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Faire Preise für Consumables
Holothuroid:
--- Zitat von: firstdeathmaker am 23.07.2016 | 14:19 ---4) Hausregel Haltbarkeit: Besonders alte Schriftrollen und besonders Tränke sollten innerhalb weniger Monate verbraucht werden, weil sie danach unzuverlässig werden.
--- Ende Zitat ---
Das hat natürlich den massiven Nachteil, dass man sie schlecht in alten Grabkammern finden kann.
nobody@home:
--- Zitat von: 1of3 am 23.07.2016 | 14:46 ---Das hat natürlich den massiven Nachteil, dass man sie schlecht in alten Grabkammern finden kann.
--- Ende Zitat ---
Ach, das funktioniert nach demselben Prinzip, nach dem die Fallen in diesen Grabkammern trotz jahrhundertelangen Mangels an Wartung auch noch einwandfrei zuschlagen können. Spielercharaktere als natürliche Chaosquellen strahlen halt einen Entropie-Einfluß aus, der dazu führt, daß eventuelle Haltbarkeitsuhren erst dann zu ticken beginnen, wenn irgendetwas plötzlich für sie nützlich sein könnte... ;)
Runenstahl:
Die Gewichtung von Preisen hängt auch stark davon ab wie häufig die jeweilige Situation eintritt.
Als Beispiel mal das Schwert +1 aus dem Originalpost.
In einer Kampagne in der man alle paar Tage einen Kampf hat ist ein Trank der ein Schwert eine Stunde lang mit +1 verzaubert deutlich wertvoller als in einer Kampagne bei der man ein dutzend Kämpfe je Tag hat.
Bei gefühlter "normaler" Kampftaktung (maximal ein Kampf je Tag, dazwischen auch mal Tagelang kein Kampf) würde ich vielleicht 30 % für einen Effekt anrechnen der eine Stunde hält (1 Stunde ist hierbei meist ein guter Rahmen der es ermöglicht den Trank schonmal im Vorwege zu benutzen wenn man weiß das demnächst irgendwann vielleicht Ärger droht. Bei 10 Minuten ist der Trank nur noch nützlich wenn man genau weiß das jetzt ein Kampf kommt).
Ein Trank der gerade mal eine Runde hält sollte dann wohl eher nur 5 % Kosten. Schließlich "kostet" er den Anwender auch eine Kampfrunde und ist damit nur noch dann wirklich von Nutzen wenn man z.B. eine Magische Waffe braucht um das Ziel zu verletzen.
Sind Kämpfe häufiger getaktet, so sollten die Preise für solche Tränke sinken weil sie (im Vergleich zum dauerhaften Schwert) damit deutlich Weniger wert sind (10 % für die Stunde, 2 % für eine Kampfrunde).
Bei Gegenständen die einmalig wirken aber einen höheren Bonus geben ist manchmal das Quadrieren nützlich (man Quadriert den Bonus um den Preis-Multiplikator zu bestimmen).
Beispiel:
Schwert +1 100 Gold
Schwert +2 400 Gold
Trank der eine Stunde lang ein Schwert +1 erzeugt 30 Gold (oder 10 Gold bei häufigen Kämpfen)
Trank für eine Stunde +2 120 Gold (oder 40 Gold)
Trank für eine Runde +1 5 Gold (oder 2 Gold bei häufigen Kämpfen)
Trank für eine Runde +5 125 Gold (oder 50 Gold bei häufigen Kämpfen)
Jeordam:
Eigentlich kann man die Consumables in drei Sorten aufteilen:
1. Niedrige universelle Boni (der +1 Trank aus dem Startpost):
Die sollte man wirklich mit dem permanenten Äquivalent vergleichen, also dem +1 Schwert. Wenn das +1 Schwert nach fünf Leveln durch was besseres ersetzt wird, dann sollten die +1 Tränke billig genug sein, denselben Levelbereich abzudecken. 10-20% Ersparnis für das Schwert, aber nicht mehr. Bei 60 Kämpfen für fünf Level den einzelnen Trank mit 2% des Schwerts (ohne Wiederverkaufswert) bepreisen oder so.
2. Spezifische Consumables, die man für einen vorplanbaren Encounter käuft.
Wir wollen einen Drachen jagen. Wir brauchen Feuerschutztränke. Die Sorte kann man am erwartbaren Gewinn (eigentlich Umsatz) bepreisen. Vielleicht 10-20%, der Rest geht für das Universelle und den Reingewinn drauf.
3. Situative Consumables, man weiss nicht ob man je in die Situation kommt, aber wenn, dann sind sie wichtig/nützlich.
Nicht mehr als 10% des verfügbaren Kapitals für das komplette Carepaket inklusive Nachfüllen. Der Kram ist zu speziell, vieles wird nie eingesetzt werden, wenn es zu teuer wird spart man sich das Geld und kauft was Universelles.
Mentor:
Wenn ich die Antworten hier so lese, komme ich irgendwie zum Schluss, dass Buff-Consumables, die nur Kurzzeitig wirken (1 Angriff/Runde) eigentlich kaum Sinn machen. Die mag man jetzt z.B. bei 5% bepreisen - aber das ist irgendwie den Aufwand nicht wert, dafür Einträge in Regelwerk-Listen oder gar Regeln dafür zu haben. Da macht es eher Sinn, die Abenteuer-pro-Stufe Messlatte her zunehmen, den Preis annähernd durchzudividieren und die Wirkung ein Abenteuer lang anhalten zu lassen.
Von Umweg-Regelungen wie Tragkraft, Ablaufdatum usw. bin ich weniger begeistert. Die beseitigen IMHO das Symptom, nicht die Krankheit.
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