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geminisatorius:
Zum Schurken:
Prinzipiell gefällt mir die Idee, des Tausendsassa, der "alles" kann, aber nirgends brilliert. Der taktierende Unterstützer, der aushilft wo es gerade nötig ist.

Wenn Dolche auch geworfen werden können, ist er der Einzige, der von Beginn an jede Rolle ausfüllen kann. Später kann er mit Fähigkeiten sich um Fallen kümmern und mit Ausrüstung ist er bloß einen Würfel hinter den Spezialisten, egal ob im Nahkampf, auf Distanz oder in Abwehr.
Wenn der Hinterhältige Angriff mehr Schaden macht, könnte er mit den Spezialisten in einigen Situationen gleichziehen. Wegen der doppelten Bewegung sogar mit weniger Risiko.

Wenn der Schütze einen Punkte verliert, entweder ST oder AB: Bei Stärke fällt er hinter das Potential des Schurken/Klerikers im Nahkampf, verliert er Abwehr, ist er so schützenswert wie der Magier. Diese Fixierung des Schützen auf seine Rolle, würde die Flexibilität des Schurken sogar noch betonen.

Worüber ich noch grübel: Könnte es sich eine Gruppe leisten ohne Krieger (Blechdose) oder Kleriker (Heiler) loszuziehen? Das wäre ein Fallstrick für Neulinge.

Die Fähigkeit zu Beginn nur einmal einsetzen fiel nicht störend auf, macht es halt übersichtlich. Ich sehe eher das Problem auf höheren Stufen. Buchhalten über den Einsatz von 3 - 5 verschiedene Ressourcen.
Wie wärs, bei längeren Dungeons mit Fähigkeitsauffrischungsbrunnen  als fixes Feature?

So genug Wand aus Buchstaben!



Mocurion:

--- Zitat ---Worüber ich noch grübel: Könnte es sich eine Gruppe leisten ohne Krieger (Blechdose) oder Kleriker (Heiler) loszuziehen?
--- Ende Zitat ---

Hatten wir gemacht, Schurke, Schütze, Magier. Das ging ganz gut. Am Anfang waren da große Augen wegen der ganzen Skelette, aber nach einiger Zeit kam das taktische Gefühl auf, was man machen kann und wie man die Fernkämpfer einsetzt.

Gut fand ich dabei übrigens die Mindestentfernung für die Fernkämpfer!

Wenn man den Schützen angleicht, was die Buildpoints angeht, dann würde AB in meinen Augen am meisten Sinn machen. Ist eben kein Nahkämpfer und nicht als solcher gedacht. Aber das wird Mentor sicher irgendwie vernünftig glattziehen, oder eben nicht.

Und bei mir bleibt das Gefühl, dass man den Schurken eben erst durch seine späteren Fähigkeiten zu einem auch nur gleichwertigen Fallen/Schatzsucher macht, während da alle anderen schon munter ihre tollen Features lernen. Ich finde eigentlich nicht, dass er ein guter Allrounder ist, ein Würfel weniger ist schon nicht zu verachten.

Aber das ist ja auch eine Frage der persönlichen Präferenz...ich bin der Meinung, dass von Beginn an jeder "sein" Spezialfeld haben sollte, sonst brauche ich den Schurken nicht nehmen, sondern nehme gleich einen anderen.

Gruß,

Oliver

Mentor:

--- Zitat von: geminisatorius am 24.07.2016 | 02:02 ---Wenn Dolche auch geworfen werden können, ist er der Einzige, der von Beginn an jede Rolle ausfüllen kann.

--- Ende Zitat ---
Dazu zwei Anmerkungen:
- in BMH kann jeder jede Waffe benutzen. Es kann also der Magier das Schwert schwingen und der Dieb den Zauberstab oder Bogen benutzen. Dass z.B. primär der Kämpfer das Schwert benutzt, ist, weil für ihn ST-Waffen besser sind. Ich möchte nämlich Listen von "nur Klasse X darf Y" vermeiden. Alles, wo die Klasse erlaubt/einschränkt, sind die besonderen Fähigkeiten. Daher bedeutet "Von Beginn an" hier höchstens die allererste Mission, danach sollten die Helden etwas Geld besitzen, um weitere Waffen zu kaufen - oder gelootet haben.
- Wurfdolche finde ich regeltechnisch etwas problematisch, weil dann Fragen wie "kann ich den wieder aufheben" zu klären sind. (Was beim drübernachdenken grad in BMH relativ einfach ist - der Dolch liegt dann halt im Feindfeld und wartet auf eine Benutzen-Aktion.) Drum haben Bögen z.B. unendlich Munition, damit nicht die sonst übliche Pfeilnekromantie losgeht. Wurfdolche und -äxte sind da dann immer unangenehme Zwischendinger ;)

Mentor:

--- Zitat von: Mocurion am 24.07.2016 | 11:41 ---Aber das wird Mentor sicher irgendwie vernünftig glattziehen, oder eben nicht.

--- Ende Zitat ---
Wie gesagt: da kommt noch was, dzt. sind nur andere ToDos höher auf der Prio-Liste :)

Mentor:
Diesmal such ich euren Rat zur Start-Fähigkeit.

Regel derzeit: jede Klasse hat eine halbwegs dazu passende exklusive Fähigkeit, die sie 1x pro Stufe einsetzen kann. D.h. bei den ersten paar Spielen kann das jeder genau 1x, weil alle noch 1. Stufe sind. Die Fähigkeiten kostet derzeit genauso viele Aktionspunkte wie gewöhnliche Aktionen wie Angreifen oder Suchen, ist aber Mächtiger (z.B. trifft mehrere Gegner gleichzeitig, ...)

Neben den Startwerten in den Attributen ist diese Fähigkeit dzt. das einzige, was den Krieger zum Krieger, den Magier zum Magier usw macht, weil jeder jede Waffe/Rüstung tragen kann. Das find ich grunsätzlich gut, aber mir ist 1x/Abenteuer seine Klasse raushängen lassen zu dürfen irgendwie zu wenig, zumal auch schnell mal jeder Charakter "3 Würfel am Angriff" hat, weil jeder zumeist mit einer Waffe kämpft, die zum besten Attribut passt. Erst ab Stufe 2 darf man dann 2x (und bekommt eine weitere Fähigkeit zur Auswahl dazu).

Ich bin jetzt geneigt, für die 1. Stufe die eine Anwendung einer aktiven, kräftigen Fähigkeit für alle Klassen mit einer passiven Fertigkeit zu ersetzen, die absolut weniger wichtig/mächtig ist, aber dafür öfters ins Spiel kommt, auch schon auf Stufe 1. Die bisherigen, stärkeren Fähigkeiten bleiben bestehen, können aber erst ab Stufe 2 gekauft werden. Da sind die Spieler auch schon mit den Regeln vertraut und wissen, was sie aussuchen wollen.

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