Autor Thema: Der SL muss sich an die Regeln halten, weil... je nun, weil was?  (Gelesen 144864 mal)

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ErikErikson

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Ich habe diesen alten Spielmodus nie erlebt, vielleicht bin ich deshalb so ungläubig. Mich würde das auch endlos nerven, und ich kann mir vielleicht auch daher nicht vorstellen, das jemand wirklich so spielt. Alle 2 Schritte die Bodenplatte abklopfen...oh ein Edelstein, erstmal in die Stadt und "True Seeing " kaufen bevor man ihn anfasst... Im Computerspiel hat der hardcore-Modus seinen Reiz ,aber im P&P so spielen? Naja, ich glaub euch ,das es irgendwo Leute gibt, die so spielen und selten dabei sterben.   

Offline Sashael

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Ja, gut, wenn die Spieler nur da sind, um sich bespaßen zu lassen, dann werden sie auch keine "harten" Kämpfe ausfechten, sondern die Illusion von einem harten Kampf. Wenn der SL in als tödlich bezeichneten Systemen keine SC-Opfer verzeichnet, macht er auch definitiv etwas ... anders.

Und natürlich können Gegner auch Taktiken verwenden. Wenn sie wissen, gegen wen sie vorzugehen haben (das ist in vielen Fällen eben nicht der Fall) und wenn die SCs genauso tumb durch die Gegend rennen, wie schlecht gespielte NSCs bei einem nachsichtigen SL.
Allerdings ist ja auch immer noch die Frage, von welchem System man ausgeht. In manchen sind die Vorbedingungen bereits so zugunsten der SCs angelegt, dass bereits rudimentäre Taktik von ihrer Seite aus zum Sieg führt, während die Mobs von Sun Tzu geführt werden müssten, damit sie die SC ins Schwitzen bringen.
Und in anderen laufen die SCs so paranoid durch die Gegend, dass die Gegner z.B. mit einem Hinterhalt nie durchkommen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Chruschtschow

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@Erik:
Ich finde es halt theoretisch auch reizvoll. Dieses Gefühl, vorischtig alte Gemäuer zu durchstreichen und dunkle Geheimnisse zu lüften. Die Bedrohung, in einer feindlichen Umgebung auf einer Expedition in die Tiefe zu sein. Das Ur-Setting unseres Hobbys. Aber mit Mitteln der OSR? Bäääh. Mag ich nicht. Schon öfter probiert, aber nicht meins. Und ja, reichlich OSR-Spielberichte zeigen, dass so gespielt wird. Mit 4hp-Zauberern auf Stufe 1, die ein 50%-Chance haben, bei einem Treffer von einem Skelett zum Reroll zu schreiten.

Kennst du Torchbearer? Das geht den Dungeon mit Indi-Kram an und trifft es für mich besser. Und als BtW-Variante so eine Stelle, an der würfeldrehende und regelbrechende SL nichts zu suchen haben. BtW mit seinem eng verzahnten Regelwerk halt. Dafür hast du halt auch eine veritable Chance, dass die Gruppe ihren eigenen Untergang besiegelt, weil sie ihre Mittel überdehnt, auf dem Rückweg Probleme mit dem Proviant bekommt und in einer Abwärtsspirale landet. Eben eine echte Expedition in fiese Gebiete. ;)
« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 14:39 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline D. Athair

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Ja stimmt, aber was, wenn Schummeln per System erlaubt ist?
Dann kann er ja praktisch nicht erwischt werden.
Schummeln, das per se vom System erlaubt wird, habe ich (fast) nirgendwo gelesen.  Das meiste lautet eigentlich so:

"Der SL ist für die Story und ihre Entwicklung verantwortlich. Er soll alle Regeln, die ihm nicht passen verändern oder brechen, wenn es dem Spiel dient."
 Dabei wird i.d.R. etwas überlesen: Nämlich das "wenn".

Ich hab hier mal noch ein paar Anmerkungen aus Renaissace Deluxe, das genau das oben Beschriebene postuliert und dem SL generell eine zentrale Rolle zuschreibt:
Zitat von: Renaissance Deluxe, p.161
If you get a rule wrong, don't worry - admit it, and move on from there. If one of the players seems to know the rules better than you, suggest they help by explaining things when you get to a rule you're not clear about.

Problem: Mixed Message.
Problemursache: Die meisten Regelbücher fokussieren das "WENN" zu wenig und geben kaum Hinweise unter welchen Umständen Absprachen sinnvoll sind und wann die SL einfach die Regeln beugen, verändern oder brechen kann. Oder: Der Kontext des erlaubten Regeldrehens fehlt.

Nachweis: Issis DSA-Zitat.


Ich glaube man kommt an einem anständigen Gruppenvertrag einfach nicht vorbei. Der ist viel wichtiger als das System.
Der Gruppenvertrag muss halt irgendwie tragfähig sein. Und: Vorababsprachen oder eine schriftliche Fixierung machen keinen Gruppenvertrag! Sie sind Mittel mit denen man Teile des GV ermitteln oder erringen kann. Der Gruppenvertrag ist mMn das, was am Spieltisch gilt. Hat jede Gruppe. Die Frage ist, ob die verschiedenen GV-Teile zueinander passen. Und: Wenn ne Absprache am Spieltisch nicht durchsetzbar ist, dann ist sie wohl nicht Bestandteil des GV. Dann muss nachverhandelt werden.
« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 14:39 von Contains Diseases »
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ErikErikson

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@Erik:
Ich finde es halt theoretisch auch reizvoll. Dieses Gefühl, vorischtig alte Gemäuer zu durchstreichen und dunkle Geheimnisse zu lüften. Die Bedrohung, in einer feindlichen Umgebung auf einer Expedition in die Tiefe zu sein. Das Ur-Setting unseres Hobbys. Aber mit Mitteln der OSR? Bäääh. Mag ich nicht. Schon öfter probiert, aber nicht meins. Und ja, reichlich OSR-Spielberichte zeigen, dass so gespielt wird. Mit 4hp-Zauberern auf Stufe 1, die ein 50%-Chance haben, bei einem Treffer von einem Skelett zum Reroll zu schreiten.

Kennst du Torchbearer? Das geht den Dungeon mit Indi-Kram an und trifft es für mich besser. Und als BtW-Variante so eine Stelle, an der würfeldrehende und regelbrechende SL nichts zu suchen haben. BtW mit seinem eng verzahnten Regelwerk halt. Dafür hast du halt auch eine veritable Chance, dass die Gruppe ihren eigenen Untergang besiegelt, weil sie ihre Mittel überdehnt, auf dem Rückweg Probleme mit dem Proviant bekommt und in einer Abwärtsspirale landet. Eben eine echte Expedition in fiese Gebiete. ;)

Mit würde sowas auch Spaß machen. Von Torchbearer hab ich nur gehört. Ich würde aber gerne so spielen, das auch mal ein Fehler verziehen wird, man als eben doch ein Sicherheitsnetz hat. Trotzdem ist es IMO noch tödlich genug. Mach über den Verlauf mehrere fehler, und du bist tot. Das fände ich ganz nett.

Kennst du Mount/Blade Warband? Das ist das ähnlich umgesetzt. Wenn du "stirbst" verlierst du nur Ausrüstung, Gefolgsleute usw. Wenn du da in der Abwärtsspirale drin ist ist es richtig schön depremierend, wenn du Erfolg hast auch richtig was wert.  So fände ich das im RPG ganz angenehm.

Offline Maarzan

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Wie lange und wie oft man als Gruppe schadlos durchkommt, ist ja auch immer eine Frage der Dauer, die man eine Konstellation so spielt. Doppelt, wenn es Schutzpunkte irgendeiner Art gibt.
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Offline Issi

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Ja genau. Der Begriff "Schummeln" trifft es nicht wirklich.
Wenn, dann ist ja immer nur ein "sinnvolles Schummeln" im Sinne des Abenteuers oder der Gruppe gemeint.

Zitat
Der Kontext des erlaubten Regeldrehens fehlt.
Naja, zumindest wird der Bereich nicht genauer eingrenzt, was denn nun sinnvoll ist und was nicht.
Man verlässt sich da mehr oder weniger auf den Spielleiter, der das schon richtig einzuschätzen weiß.

Was natürlich nicht immer der Fall ist.


PS: Bei DSA wird sogar extra erwähnt: "Lassen sie keinen Helden nur aus Würfelpech sterben."(Meistertipps Seite 271)
Und für die Spieler auf Seite 275: "Halten sie sich an die Regeln."Versuchen sie nicht durch Schummeln mit den Würfeln, absichtliches falsches Rechnen, oder ähnliche Tricks besser zu sein."

« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 15:21 von Issi »

Offline D. Athair

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Naja, zumindest wird der Bereich nicht genauer eingrenzt, was denn nun sinnvoll ist und was nicht.
Man verlässt sich da mehr oder weniger auf den Spielleiter, der das schon richtig einzuschätzen weiß.
Das! UND gleichzeitig wird den Spielern gesagt, sie könnten ihre Charaktere "frei" spielen UND sie müssten die Regeln kennen.
UND der SL wird gesagt: Sie möge auf die Gruppe achten (aber fast nie was das bedeutet).

Standartmäßig kommen dann mehr oder weniger stark ausgeprägte Konflikte wegen The Impossible Thing befor Breakfast zu Stande. Jedenfalls wenn die Gruppe nicht intuitiv alles richtig macht (was ich in freier Wildbahn NIE gesehen habe).

Selbst wenn man die Fallstricke gut kennt, bleiben Inkohärenzen, Imkompatibilitäten, ... Der Vorteil ist: Wenn man weiß, dass es sowas wie einen Gruppenvertrag gibt und wenn man weiß wofür Werkzeuge wie Würfeldrehen, Nach-dem-Regelwortlaut-Spielen gut sind, dann kann man das Risiko von wenig befriedigenden Rollenspielrunden stark begrenzen. 


Der Verdienst der Forge ist mMn erkannt zu haben, dass "die goldene Regel" & Co. wertlos, bzw. schädlich sind.
Denn: Auch ohne diese Spielregeln/-tipps konnten das a) SL immer schon anwenden und b) erzeugen die Formulierungen erst Probleme, die es vorher nicht oder nicht so stark ausgeprägt gab.

Andererseits muss man v.a. Vampire auch zu Gute halten, dass sie damals "Rollenspiel als Erzählform" bzw. dramaturgisches Spiel mitentdeckt und bekannt gemacht haben. Nur war halt die Gebrauchsanweisung für die dafür sinnvollen Werkzeuge völlig kaputt.

... und genau deswegen freue ich mich über Wellentänzers "Erklär-Themen", die zeigen, dass Würfeldrehen, goldene Regel, ... - anders als von der Forge und Settembrini/ARS geglaubt wurde - nicht per se schlecht sind, sondern unter bestimmten Voraussetzungen gute Werkzeuge sind.



Und nochwas ist mir klar geworden:
Das Schisma von dem Florian Berger schreibt verläuft nicht zwischen taktischem und erzählerischem Rollenspiel sondern viel grundsätzlich zwischen der Auffassung "Rollenspiel = Spiel" oder "Rollenspiel = Erzählung". Anders gesagt: Soll im Rollenspiel eine Geschichte erspielt oder erzählt werden. Das ist eine Grundsatzentscheidung. Man kann es zwar mischen, aber Deutungshoheit kann nur ein Paradigma haben.
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Offline Chruschtschow

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Das ist eine Grundsatzentscheidung. Man kann es zwar mischen, aber Deutungshoheit kann nur ein Paradigma haben.

Ich gehe mal davon aus, dass du das so meinst, dass das eine Entscheidung ist, die jede Gruppe für sich ausmachen muss. Für alles andere: vorbehaltlose Zustimmung. :)
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Offline Maarzan

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Und nochwas ist mir klar geworden:
Das Schisma von dem Florian Berger schreibt verläuft nicht zwischen taktischem und erzählerischem Rollenspiel sondern viel grundsätzlich zwischen der Auffassung "Rollenspiel = Spiel" oder "Rollenspiel = Erzählung". Anders gesagt: Soll im Rollenspiel eine Geschichte erspielt oder erzählt werden. Das ist eine Grundsatzentscheidung. Man kann es zwar mischen, aber Deutungshoheit kann nur ein Paradigma haben.

Ich habe das in "Weg" und "Ziel"-Priorität unterschieden, die sich noch einmal quer durch die üblichen Unterteilungen ziehen und die eigentliche Unmöglichkeitslinie für Kompromisse darstellt.

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Offline Issi

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Zitat
Der Verdienst der Forge ist mMn erkannt zu haben, dass "die goldene Regel" & Co. wertlos, bzw. schädlich sind.
Sprichst Du von der, die Wellentänzer mal gepostet hat?
Das Problem der Machtverteilung, bzw. den Konflikt, der dort beschrieben wird, sehe ich nämlich nicht.
Zumindest nicht in Gruppen, wo man miteinander spielt statt gegeneinander. Wo es weder Gewinner noch Verlierer gibt.
Die SC sind die Helden, und um die geht es doch. Der Spielleiter ist kein Feind. Er ist ein Helfer der Helden, mehr nicht.
Die Rollen der Aggressoren übernimmt er gleichermaßen, wie die Rolle der Helfer.
Und das auch nur im Dienst der Helden. Auch der Plot steht im Dienst der Helden.
Ein Wetteifern ergibt deshalb überhaupt keinen Sinn, weil es für einen SL ja nichts zu gewinnen gibt.
Er kann nur verlieren, wenn er mit den SPL wetteifert, schlimmsten Falls seine Gruppe.

Den Konflikt sehe ich eigentlich nur bei einem falschverstandenen SL-Amt. Bei einer SPL gegen SL Mentalität*.
(* Ich vermute, dass das auch der eigentliche Konfliktpunkt ist, der in einigen Gruppen vorherrscht.)
Oder bei einer "Brettspiel- Atmosphäre "
Und den Spruch: "Der Spielleiter ist nicht dein Gegner. Es gibt keine Gewinner oder Verlierer."
Ist in vielen Regelwerken zu finden.


Ich habe hier noch was auf Seite 272:
Da steht nochmal, dass der Meister die Regeln ändern darf. Im Spiel nur aus dramaturgischen Gründen.
Und dass er aber idealerweise die Regeländerungen vor dem Spiel mit der Gruppe abspricht.

Anhang unten

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 18:23 von Issi »

Offline Glühbirne

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Ich habe hier noch was auf Seite 272:

Lustig. Genau das habe ich vor langer Zeit in diesem Thread zitiert...

Offline D. Athair

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Ich habe das in "Weg" und "Ziel"-Priorität unterschieden, die sich noch einmal quer durch die üblichen Unterteilungen ziehen und die eigentliche Unmöglichkeitslinie für Kompromisse darstellt.
Würde ich so unterschreiben.

Ich hab dazu eben einen Entwurf über das Schisma geschrieben.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Issi

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Lustig. Genau das habe ich vor langer Zeit in diesem Thread zitiert...

Aber nicht ohne den schönen, ausführlichen Anhang mit Einhorn. ;)
Hoffe der lässt sich öffnen.(dsa regeln)

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Schisma
Ich finde eine klare Trennung zwischen Spiel und Erzählung schwierig.
Weil man eigentlich immer Beides hat, nur unterschiedlich gewichtet.

Wenn man nicht gerade ein nacktes Tabletop oder Dungeon hat,
wird vielleicht etwas weniger Charakter gespielt, als bei Freunden der Dramatik, aber doch auch.
Und umgekehrt wird bei Freunden der Dramatik genauso gewürfelt.
Es herrschen ansich die gleichen Regelbedingungen, bzw. die gleich Möglichkeit des Charakterspiels vor.
Sie werden nur unterschiedlich gewichtet und genutzt.
https://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie
Man hat immer eine Mischung


Eine "Story" entwickelt sich bei beiden Spielarten
Ich denke es geht nicht um Story oder nicht,
sonder darum wie komplex der Plot ist, und ob es auch Charakterspiel gibt.
Und  ob man gegen den Spielleiter spielt oder mit ihm zusammen.

Rollenspiel ist ein Gemeinschaftsspiel und kein Brettspiel.
Es gibt keine Gewinner oder Verlierer.

Sobald ich aber den SL als Gegner sehe, und meine Aufgabe darin verstehe
diesen Gegner zu schlagen, entsteht Misstrauen.
Und mit diesem Misstrauen ein Konflikt um die "Macht" und "Kontrolle" im Spiel.
Um diese Aufgabe, (den SL schlagen) erfüllen zu können, muß ich meine Haupt -Energie darin setzen
möglichst geschickt zu taktieren und wenig Fehler zu machen.
Deshalb gewinnt Regeltreue durch den Spielleiter eine ganz andere Gewichtung,
damit meine ich als SPL meinen Sieg, bzw. mein Überleben zu sichern.


Die Annahme, dass der SL ein Gegner der Gruppe ist, finde ich echt ziemlich Oldschool.
Wie zu uralten Tabletop-Kriegsspiel-zeiten.







« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 20:06 von Issi »

Offline Amromosch

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Ich denke nicht, dass die Frage ist, ob die Spieler gegen oder mit der SL spielen. Aber die Spieler können eventuell gegen Spielsituationen spielen, die die SL vorbereitet hat.

Wenn die Gruppe bspw eine Prinzessin retten will, können die Spieler grundlegend auf zwei Arten damit umgehen:
1. Die Spieler machen das Ziel ihrer Charaktere zu ihrem eigenen.
2. Sie machen ebendas nicht. In diesem Fall könnte das Ziel der Spieler sein, ihre Charaktere möglichst interessant auszuspielen, während diese versuchen, die Prinzessin zu retten.

Wenn die Spieler das gleiche Ziel verfolgen wie die SC, dann gilt es, die Widerstände zu beseitigen. Man spielt also gegen die Umstände, die eine Rettung verhindern könnten. Da sind mMn eingehaltene Regeln extrem wichtig.
Haben die Spieler dieses Ziel nicht, dann ist es eigentlich nicht wichtig, ob die Prinzessin am Ende gerettet wird oder nicht und entsprechend egal sind auch die Regeln, die für die Rettung nötig sind.

In Fall 1 ist es mMn wichtig, sich an die Regeln zu halten, während in Fall 2 die Regeln gebeugt werden sollten, wenn die Spieler dadurch ihre Rollen "besser" (von mir intensiver) ausleben können.

Offline Maarzan

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Eine "Story" entwickelt sich bei beiden Spielarten

Da tappen die Diskussionen regelmäßig in eine sprachliche Falle, da "story" eben viel sein kann.
Man hat immer ein sprachlich übermitteltes "Geschehnis", aber man hat nicht immer eine äthetisch/künstlerisch befriedigende "Geschichte".

Und für manche Spielstile ist die Qualität der Geschichte auch völlig nachrangig und selbst bei Leuten mit einem Fokus auf "Geschichte" können die Vorstellungen von "besserer Geschichte" geschmacklich bedingt schwer abweichen und inkompatibel sein.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Bad Horse

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Die Annahme, dass der SL ein Gegner der Gruppe ist, finde ich echt ziemlich Oldschool.

Aber es gibt SLs, die Strichlisten getöteter SCs an ihren SL-Schirm hängen.  :P
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Oberkampf

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Es gibt auch Brettspiele, die Gemeinschaftsspiele sind, wo man beispielsweise gemeinsam als Gruppe gegen das Brett oder ein Kartendeck spielt.

Die Behauptung, der Spielleiter sein nicht der Gegner (i.S.v. Gegenspieler) der Gruppe ist nur eine von zahllosen Möglichkeiten. Natürlich kann die SL als neutrale Instanz gesehen werden - und die ganzen OSRler, die nix von Regeldehnung usw. halten (aber mit Rulings arbeiten) würden da sofort zustimmen - aber das ist wieder ein anderes Verständnis von Spielleitung als das von DSA und anderen Spielen aus der "Erzählrichtung" propagierte miteinander von Spielern und SL.

Umgekehrt kann es durchaus im Interesse des Spieleiters sein, die Spieler unter strikter Regelanwendung gegen die Spieler zu spielen. Das hat eine lange zurück reichende Tradition in den Wettbewerbsdungeons früher Cons. Aber ich glaube, auch bei einigen Indie-Rollenspielen über den Gedanken gestolpert zu sein, dass der Spielleiter im Rahmen der Regeln auf ein negatives, tragisches Ende der Story hinspielt, während die Spieler auf ein Happy End spielen (aber ich bin mir nicht mehr sicher, wo das war - DitV? oder eine PbA-Variante? Vielleicht habe ichs auch falsch verstanden?).

In solchen Fällen wird das "gemeinsame Spiel" eben durch die Verfahrensfairness der für alle Mitspieler gültigen Regeln hergestellt.

Letzten Endes, befürchte ich,läuft die Behauptung, der (gute) Spielleiter handle stets im Interesse der Gruppe (wenn er Regeln ignoriert) und spiele deshalb niemals gegen sie, darauf hinaus, dass sie nur für einen Spielstil gilt, nämlich den beliebten Partizipationismus.

Und das schließt alle aus, die sich damit nicht anfreunden können oder wollen. In deren Interesse handelt so eine SL jedenfalls nicht.

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Offline Greifenklaue

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Sorry, aber das ist doch total Banane.

Entweder der SL verschafft seinen NSC eine Verblödungskur (schummelt um die SC am Leben zu erhalten) oder die machen genau dasselbe mit den SC, mit der Konsequenz, da die noch schneller sterben, weil ihre Chancen jetzt z.B. 80 zu 20 gegen sie stehen. 
Ähh, klar können auch NSC versuchen zu verhandeln, zu fliehen oder sich zu verstecken, aber dadurch sterben ja die SC nicht ...

Wenn die SC sich groß ankündigen, klar können Gegner dann auch Hinterhalte legen etc. - und ja dadurch wird es gefährlicher.

Halten wir aber mal fest, wo Pathfinder als Beispiel gebracht wurde, dass für eine Gruppe aus vier SC auf Stufe 4 ein Stufe 5-Gegner ein gleichwertiger HG ist  aber bei weitem keine Fifty-Fifty-Chance ... Dazu ein großes Bewußlosigkeitspolster, so dass ein niedergehen kein Sterben bedeutet, meist.

Ich hab gerade Dungeonslayers gespielt und die SC wirklich hart in die Zange genommen, aber die sind auch bereit, einen zu Boden gegangenen zu retten oder einen eingeschlossenen wieder zu befreien - NSC handeln ja oft egoistischer. Naja, ich hatte jedenfalls nicht das Gefühl, dass ich mich zurückhalten musste, und sam Tod ist man einige Male knapp vorbeigeschrammt. War sowohl sehr spaßig, unterhaltsam wie auch spannend im besten Sinne, dazu hab ich gerade erst gepodcastet.

{Wo Rhylthar es anspricht: Na klar, Abwehr auf über 20 hochpowern, das erhöht die Chanen erheblich. Und ist sie knapp unter 20, dann Slayerpunkte zum hochsetzen einsetzen, dann kann man auch harte Gegner zerhacken.}

Zitat
Dazu kommt: Selbst in einem leichten RPG-Computerspiel, wo die AI dumm wie Brot ist, sterbe ich noch viele, viele Male, weil du einfach immer Fehler machst, immer mal Pech hast, dich immer mal überschätzt (ich rede hier von Computerspielen, die RPG Regeln teils fast zu 100% umsetzen).
Ein Rollenspiel ist halt kein Computerrollenspiel. Selbst wenn es die gleichen Regeln hat. Allein der Inhalt von Baldurs Gate 1 wäre wohl in der Länge mit einem kompletten PF-Abenteuerpfad gleichzusetzen. Und: Wenn Du in Computerspielen speichern kannst, probierst Du Taktiken bis zum Tod aus und ziehst Dich nicht unbedingt zurück. Und: die wenigsten RPGs bieten Dir die Möglichkeit, dich auf den Boden zu werfen und um Gnade zu winseln oder eine andere, der von mir genannten Möglichkeiten in ihrer Gänze. Am ehesten würde ich es mit Rogue Likes vergleichen ... Abher auch da hast Du diese Optionen nicht. Aber zumindest greift man erst an, wenn man sich sicher ist, eine gute Chance zu haben oder einem die Optionen ausgehen.


Zitat
Drittens, wie ich schonmal geschrieben habe, woher kommt die Idee, das Fallen stellen, fliehen, den Anführer schnappen usw. automatisch zum Erfolg führt? Soche Aktionen sind extrem gefährlich und können bei einem einzigen Fehler noch schneller zum Ableben führen als normale Kämpfe.
Tut es ja auch nicht, aber oft ist es besser versuchen zu fliehen, wenn man merkt, dass man schon auf unter die Hälfte reduziert wurde, ohne selbst Schaden verursacht zu haben ... Oder einen langsamen Gegner auszumanövrieren. Etc.

Zitat
Fazit für mich: Kein (wie auch immer geartetes Sicherheitsnetz) plus schwere Kämpfe bedeutet: SC sterben. Häufig. Wer behauptet das sei bei him anders nutzt diverse mehr oder weniger sichtbare Sicherheitsnetze. Ich denke mal das häufig genutzteste Netz ist einfach, das man die SC Aktionen sehr wohlwollend betrachtet, sie meistens gelingen lässt, und die NSC auf gewisse für die SC zu gefährliche Aktionen verzichten, verbunden mit Sicherheitsnetzen wie hohe HP, leichte FLuchtmöglichkeiten, Fatepoints usw. Das ist ein schöner Spielstil ,der mir Spaß machen würde, aber bitte, die "harten Kämpfe" existieren dann nur noch auf dem Papier.   
Glaube ich nicht: Aus eigener Erfahrung. Ich empfehle dazu Pyromancers Tipp.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Issi

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Zitat
Aber es gibt SLs, die Strichlisten getöteter SCs an ihren SL-Schirm hängen.  :P
Was machen denn dann die ohne Schirm? Die haben doch noch viel mehr davon. ;)

Zitat
Letzten Endes, befürchte ich,läuft die Behauptung, der (gute) Spielleiter handle stets im Interesse der Gruppe (wenn er Regeln ignoriert) und spiele deshalb niemals gegen sie, darauf hinaus, dass sie nur für einen Spielstil gilt, nämlich den beliebten Partizipationismus.

Das ist spannend. Ich weiß nicht, ob diese Stile wirklich so hart voneinander abzugrenzen sind. Gibt es keine neuere Theorie?
Und warum wurde die eigentlich als allgemein gültig adoptiert?
Ich finde die irgendwie unpassend. Die resultieren irgendwie auch aus einem Gerangel um die Spielkontrolle.
« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 22:52 von Issi »

Offline Greifenklaue

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Ja, wie die Fliegen! ;) Nein, das ist etwas übertrieben ~;D, aber die Wahrscheinlichkeit zu sterben ist deutlich höher als in Runden wo Charaktere weit über fünf Jahre und mehr leben oder aber noch nie gestorben sind! (Ja und die sind gar nicht so sellten)
(Der Grund warum sie nicht wie die Fliegen sterben, ist, dass die Gruppe gut zusammen spielt und Gummipunkte hat. Außerdem spiele ich die NSC nicht ganz so fies, wie ich könnte (Und das ist der Punkt denke ich). Sonst würde es wirklich anders aussehen. Denn ich halte nichts davon NSCs als schwaches Kanonenfutter für die Helden darzubieten, das man einfach so mitnimmt. Ein Bißchen spannend darf es schon sein. Die Figuren dürfen den Helden schon auch mal gewachsen sein.) Die Charaktere dürfen gerne lange und ewig leben, es ist jetzt nicht mein Interesse möglichst viele Kills zu haben, sondern schönes Rollenspiel. Aber ganz ohne Risiko ist es auch langweilig.
Ich seh das so: NSC schon hart spielen, aber nicht aus Metasicht, sondern aus Ingamesicht. Ist der Magier nicht wie ein Magier gekleidet ist und nicht zaubert, wissen die NSCs das erstmal nicht. Dass der Ritter, der sich ihnen in den Weg stellt, Angst vor Feuer hat, weiß der Ork nicht. Dass der  ... Rollenspiel ist eben kein Schach. Trotzdem, wenn ein Dunkelmantler/Löwe/Hai ein Opfer hat, wird es schwer, dass er davon wieder ablässt.

Ansonsten, Gummipunkte, genau. Ein solides Mittel, dass die SC einen Vorteil haben, am besten proaktiv verwendet. Und auch die Aufteilung der Gegner bei SaWo, Star Wars oder Warhammer 3 macht deutlich: es gibt viele Minions und nur einige Hochkaräter, die man aber meist auch dank Aktionsökonomie klein kriegt.

Zitat
Exakt, und würden die NSc genauso fies vorgehen, dann hätten die Helden mMn. nix mehr zu lachen.
Warum sollten die das machen, die wenigsten haben die Möglichkeiten der SC.
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Warum sollten die das machen, die wenigsten haben die Möglichkeiten der SC.
"........Habt keine Angst", sagte der Assassine, "...ich bin bereits das Schlimmste was euch nachts auf der Strasse begenen kann...."
Ja und so sieht es nun mal auch mit den Helden meist aus. Wer könnte je schlimmer und schrecklicher sein, als sie selbst?

------Meist ist der SL so gnädig, die NSC nicht ganz so gut auszurüsten und sie etwas dümmer und weniger taktisch zu spielen als die Helden. Aber realistischerweise gibt es auch dort Gegner, die besser sind. An denen sie sich die Zähne ausbeißen würden. Das hängt auch vom SL ab, wie gerissen er die spielt.

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Klar kann ich die SC töten, indem ihnen ein Komet auf den Kopf fällt ... Nur wäre das ja etwas, ähh, unfair.

Das Beispiel Doppelgänger: Würde man das in PF realisieren, wäre das als ziemlich schwere Begegnung einzustufen. Trotzdem haben sie ja offenbar einen anderen Geist bekommen, den sie sollen ja offenbar die SC töten. Da muss man sich schon genau überlegen, was sie wissen, welche Strategie sie nutzen etc.

Zitat
Aber realistischerweise gibt es auch dort Gegner, die besser sind. An denen sie sich die Zähne ausbeißen würden. Das hängt auch vom SL ab, wie gerissen er die spielt.
Klar gibt es die. Aber das ist doch weder schlimm noch automatisch tödlich ...

Im Abenteuer heute konnten die SC den Zombiemeister auch nicht ausräuchern und konnten nur eine Art Patt erreichen - da es schwer erkämpft war und Lebensgefahr bestand, war es schon ein ziemlicher Erfolg für sie. Trotzdem hätten sie mit besserem Vorgehen mehr, mit schlechterem auch weniger Erfolg {inkl. Tod} haben können.

Bei DS bekommen die SC z.b. einen Powerboost, weil sie Slayerpunkte nutzen können {sollten}, die Gegner aber nicht.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Pyromancer

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Ich finde die irgendwie unpassend. Die resultieren irgendwie auch aus einem Gerangel um die Spielkontrolle.

Dieses "Gerangel um die Spielkontrolle" gibt es beim Partizipationismus ja gerade nicht, weil da die Spielkontrolle offen bei der SL liegt.

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Und wie gesagt, vielleicht habe ich da was falsch verstanden. Wenn die Leute von "harten Kämpfen" sprechen, dann dachte ich , das sie diese auch ausfechten. Und wundere mich dann, das keiner der SC stirbt. Wenn diese harten Kämpfe aber nur theoretisch existieren, und die SC stattdesswen im US-Commandozentrum hocken, und ihre Drohen die Arbeit machen lassen, was ja eine schlaue taktische Entscheidung ist, ja dann verstehe ich warum keiner stirbt.
Ja, aber eben nicht wie die Fliegen. Beispiel Nordana-Kampagne von den Grenzlandslayers: 29 Abenteuer {a einen Abends}, 10 Tote.

Wenn ich von harten Kämpfen höre, dann erwarte ich gegner, die dasselbe drauf  haben wie die SC, in Hinblick auf Bewaffnung, Taktik und Möglichkeiten. Und wenn ich von einem tödlichen System höre, dann erwarte ich, das man down gehen und gleich tot sein kann, das es keine Fatepunkte gibt, das es keinen automatischen Notteleport in die sichere stadt gibt. Und wenn dann keiner stirbt, dann glaub ich das nicht.

Aha, na wenn Du so spielen möchtest, ich werde es Dir nicht vermieten ...
« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 23:08 von Banana Claw »
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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