immer so dass Dinge, die dir logisch und sinnvoll und offensichtlich erscheinen, von den Spielern ganz anders aufgenommen werden können.

Du bist denke ich auf einem sehr guten Weg was das angeht weil du schon genaue Ideen hast wie der Bösewicht seine Basis und Organisation aufbaut. Setze doch genau da an und zerlege das Abenteuer in mehrere aufeinander aufbauende Phasen - allerdings nur von der Perspektive des Bösewichts aus, nicht von der der Spieler! Es ist ok ein paar Details oder schöne Ideen die du hast auch zu notieren und den Spielern zuzuwerfen, aber überlege mal wie du das Abenteuer leiten kannst wenn du alles aus der Perspektive des Bösewichts organisierst. Phase 1 könnte z.B. die simple Flucht sein, Phase 2 der Kontakt zu den schon verdorbenen Individuen, Phase 3 das Anwerben neuer Rekruten sowie der Ausbau der Organisation, Phase 4 die Sicherung einer entlegenen Basis, Phase 5 das Zusammenführen aller Kräfte und Phase 6 der Angriff auf den Dungeon/den Celest. Je nachdem was die Charaktere jetzt tun und wie schnell sie es tun, vermasseln sie ggf. eine Phase und verzögern das ganze Projekt, oder verringen die allgemeine Effizienz oder Kampfkraft oder so.

Das Aufteilen des Ablaufs in Phasen, Kapitel oder Schritte ist beim Leiten später hilfreicher als eine langgezogene Kette weil du einfach flexibler damit umgehen kannst was die Spieler tun.


* Ein weiterer Aspekt den man beim Abenteuerbau beachten sollte ist die sog. "Rule of Three": anstatt einen potentiellen Flaschenhals zu erschaffen weil eine Situation nur auf eine ganz bestimmte Weise gelöst werden kann, streut man an den wichtigen Stellen stattdessen drei Hinweise/Herangehensweisen ein damit die Chancen, dass die Spieler ohne Eingriff seitens des SL zum Ziel gelangen, höher werden. Anstatt zu erwarten dass die Gruppe mit dem einen NSC redet der die wichtigen Informationen besitzt sollte man alternativ sowohl den NSC einbauen als auch z.B. einen Brief den die Gruppe woanders findet der sie auf die richtige Spur bringt und zuletzt vielleicht noch einen anderen NSC der die Gruppe aus ganz anderen Gründen gegen den ersten NSC anheuert (und damit indirekt die Information zugänglich macht).
« Letzte Änderung: 13.07.2016 | 22:49 von Antariuk »
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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #10 am: 14.07.2016 | 08:23 »
Ich versuche mal im Laufe der nächsten 3 Tage deine Vorschläge in dem Leitfaden umzusetzen.

Ob ich es wirklich aus der Sicht des Bösewichts umbauen kann weiß ich noch nicht. So ist das was ich da gebaut habe aber auch nicht geschrieben.

Zu dem Thema warum der Celest abhaut. Ich hatte überlegt das er zwar die Ebenen wechseln kann aber vor vielen Jahren mit dem Wissen ausgestattet wurde und per Anrufung mit einem Handel an diese Aufgabe gebunden wurde. Nachdem die Verteidigung der Flasche gescheitert ist, gibt er der Gruppe das Sprachrohr und sieht zumindest diese Aufgabe als erfüllt. Verspricht aber sie zu unterstützen wo er kann. Er selbst soll die Informationen also nicht haben wie der Infernal wieder gebannt wird. Nur eben das es gemacht werden sollte.

Sprich "Die Flasche wird angerührt und die Siegel die ihn rufen sollen werden aktiviert. Er kommt herbei und ist kurzzeitig noch verwirrt was hier los ist. In dem Moment geht es aber schon los." Knackpunkt ist hier, ich weiß gar nicht ob halb Celestische solange Leben das er die Aufgabe vor sagen wir mal 400 Jahren angenommen hat und dann noch gerufen werden kann. Hier wäre ein Engel zwar wahrscheinlich einfacher aber auch als Objekt zum lernen für mich schlechter. Immerhin habe ich Schablonen zum Gegner bau noch nie benutzt und habe jemanden der mir das erklären würde.

Und zu den Wächtern des Verließes. Ich dachte mir sie sind normale Menschen gewesen die sich einfach um diese Aufgabe hätten kümmern sollen. Quasi ein sich selbst versorgendes Dorf das diesen Teufel bannen und verbergen soll. Ein Dorf mit einem Bergtempel fällt immerhin weniger auf als ein Bergtempel mitten in der Wildnis.


Das mit dem Phasen setze ich ja derzeit eh um. Das was du da gelesen hast war die "Etwa" Zusammenfassung dessen was passieren wird und Teil 1 der Geschichte. Teil 1 wird dabei die Befreiung des Infernals beinhalten. Wenn ich soweit mit Teil 1 zufrieden bin werde ich mich mit Teil 2 befassen.

Da ich eh derzeit keine Gruppe für diese Abenteuer habe, kann die Ausarbeitung auch durchaus etwas Zeit in Anspruch nehmen. So habe ich später einen sehr konkreten Leitfaden mit dem ich eine Menge machen kann und ich denke auch auf eine Menge reagieren kann.

Und nur, weil da nicht steht das ich Würfe auf Überleben und dergleichen haben will heißt das ja nicht das sie nicht dennoch kommen. Die Option das die Gruppe sich verirrt kann ich ja noch immer auffassen.

Ich überlege grade noch auf was ich ohne weitere Bearbeitung der Geschichte eingehen kann...Ist gar nicht so einfach.

Bei den Monolithen hatte ich mir überlegt das sie einen einfachen Zauber darstellen sollten, der Menschen die diesen Ort nicht als Ziel haben sie einfach davon weglenken. Die Monolithen könnten also durchaus noch intakt sein, quasi von Magie durchflossen wenn auch nur schwacher da sie nicht stark sein muss. Da die SC diesen Ort aber als Ziel haben und eine gewisse Vorstellung davon haben wo er liegen muss sollte der Zauber nur eine schwache Wirkung haben die ich im Rollenspiel entsprechend darstelle.
Selbst wenn die Gruppe dann sagt, na gut dann gehen wir lieber. Kann ich sie eine Weile rumbutschern lassen, quasi eine Räuberbande werden oder ausheben lassen und dann kommen langsam die Ereignisse der Befreiung der Flasche hoch. Mit dem Unterschied das die Gruppe von der sie es gehört haben ihn befreit haben und zu seinen Leutnants wurden. Quasi als Belohnung für die Befreiung.

So könnte auch das Abenteuer für die Gruppe laufen wenn man sie als Böse Gruppe spielen wollte, oder zumindest als Neutrale. Aber gut das ist eine andere Geschichte.

So wäre neben dem alten Mann, der Auftraggeber der NSC Gruppe auch ein Zwischenboss gegen den sie unter Umständen direkt hinter nach dem Dungeon kämpfen müssen.

Ich sehe schon an mir selbst.. Ich arbeite schon wieder an der Idee weiter ohne es Aktiv zu merken...

Wie gesagt ich fange an es umzusetzen und setze dann die nächsten Tage entweder hier einen Link zu einer Doc Datei rein oder ein PDF.




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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #11 am: 14.07.2016 | 10:37 »
Naja, was die Motivation einer Gruppe angeht, das ist immer ein geben und nehmen. Die Spieler spielen ja deine Kampagnie, weil sie wissen, dass du Rätsel und coole Sachen für sie vorbereitet hast. Also so lange du keine mutwillig gegen dich arbeitende Gruppe vor dir hast, sollten sie immer dazu tendieren, Rätsel und Hindernisse zu überwinden, wenn sie überwindenswert scheinen.

Der Trick besteht darin, den Helden stichhaltige Gründe zu liefern, wieso sie etwas tun sollten. Das schöne an deinem ersten Plotpoint, der Befreiung des Bösewichts, ist, dass es den Helden die Motivationsgrundlage liefert, nachher gegen diesen vor zu gehen. Noch schöner wäre übrigens, wenn dieser Bösewicht auch wirklich mal richtig böse Taten begangen hat und es absehbar ist, dass er, wenn er befreit ist, wieder Böse Taten begehen wird. Am besten ganz konkrete Böse Ziele. Einfach nur sein altes Gefängnis platt machen finde ich nicht besonders Böse. Viel böser wäre es, wenn er damals die nahe Stadt aus der die Helden starten unterjocht und versklavt hat. Und die Helden zwar am Anfang davon erfahren, dass es früher mal einen fiesen Despoten gegeben hat, aber nicht erfahren, dass dieser Despot in Wirklichkeit der Dämon in der Flasche ist. Sondern dass erst nachher erfahren, nachdem sie ihn befreit haben.

Eine zweite Idee für dich wäre, dass die Monolithen noch vollständig intakt sind und die Helden sie erst deaktivieren müssen. Der alte Mann könnte z.B. heraus gefunden haben, wie man sie deaktiviert. Oder die Barriere könnte nur gegen Böse Kreaturen sein, sowohl nach Innen, als auch nach Außen. Dadurch würde es auch Sinn machen, dass der Alte die Helden anheuern möchte, weil seine eigenen Schergen alle nicht durch die Barriere kommen.

Du könntest die Diebes/Verbrecherbande als konkurrierende Abenteurergruppe oder sogar Organisation aufziehen, die auch den "Schatz" bergen wollen. Dadurch würdest du die Begehrlichkeit des Schatzes noch etwas verstärken und gleichzeitig etwas Zeitdruck und Spannung aufbauen.

Nur so ein paar Ideen. Im Grunde genommen ist die übergreifende Handlung die du dir ausgedacht hast absolut in Ordnung. So in etwa mach ich das auch immer, allerdings folge ich dieser nicht dogmatisch, sobald mir was wirklich besseres einfällt oder durch die Handlungen der Gruppe etwas in eine ganz andere Richtung geht, stelle ich das durchaus mal wieder um.

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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #12 am: 14.07.2016 | 11:00 »
Der Trick besteht darin, den Helden stichhaltige Gründe zu liefern, wieso sie etwas tun sollten. Das schöne an deinem ersten Plotpoint, der Befreiung des Bösewichts, ist, dass es den Helden die Motivationsgrundlage liefert, nachher gegen diesen vor zu gehen. Noch schöner wäre übrigens, wenn dieser Bösewicht auch wirklich mal richtig böse Taten begangen hat und es absehbar ist, dass er, wenn er befreit ist, wieder Böse Taten begehen wird. Am besten ganz konkrete Böse Ziele. Einfach nur sein altes Gefängnis platt machen finde ich nicht besonders Böse. Viel böser wäre es, wenn er damals die nahe Stadt aus der die Helden starten unterjocht und versklavt hat. Und die Helden zwar am Anfang davon erfahren, dass es früher mal einen fiesen Despoten gegeben hat, aber nicht erfahren, dass dieser Despot in Wirklichkeit der Dämon in der Flasche ist. Sondern dass erst nachher erfahren, nachdem sie ihn befreit haben.

Der bösartige NSC ist ja in sich noch nicht fertig gestellt, weder seine Geschichte noch seine Art. Er soll als Infernalischer Demagoge mit starken Illusionszauber auftauchen. Die Idee war da durchaus das er durch seine Taten erst eine Stadt oder sogar ein Königreich unter seine Kontrolle gebracht hat um dann einen Krieg gegen andere Königreiche oder Städte anzufangen.

Wenn ich so drüber nachdenke, wären die Flusskönigreiche mit ihren Stadtstaaten ein guter Punkt für die Kampagne.

Zurück zum Thema... Sowohl der Celest als auch der Antragonist sind nicht fertig gestellt. Sie sind im Aufbau und werden mit einer vollwertigen Geschichte ausgestattet...

To do: Ich sollte bald mal die Dokumente aufteilen...

Eine zweite Idee für dich wäre, dass die Monolithen noch vollständig intakt sind und die Helden sie erst deaktivieren müssen. Der alte Mann könnte z.B. heraus gefunden haben, wie man sie deaktiviert. Oder die Barriere könnte nur gegen Böse Kreaturen sein, sowohl nach Innen, als auch nach Außen. Dadurch würde es auch Sinn machen, dass der Alte die Helden anheuern möchte, weil seine eigenen Schergen alle nicht durch die Barriere kommen.

Die Bewohner der kleinen Stadt sollen ja durchaus noch Handel betreiben bzw. mit den Menschen der Außenwelt kommunizieren können wenn sie es wollen. Nicht jeder wird den Zugriff durch die Barriere haben. Außerdem würde es Jagdwild oder ähnliches fernhalten. Ich halte eine Suggestiv Barriere für interessanter und logischer. Der Rest der Durchkommt wird halt von den Wächtern beseitigt oder halt von der Stadt.

Du könntest die Diebes/Verbrecherbande als konkurrierende Abenteurergruppe oder sogar Organisation aufziehen, die auch den "Schatz" bergen wollen. Dadurch würdest du die Begehrlichkeit des Schatzes noch etwas verstärken und gleichzeitig etwas Zeitdruck und Spannung aufbauen.

Das wäre die Idee die ich von Anturiuk aufgreifen würde. Sie hören von der Gruppe und dem Schatz während diese sich unterhalten. Sie wollen den Schatz für sich beanspruchen und eilen sich um früher anzukommen. Ich würde ein Treffen aber erst auf später legen... Quasi nicht auf dem Weg hin.

Eine Banditenbande die am Wegesrand auf die Gruppe auflauert sollte ja nun nicht so dramatisch sein. Es wird auch unter Garantie öfter vorkommen. Daher empfinde ich das durchaus als Logisch. Ich möchte die Möglichkeit einer gegnerischen Abenteurer Gruppe nicht all zu früh verrauchen.

Interessantes Konfliktpotential, wenn die Spieler ihnen erklären was passiert ist könnten die anderen Abenteurer denken das sie verarscht werden und dann angreifen um den Schatz an sich zu nehmen den die Gruppe dann ja schon haben muss. Vielleicht nimmt einer ja die Nutzelose magische Fessel mit so das sie sichtbar ist. Quasi ein Punkt mehr... Man könnte hier auch sagen das die Falsche mit neuer Energie aufgeladen werden muss und das sich so schwierig gestaltet. Das finde ich aber zu einfach und würde nicht den Stoff für die restliche Geschichte liefern.


Nur so ein paar Ideen. Im Grunde genommen ist die übergreifende Handlung die du dir ausgedacht hast absolut in Ordnung. So in etwa mach ich das auch immer, allerdings folge ich dieser nicht dogmatisch, sobald mir was wirklich besseres einfällt oder durch die Handlungen der Gruppe etwas in eine ganz andere Richtung geht, stelle ich das durchaus mal wieder um.

Ich weiß auch nicht, wie Dogmatisch ich dem folgen kann, ich versuche derzeit die Geschichte in eine Form zu bringen wie ich sie kenne. Daher baue ich es anhand eines Abenteuerpfades auf. So kann ich nach und nach alles einbauen und einfügen.

Offline Lokke

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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #13 am: 14.07.2016 | 11:20 »
Jetzt mal der Versuch auf die Flut von Antariuk zu antworten.
„Waren dass dann niedere Wächter? Oder schwebt der Celest auch in Gefahr so verdorben zu werden?“

Ich bin hier noch nicht 100% sicher, ich würde den Wächter als herangerufenen Wächter von der Ebene betrachten. Ein Gebundener Halb Seraph der bei Bruch der Siegel halt eben erscheinen sollte. Die Wächter Krypta waren indes nur Humanoide. Menschen und was noch immer sich da niederließ um diese Aufgabe zu erfüllen.

„Woher kennt der Celest diese Person? Steht die mal eben so auf Abruf bereit? Wenn ja, warum? „

Folgende Idee für dieses Dilemma, dem Celest wurde ein Ort genannt, wo eine Nachricht hinterlassen werden kann wenn es zum schlimmsten Fall kommt. Dann würden sich Wächter die von außen aufgepasst haben einschalten. Der Orden der Wächter sollte in diesem Fall aber höchst zerstreut sein. Es wären vielleicht 1 oder 2 Personen die über keine Mittel verfügen, außer vielleicht einige Bücher und ein Versteck das man von da an ausbauen könnte.

„Gähn. Der Super-NSC findet also was heraus und lässt es mitteilen, anstatt dass die Charaktere vielleicht selber in die Suche und das Rätsel involviert sind?
 
Warum sind automatisch Verbrecher in die Sache involviert? Viel spannender ist es doch wenn reiche und mächtige Leute von Ruf beteiligt sind, weil dann können die Charaktere nämlich nicht alles nach Belieben tot hauen ohne mit dem Gesetz in Konflikt zu geraten“

Dieser Teil ist noch nicht fertig… Eine Verschwörung oder ein Kult der die Ankunft vorbereitet und daher die Kontrolle über die Stadt/Stadtstaat/Königreich vorbereitet wird interessanter. Aber hier bin ich ja eh noch in der Ausarbeitung der Details zur Zukunft und Vergangenheit des Dämons.

„Wieder: ein NSC macht in Abwesenheit Heldendinge und lässt dass dann mitteilen? Nonononononono. Außerdem, wieso findet der Celest das alles jetzt erst heraus? Was hat der denn vorher gemacht, zum Henker? Alles sehr merkwürdig. Die Schriftrolle als magische Post ist gut, die könnte der Celest den Mädels aber auch gleich von Anfang an mitgeben und dann am besten drei Stück oder so, damit die Charaktere über ihre Erkenntnisse berichten können.“

Wie ich weiter unten schon schrieb, der Celest weiß es gar nicht. Ihm wurde nur gesagt wo man einiges finden kann. So wie ich es nun weitergehen könnte, wäre es vielleicht gar nicht notwendig das der Celest in der eigentlichen Kampagne öfter auftaucht. Man könnte dies auch ggf. über Kleriker oder den Orden weiter aufziehen. Der Celest gibt quasi nur die Aufgabe und unterstütz später vielleicht im Kampf.

„Wieso sollten Kleriker der anderen Götter des golarischen Pantheons nicht gewillt sein zu helfen? Zumindest bei Klerikern von Cayden C., Desna oder Iomedae kann ich mir nur schwer vorstellen wieso die Nein sagen würden.“

Ich fand es tatsächlich hier als schönes Gimmik das die Kleriker der Gottheit die damals den Dämon verschlossen auch den stärksten Schutz bieten können. Quasi die mächtigsten Siegel aufbauen. Ich glaube auch das rund um Aroden Ioemedae und Cayden C. durchaus mögliche Personen waren die da mit zum Pantheon gehören

„Anstelle des alten Dungeons sollte ja wohl einer der zickigen Kleriker von oben bereit sein seine Kirche zur sicheren Verwahrung dieser Flasche zu überzeugen.“

Point. Übernehme ich so! Würde sie dann aber angelehnt an D3 von der Gruppe in ein sicheres Versteck begleiten lassen. Vielleicht passiert da ja noch etwas.

„Diese ganze Jagd die du beschrieben hast soll 10 Stufen lang sein? Dann musst du entweder massig Story-XP ausgeben oder noch sehr viele Details ausbauen weil das ist eine riesige Menge an Begegnungen und Spielzeit die du da verplanst. Der Beschreibung nach hätte ich jetzt mit einer Charaktergruppe auf Stufe 5-6 gerechnet und einem Gegner auf Stufe 7-8.“

Wie schon geschrieben, die Geschichte ist eine simple Roadmap. Das zwischendrin wird nun in mehreren Teilen weiter aufgebaut.

„Wenn bei einem Spieler nicht sofort sämtliche Alarmglochen läuten wenn ein NSC so einen Quark redet, weiß ich auch nicht. Als Spielleiter würde ich damit rechnen dass die Gruppe den alten Mann tagelang beschattet, seine Wohnung filzt und seinen gesamten Hintergrund beleuchtet um herauszufinden warum der sich so merkwürdig verhält  “

Dieser Punkt wird gestrichen, ich werde hier wohl deine Idee mit dem Belauschen einer anderen Gruppe aufnehmen.

„Was ist jetzt die Stadt der Wächter? Nicht die Stadt wo die Spieler starten, oder?“

Die Stadt der Wächter, damit war der Ort gemeint wo das Verließ ist. Eine kleine Siedlung oder Dorf die ich der Einfachhalt halber dort als Stadt bezeichnet hatte.

„Wenn es bedrohlich sein soll dass die Skelette in Wellen angreifen, und zwar drei Mal nacheinander mit je 6 Skeletten oder so. Dann kommt die Gruppe auf Zack und muss sich überlegen wie sie sich positioniert und ob die Magier vielleicht doch nicht in der ersten Runde schon alle Zauber verbrennen die sie haben.“

Point. Wird so übernommen bzw. als weitere Idee mit aufgenommen.


What?  Der verschwindet von der materiellen Ebene und lässt die Gruppe mit dem Quatsch alleine? Ja nee, is klar. Das empfinde ich als extrem bescheiden, vor allem wenn es nur dazu dient die Spieler mit Fragen zurückzulassen, in der Hoffnung dass sie schon was machen werden wenn sie mit der Sache alleine gelassen werden. Da würde ich als Spieler direkt sagen: "Fuck this, wollen wir ein Boot mieten und Piraten werden?"

Lass ihn auf Erden und auf seine Weise mitarbeiten, vielleicht kann er ja Verbündete rekrutieren und eigene Nachforschungen machen, die dann zusammen mit den Infos der Charaktere die Lösung bilden.“

Der Engel weiß nur einen gewissen Teil, diesen wird er ihnen Mitteilen und dann wahrscheinlich entschwinden. Das kann ich aber auch noch weiter ändern.

So… Ich hoffe ich konnte damit Ausreichend darauf eingehen bzw. der Idee genügen tun… Jetzt muss ich das alles nur noch Umsetzen… Ich brauche einen 48 Stunden Tag….

Offline Antariuk

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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #14 am: 14.07.2016 | 12:57 »
Stress dich nicht so, meine Kritik muss ja auch nicht zwangsläufig "richtig" sein >;D

Solange du dir sicher bist warum du gewisse Details so und nicht anders konstruierst und den Spielern dabei Luft für eigene Entscheidungen lässt, ist doch alles in Ordnung.
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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #15 am: 14.07.2016 | 13:01 »
Ich Stress mich nicht, dass ganze gibt mir nur eine andere Sicht. Ich schreibe grade einige Teile um auch da sie dadurch sinniger Erscheinen bzw. einen höheren Detailgrade erlangen.

Nun kommt auch langsam Struktur in der Projekt und der Fahrtweg und Lücken die noch da sind werden gefüllt. Daher es ist durchaus interessant und macht die Geschichte etwas dichter... So die Hoffnung. Naja heute oder morgen sollte die überarbeitete Version bereit stehen. Je nachdem wie ich Zeit zum schreiben habe.

Edit: Ich habe grade eben im Start Post den Link für den OneDrive Ordnen in dem ich alles Live bearbeite reingeschrieben. Dort kann ab jetzt die Kampagne weiter verfolgt werden.
 
Ich werde hier auf Kritik eingehen und reinschreiben wenn es ein Update gab.
« Letzte Änderung: 14.07.2016 | 13:58 von Lokke »

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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #16 am: 14.07.2016 | 20:54 »
Jetzt geht der Link auch. Entschuldigt.

Offline firstdeathmaker

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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #17 am: 15.07.2016 | 13:55 »
Ich les gerade mal die Übersicht durch und schreib hier auf, was mir dazu gerade einfällt:

1) Zur Idee: Da ist ein logischer Dreher drin, nicht der Mann verspricht dem Teufel das Glashaus, sondern anders herum, oder?

2) Im Lied sperrt der Teufel den Mann ja, nachdem dieser ihn befreit hat, in die Glasflasche ein. Das ist ja der eigentliche schöne Twist an der Sache mit dem Glashaus. Willst du das auch einbauen?

3) Interaktion mit der anderen Abenteurergruppe: Also meine eigenen Spieler würden da vermutlich so vorgehen: Erst würden sie die Gruppe belauschen. Dann würde sich der Barde Abends zu denen setzen und versuchen, durch ein Gespräch Informationen zu bekommen. (Er würde tatsächlich das Gespräche RP-Mässig führen wollen, nicht nur auswürfeln). Und erst wenn alles nichts bringt, würden sie die Gruppe bestehlen. Überleg dir bei der Ausarbeitung, wie Mitglieder der anderen Gruppe so drauf sind und wie sie reagieren würden, wenn sie auf den Schatz angesprochen werden.

4) Wieso genau sollte die andere Gruppe offen auf Konfrontation gehen? Vor allem, weil sie vermutlich in der Unterzahl sind? Wenn das fiese Typen sind, werden sie versuchen, die Helden zu vergiften oder sie aus dem Hinterhalt anzugreifen, wenn die restlichen Karavanenmitglieder gerade nicht hin schauen. Oder Nachts angreifen. (nur so ein paar Ideen).

5) Alternativ, wenn die Spieler überhaupt nicht auf die Gruppe eingehen, lass die Gruppe paranoid wachsam sein und die Helden verdächtigen, ebenfalls hinter dem Schatz her zu sein. Dann würden sie die Helden auch ausschalten wollen, weil "diese ja ständig zusammen herum hängen und sich verdächtig verhalten". Dann würden die Helden ebenfalls an die Hinweise kommen.

6) Sollen die Helden noch mit dem Mann in der Stadt sprechen müssen, oder enthalten die Informationen der Abenteurergruppe schon alles, was man wissen muss? Der Mann in der Stadt würde von meinen Spielern extrem unter die Lupe genommen werden. Sie würden wissen wollen, was in der Flasche ist und was der Mann damit vor hat. Bekommen sie keine gute Antwort, dann würden sie den Auftrag nicht annehmen. Wenn sie misstrauisch werden, würden sie den alten Mann darauf ansprechen. Und er sollte besser eine gute Antwort haben. Meine Gruppe würde ihn notfalls sogar bedrohen oder an die Stadtwache verpfeifen. Ich glaube, das könnte ein Schwachpunkt sein.

7) Die Sache mit der Stadt: Meine Spieler würden direkt versuchen, sich zum Dungeon durch zu schlagen oder durch zu schleichen. Und sich nicht irgendwo positionieren und warten, bis alle Gegner angegriffen haben.
Ich würde es so machen:

3 Kampfgruppen aus Gegnern zusammen stellen.  2 davon normale Schwierigkeit mit mehreren sehr low-level Monstern (so Kanonenfutter wie Skelette). Die dritte davon "schwer", mit einem besonderen Monster und ein paar der low-level als Wächter des Dungeoneingangs. Die beiden Low-Level Gruppen streunen durch die Stadt und die Helden müssen diese entweder besiegen oder umgehen. Die Gruppen kann ich dann auch flexibel einsetzen und damit improvisieren.

8) Die Helden finden die Flasche, ok. Wieso sollten sie diese öffnen? Meine Spieler wären misstrauisch und würden sie erst mal nur sicher verstauen und mitnehmen. Eventuell würden sie sogar erst mal recherchieren und eine andere Meinung zu der Flasche einholen, bevor sie wieder zum alten Mann gehen.

9) Der Kampf: Einige Minuten sind sehr viele Runden in Pathfinder. Und da das Ergebnis schon fest steht, werden es sehr langweilige Minuten. Nicht nur die Spieler werden sich hilflos und nutzlos vorkommen, auch für dich wird es eher langweilig werden, da es keine spannende Entscheidung gibt. Natürlich willst du, dass der Bösewicht hier entkommt. Aber vielleicht kannst du den Spielern ja ein anderes Ziel für diesen Konflikt anbieten, eines, das sie auch wirklich erreichen können und das den Ausgang des Konfliktes verändert. Beispiel: Sie helfen dem Celest im Kampf dadurch, dass sie eine Horde von Low-Level Gegnern niederstrecken, die ihn umzingelt haben. Dadurch ist der Celest später dankbar und schenkt jedem zum Dank etwas. Oder der Infernal sperrt die Helden in Knochenkäfige und hetzt seine Schergen auf sie, sodass sie sich erst befreien und dann um ihr Leben kämpfen müssen (Win = Ihr lebt noch und der Infernal wurde fürs erste verjagt).

10) Die Aufgabe des Celest: Was genau war seine Aufgabe? Und inwiefern ist sie beendet, wenn der Infernal doch fliehen konnte? Viel logischer wäre es doch, wenn er als Aufgabe hat, den Infernal unschädlich zu machen. Er allerdings zugibt, in einer ziemlich misslichen Lage zu sein, da er zu schwer verwundet ist. Er sollte die Helden bitten, die Aufgabe für ihn weiter zu führen, schließlich haben sie das Ganze ja auch verursacht.

11) Woher weis der Celest, dass es in der Stadt noch immer Wächter geben sollte? Vielleicht weis er nur, dass es in der Stadt früher einen bestimmten Ort gab, an dem sich die Wächter getroffen und organisiert haben. Wenn es noch welche gibt, dann sollten sie dort am ehesten zu finden sein.

Plot Twist: Das ehemallige Hauptquartier der Wächter ist heute eine üble Spelunke oder ein Freudenhaus, was den Niedergang und die Korrumption der Wächter wieder zum Ausdruck bringt. Allerdings gibt es noch ein paar Wächter, die das alte Hauptquartier im Auge behalten und mit den Helden in heimlichen Kontakt treten, wenn sie dort herum schnüffeln.

[...] Ab hier finde ich, wird deine Beschreibung etwas planlos. Du solltest hier weniger in Details gehen und mehr den groben Verlauf beschreiben. Überleg dir mal eine grobe Gliederung oder eine Einteilung in Akte:

Akt 1: Aufhänger, die Befreiung des Dämons.
Akt 2: Informationen sammeln, das Übel nimmt seinen Lauf (Verschlimmerung der Lage!)
Akt 3: Roter Hering - Eine scheinbare Lösung entpuppt sich als Fehler, als Rückschlag
Akt 4: Völlig am Ende vollbringen die Spieler eine finale Heldentat, die das Blatt wendet und in einem fulminanten Finale Endet.

Bei Akt 2 kannst du z.B. mit entführten oder ermordeten Personen arbeiten, wobei die Tatorte dann Informationen auf die Ziele des Infernalen beinhalten.
« Letzte Änderung: 15.07.2016 | 14:00 von firstdeathmaker »

Offline Lokke

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Re: Pathfinder Kampagne
« Antwort #18 am: 15.07.2016 | 14:27 »
Das mit dem Lied ist da nur ein Detail das da steht, ich will nicht weiter auf das Glashaus eingehen. Es bildete lediglich den Anfang der Idee.

3. Das was da steht sind nun einige Vorschläge als Ideen, da muss man als SL eh immer improvisieren und jede mögliche Vorgehensweise kann ich in dem was ich schreibe nicht Auffangen, zumal ich habe keine Spieler bis jetzt hierfür .

4. Konfrontation heißt nicht das es offen ist, aber den Punkt werde ich ergänzen. Allerdings sind auch die Methoden die du vorschlägst durchaus eine Konfrontation. Daher nicht genau genug beschrieben.

5. Das wäre noch eine Idee die ich mit Aufnehmen würde.

6.Mag sein das hier ein Schwachpunkt ist, aber hier kommt es wieder auf die Gruppe drauf an, dass überschaue ich nochmal und passe es eventuell an.

7. Da könnten deine Spieler anders als andere Reagieren. Ich würde mir die Stadt vorher anschauen, rein aus Neugierde. Auch einen Rückzugspunkt sichern. Da sind die vorgehen anders. Selbstverständlich können die Spieler auch so handeln aber ich möchte ja auch beschreiben was passiert wenn sie das nicht tun. Und selbst wenn sie sich durchschlagen müssen sie mit dem Problem vor der Tür ja noch fertig werden.

8. Guter Einwand, darüber mache ich mir noch Gedanken. Aber auch so könnte der Wächter aktiviert werden. Außerdem oft ist da ein Spieler dabei der sie einfach aufmacht.
Ich spiele auch häufig mit nicht so erfahrenen Spielern grade wenn ich dann leite. Aber hier kann man sicher eine Menge Improvisieren.

9. Der Infernal wird kein Beschwörer, er wird Illusionist. Er soll auch nicht allmächtig sein sondern durchaus nach den PF Regeln gebaut sein. Ich werde den Kampf wahrscheinlich in einer kurzen Sequenz beschreiben der die Spieler folgen können. Spannend erzählen kann ich auch. Ich denke das klappt.

10. Ich denke da an ein Erlebnis das ich mal in DnD hatte. Ein Wächter(Dieses Vieh mit Augen) wurde beauftragt einen Ort zu bewachen solange er ihn sehen kann. Er wurde hinter eine Rauchwolke versteckt, konnte ihn nicht mehr sehen und verschwand. Die Aufgabe war, solange der Infernal im Verließ ist, soll er bei einer Beschwörung diesen sichern. Er wird die Aufgabe durchaus an sie weiter leiten, nur eben anders als Gedacht.

11. Es gibt eine Einteilung. Es gibt derzeit 2 Dokumente, das erste ist die Übersicht. Auf alles was nach der Stadt passieren wird, gehe ich später in Teil 2 ein. Dafür kommt dann ein neues Dokument daran arbeite ich aber erst wenn ich mit dem ersten Teil fertig bin oder zumindest zufrieden bin. Das kann aber noch etwas dauern ^^ Daher eile mit Weile ^^