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[Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
Mocurion:
Hallo,
wir haben es letzten Samstag angespielt mit den Grundregeln und das erste Szenario. Mit einer interessanten Gruppenzusammensetzung: Schurke, Magier, Schütze.
Hat allen sehr viel Spaß gemacht und wir werden da sicher mal noch weiter einsteigen. Was bei uns von Anfang an eine Rolle spielte war eben die Tatsache, einfach mal keine Rolle zu spielen. Man muss sich anfangs echt zwingen, nicht zu sehr in das Rollenspiel zu verfallen, sondern BMH eher als Brettspiel zu sehen (finde ich übrigens sehr gut). Das fiel am meisten bei den Regeln zum Aufdecken von Gängen, wie in den Grundregeln beschrieben. Die beeinhalten ja, dass eine Kreatur, die 1 Kästchen entfernt von der Sichkante an einem Quergang vorbei geht, diesen nicht aufdeckt, was ja durchaus eine taktische Variante sein kann, sofern in dem bereits aufgedeckten Gang noch zu bekämpfende Kreaturen sind.
Das deckt sich aber eben nicht mit den "rollenspielerischen" Erfahrungen, die man sonst so macht. Finde ich aber gut, entfernt das ganze von einem einfachen D&D1-Klon (nicht hauen) zu einem echten Brettspiel.
Was aber gleich auffiel:
Ich finde es gut, dass die IN eine Rolle spielt beim Suchen, finde aber da´den Schurken mit seinen 2 IN dem Kleriker völlig unterrepräsentiert, zumal der Schurke ja auch (zurecht) nur 1 ST hat und mit seinem Dolch auch nur mit 2W angreift.
Der Kleriker hat Angriff auch 2 und IN sogar 3, was den Schurken einer seiner Kernkompetenzen berauibt, wie ich finde. Klar hat der Schurke die Sonderfertigkeit Bewegen-Angreifen-Bewegen, allerdings ja auch am Anfang nur 1x pro Spiel.
Wir empfanden diese Konstellation, auch wenn wir ohne Kleriker unterwegs waren, schon merkwürdig, weil es ja genau das ist, worum es geht in BMH, das Töten von Monstern und das Suchen von Schätzen und Fallen. Und Punkt 2 sollte schon in den Bereich Schurke fallen, zumal sich die Charakteristika ja auch bei Stufenaufstieg nicht weiter erhöhen lassen.
Ansonsten hatten wir noch ein/zwei Verständnisprobleme (bsp wie lange die Zustände halten, die der Widergänger verursacht, wir hatten erst einmal 1 Runde pro Nettoerfolg angesetzt, hat sich ja aber in der 0.7 erklärt, sowie den Verteidigungsbonus aus dem Spruch des Magiers, den wir jetzt für jegliche Verteidigung und nicht nur für das Attribut Abwehr gesetzt hatten).
Tatsächlich aber folgende Frage:Die besondere Fähigkeit des Schützen hatten wir zum Thema bei dem Kampf gegen den Widergänger und empfanden diese als zu schwach, wenn man annimmt, dass eine Kreatur sich gegen jeden Angriff auch verteidigen kann. Das bedeutet für den Kampf mit dem Widergänger, dass dieser 2 x 4 Würfel (RE) gegen die beiden Schüsse mit jeweils 3 Würfeln (GE) des Schützen hat. Das empfanden wir als zu schwach, weil die Chancen dadurch nicht wirklich steigen.
Wir haben dann gehausregelt, dass beim Doppelschuss die 2fache Anzahl von Angriffswürfeln gegen die einfache Verteidigung geht, damit irgendwie honoriert wird, dass der Schütze sich diese Fähigkeit ja überwiegend für den Bosskampf aufheben wird.
Keine Ahnung, ob das auch so gewollt ist.
Soweit erst mal von mir, vielen Dank für das tolle Regelwerk und ich hoffe auf weitere Betas mit kleinen Korrekturen und werde sicherlich hier auch mal das eine oder andere Abenteuer verlinken, weil es ja auch schöne Anleitungen zum Erstellen von eigenen Monstern und eigenen Dungeons gibt.
Viele Grüße,
Oliver
Mentor:
Vielen Dank für das Feedback!
--- Zitat von: Mocurion am 21.07.2016 | 15:17 ---Der Kleriker hat Angriff auch 2 und IN sogar 3, was den Schurken einer seiner Kernkompetenzen berauibt, wie ich finde. Klar hat der Schurke die Sonderfertigkeit Bewegen-Angreifen-Bewegen, allerdings ja auch am Anfang nur 1x pro Spiel.
--- Ende Zitat ---
Es fiel bisher generell auf, dass dem Schurke noch sein Spotlight fehlt, da werde ich mir noch was einfallen lassen. Universalist zu sein dürfte etwas zu wenig sein.
--- Zitat von: Mocurion am 21.07.2016 | 15:17 ---Ansonsten hatten wir noch ein/zwei Verständnisprobleme (bsp wie lange die Zustände halten, die der Widergänger verursacht, wir hatten erst einmal 1 Runde pro Nettoerfolg angesetzt, hat sich ja aber in der 0.7 erklärt, sowie den Verteidigungsbonus aus dem Spruch des Magiers, den wir jetzt für jegliche Verteidigung und nicht nur für das Attribut Abwehr gesetzt hatten).
--- Ende Zitat ---
Bis v0.6 war das auch noch der Fall, dass jeder Nettoerfolg eine Runde war. Allerdings erwies sich dass zu Stark, seitdem Angriffe Nettoerfolge an Schaden machen (anfangs war das Maximum pro Treffer nur 1), weshalb seit v0.7 die Fähigkeit des Wiedergängers immer nur 1 Runde anhält.
--- Zitat von: Mocurion am 21.07.2016 | 15:17 ---Tatsächlich aber folgende Frage:Die besondere Fähigkeit des Schützen hatten wir zum Thema bei dem Kampf gegen den Widergänger und empfanden diese als zu schwach, wenn man annimmt, dass eine Kreatur sich gegen jeden Angriff auch verteidigen kann. Das bedeutet für den Kampf mit dem Widergänger, dass dieser 2 x 4 Würfel (RE) gegen die beiden Schüsse mit jeweils 3 Würfeln (GE) des Schützen hat. Das empfanden wir als zu schwach, weil die Chancen dadurch nicht wirklich steigen.
Wir haben dann gehausregelt, dass beim Doppelschuss die 2fache Anzahl von Angriffswürfeln gegen die einfache Verteidigung geht, damit irgendwie honoriert wird, dass der Schütze sich diese Fähigkeit ja überwiegend für den Bosskampf aufheben wird.
--- Ende Zitat ---
Derzeit ist es so gedacht, dass das zwei getrennte, reguläre Angriffe sind. Nachdem es in den Experten-Regeln ein s.g. Bonus-Limit gibt, demnach kein Würfelwurf mehr Extrawürfel als die Missionsstufe haben kann, wären 2fache Würfelzahl zu viele Bonuswürfel. Implizit gilt dadurch in Basis-Regeln-Missionen ein Bonuslimit von 1. Ob der Schütze sich seine Fähigkeit aufhebt, in der Hoffnung, der Boss-Gegner hat geringe RE-Werte, ist sein Risiko.
Was mir aber auch in den Tests auffällt, ist, dass 1x Fähigkeit pro Mission einsetzen etwas wenig ist, auch für Anfänger-Missionen. Ich bin am Überlegen, das zu erhöhen (z.B. 3x auf 1. Stufe, und +1 pro weiterer Stufe).
Mocurion:
--- Zitat ---Was mir aber auch in den Tests auffällt, ist, dass 1x Fähigkeit pro Mission einsetzen etwas wenig ist, auch für Anfänger-Missionen. Ich bin am Überlegen, das zu erhöhen (z.B. 3x auf 1. Stufe, und +1 pro weiterer Stufe).
--- Ende Zitat ---
Empfanden wir als gar nicht so schlimm, es fühlte sich eben an, wie in den ersten Stufen von D&D1st, wo man halt wirklich schnell hin ist, wenn man nicht aufpasst. Und dann bekommt man ja schon Variation rein, indem man sich eine neue Fähigkeit aussucht und schon 2x anwenden kann.
Bezüglich des Schurken: gut, dass es auch schon anderen aufgefallen war. Ich würde ihm einfach einen IN mehr geben, dass würde seine Schattenfähigkeiten etwas betonen. Die Frage ist, was man dafür wegnimmt...hmmm...
Was mir beim Drüberschauen noch aufgefallen ist:
Die Charaktere scheinen ja alle mit 12 Punkten bei den Attributen gebaut zu sein, nur der Schütze hat da 13. Und wenn ich die beiden Stats "LP" und "BEW" noch mit einrechne, kommen wir auf
23 Schütze
22 Schurke (dafür, dass der so viele Buildpoints hat, finde ich den echt ziemlich schwach)
22 Krieger
21 Kleriker und
20 Magier
Und das finde ich spürbar. Bewegung und LP finde ich genauso wichtig, wie bspweise ST oder AB. War das Absicht, um spätere besondere Fähigkeiten zu balancen?
Gruß,
Olli
Mentor:
--- Zitat von: Mocurion am 22.07.2016 | 11:07 ---War das Absicht, um spätere besondere Fähigkeiten zu balancen?
--- Ende Zitat ---
Nein, das sollte über alle Gleich sein und steht schon länger auf meiner ToDo-Liste. Ich bin nur noch nicht dazugekommen, ein einheitliches Macht-Schema für Helden + Monster zusammenzustellen und gemäß dem die Helden neu zusammen zu bauen. Da sind also noch Änderungen zu erwarten.
Nachdem die Fähigkeiten in sich balanciert sein sollen (woran ich auch noch arbeiten muss), sollten die Charakteristika für alle gleich viele "Buildpoints" haben. Das Gegenverrechnen möchte ich nicht einführen sondern sollen absichtlich zwei getrennte Welten sein.
Greifenklaue:
Bzgl. der Einmalfertigkeiten. Was ich mir da auch vorstellen könnte, wäre eine Art Reload. Z.B. wenn man ein (gerades) Pasch würfelt. Das ließe sich auch einfach verwalten, also z.B. mit einem Kästchen dahinter, ob schon verbraucht, oder nicht.
Müsste man nur mal gucken, wie da so die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist, bei 2 Würfeln 1/12, aber viele haben ja auch drei Würfel. Rechne, rechne, das wären dann 5/24, grob jeder 5te Wurf.
Ist noch nicht ganz rund ...
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