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[End of Days] Systemvorstellung

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Lorathor:

--- Zitat von: Antariuk am 16.09.2016 | 16:11 ---- warum wird beim o.g. Springen mit Akrobatik einmal Geschick und einmal Konstitution addiert? Ist das Entscheid des Spielleiters oder können Spieler hier auch für mögliche Kombinationen argumentieren?

--- Ende Zitat ---

Welche Modifikatoren addiert werden hängt von der Fertigkeit selbst ab und kann auch soweit nicht vom Spielleiter oder den Spielern geändert werden. Alle Fertigkeiten sind praktisch nur eine heruntergebrochene List aus Taten die die Spieler ausführen können. Man könnte die Liste theoretisch ins unendliche ausweiten und z.B. Fertigkeiten wie "Sprinten", "Schwimmen", Klettern", etc. einfügen, was schnell den gesamten Rahmen sprengen würde. Aus dem Grund ist die Fertigkeitenliste eine Zusammenfassung aus allen Aktionen die ein Spieler ausführen kann. Natürlich kann man so argumentieren dass ein Sprung über eine kleine Mauer nur Geschicklichkeit vorraussetzt und keine Konstitution oder im Umkehrschluss ein schneller Sprint mehr Konstitution als Geschick vorraussetzt, deshalb sollen die Kategorien für alle Situationen gerecht verteilt und ausgeglichen sein.

Aber das ist ein sehr toller Gedanke, falls sich das System ändert und nurnoch auf 1 Wurf + 1 Attribut + 1 Fertigkeit basiert, die Spieler aus 2 Kategorien wählen können wenn sie dies gut argumentieren. In dem Fall kann der Spieler bei einem Sprung argumentieren er braucht nur GE oder bei einem Versuch ein Seil hoch zu klettern nur KO.



--- Zitat von: Antariuk am 16.09.2016 | 16:11 ---- falls das o.g. Beispiel mit zwei unterschiedlchen Attributen für eine Fertigkeit nicht zwingend immer so ist, spricht was dagegen die Attributswerte direkt in die entsprechenden Fertigkeiten zu integrieren, so wie es d20 Spiele wie D&D 3.X/Pathfinder machen?

--- Ende Zitat ---

Ich kann dir gerade nicht genau Folgen was du meinst. Im Grunde genommen ist das System ungefähr dem des D&D Systems zu vergleichen. Bei einem Skill-Check wird der Modifikator des Attributs dem Skill Level und Würfelwurf hinzugerechnet. Bei End of Days ist nicht der Modifikator des Attributs sondern das Attribut selber der Fertigkeit und dem Wurf hinzuzurechnen.



--- Zitat von: Antariuk am 16.09.2016 | 16:11 ---- oder alternativ: anstatt Attribute als einzelne Werte zu addieren, warum  nicht diese wie in Savage Worlds in Würfelschritte aufteilen (W4-W6-W8-W10-...) und bei einem Fertigkeitswurf die zwei dazu passenden Attribute als Würfel direkt mitwürfeln und das bessere von beiden Ergebnissen zu behalten? In dem Fall dann auch nur 1W20 pro Probe. Müsste man mit AnyDice mal ausrechnen wie die Wahrscheinlichkeiten dann liegen.

--- Ende Zitat ---

Das ist garkeine schlechte Idee, gefällt mir sehr gut! Das würde an allen anderen regeltechnischen Mechaniken nicht viel ändern aber die wichtigen Proben würden vereinfacht werden. Werde ich auf jeden Fall nochmal weiter im Auge behalten.


--- Zitat von: Antariuk am 16.09.2016 | 16:11 ---- aprospros Schwierigkeit: ich weiß ja nicht wie schnell Charaktersteigerung so sein soll, aber das sieht für mich momentan so aus als wenn End of Days (unnötigerweise) das alte D&D Problem wiederholt das startende Charaktere kaum Chance haben was Schwieriges zu schaffen und hochstufige Veteranen dagegen immer mächtigere Gegner brauchen damit sie sich nicht langweilen weil sie genug Boni haben um den 0815 Kram im Schlaf zu erledigen.

--- Ende Zitat ---


Die Charaktersteigerung verläuft relativ langsam. Gehen wir davon aus, dass ein Charakter nur eine Fertigkeit nutzt. Bei einem optimalen Spiel muss er diese Fertigkeit 30 mal nutzen um eines seiner Attribute zu verbesser. Bei der zweiten Attributsverbesserung sind 60 nötig, dann 90 usw. Die Entwicklung der Attribute ist ein sehr langwieriger Prozess, die der Fertigkeiten weniger. Die Gegner sind ein wichtiger Faktor um Abwechslung in die Sache zu bringen. Zum einen gibt es Horden-Regeln die eine größere Masse an Gegnern zulassen, dann natürlich unterschiedlich starke und schwache Gegner sowie solche die viel Taktik benötigen. Niedere infizierte Kreaturen bieten sich an in Horden aufzutreten, je weiter die SC sich entwickelt haben gemischt mit stärkeren infizierten. Oder es wird auf menschliche Fraktionen zurückgegriffen die, wie die Spieler, mit relativ gleichen Ausrüstungen sehr viel Schaden austeilen und Taktik das A und O ist.

Was wäre deiner Meinung ein guter Ansatz um einen flüssigen Übergang zu schaffen ?



--- Zitat von: Antariuk am 16.09.2016 | 16:11 ---- falls es wirklich darum geht die "passenden" Attribute in so einen Fertigkeitswurf zu integrieren, hast du (Lorathor) dir schon mal Dungeonslayers angeschaut? Das PDF gibt es kostenlos im Netz. Dort gibt es 3 Attribute und von denen jeweils 2 abgeleitete Eigenschaften. Ein Skill oder eine Fertigkeit in Dungeonslayers funktioniert i.d.R. immer so dass du eine Kombination von einem Attribut und einer Eigenschaft (auch die eines anderen Attributs) unterwürfelst. Hinsichtlich eines Systems bei dem man verschiedene körperliche und geistige Aspekte eines Charakters zu einer Probe heranzieht und diese je nach Situation auch unterschiedlich sein können, finde ich Dungeonslayers ein gelungenes Paradebeispiel.

--- Ende Zitat ---

Dungeonslayers habe ich eine Session gespielt. Mein kleiner Imp oder Drache, was auch immer das war, hat mit seinem Feuerball ziemlich auf die Kacke gehauen ;) Aber ich schweife ab... Ich habe leider nur kurz in das Regelwerk schauen können, werde ich aber mal beizeiten in Angriff nehmen, war auf jeden Fall interessant. Dungeonslayer verzichtet aber auf die üblichen Fertigkeiten und basiert nur auf Attribute bzw. deren Unterkategorien oder ?




--- Zitat von: Pyromancer am 16.09.2016 | 16:45 ---Mir ist noch nicht so ganz klar, wie dein System das Thema "Postapokalypse" so besonders gut abdeckt. Warum ist es besser für "Postapokalypse" geeignet als GURPS oder BRP?

--- Ende Zitat ---


Sicherlich ist das ganze Regelwerk zu betrachten um es auf die Postapokalypse zu beziehen. Ein wichtiger Punkt ist die Lösung vom üblichen XP-System oder einer großflächiger Verteilung von Skillpunkten. Die Spieler sitzen nicht am Ende einer Session zusammen und verteilen Punkte auf Fertigkeiten die sie bis jetzt noch nicht einmal genutzt haben aber glauben, dass sie irgendwann einmal wichtig sind - das tuen sie automatisch beim spielen und dann auch nur das was sie wirklich gebraucht haben. Und hier kann das Setting wieder hinzugezogen werden: wir befinden uns in einer desolaten Welt in der jeder auf seine Art die Tage überstehen muss. Alles was die Spieler machen wird sich im späteren Verlauf in irgend einer Weise als nützlich zeigen. Ist die Welt voller Kreaturen und die Spieler andauernd in Kämpfe verwickelt, warum sollte man dann seine Sozialen Fertigkeiten verbessern können ? Sind die Spieler nur in Dörfern unterwegs und helfen eventuell bei der Verbreitung diplomatischer Nachrichten von rivalisierender Fraktionen, warum sollten die Charaktere dann ihre Kampffertigkeiten verbessern können ? Das Regelwerk besitzt auf das Setting zugeschnittene Regeln, z.B. die Auswahl an Fertigkeiten, Gegnern, Gegenstände und Ausrüstung (speziell auch Schusswaffen und Entfernungen).

Leider kann ich nicht viel zu GURPS  sagen, da ich es bis jetzt nur flüchtig überflogen und, schande über mich, noch nichts von BRP gehört habe :/
Kannst du besondere Regelbücher / Szenarien von GURPS oder BRP empfehlen die ein ähnliches Setting wie End of Days besitzen ?

bobibob bobsen:
Und wenn ich jetzt in diplomatischer Mission unterwegs bin und übe dennoch jeden Abend kämpfen mit meinem MitspielerSC.
Darf ich dann beides steigern?

Pyromancer:

--- Zitat von: Lorathor am 16.09.2016 | 19:27 ---Sicherlich ist das ganze Regelwerk zu betrachten um es auf die Postapokalypse zu beziehen. Ein wichtiger Punkt ist die Lösung vom üblichen XP-System oder einer großflächiger Verteilung von Skillpunkten. Die Spieler sitzen nicht am Ende einer Session zusammen und verteilen Punkte auf Fertigkeiten die sie bis jetzt noch nicht einmal genutzt haben aber glauben, dass sie irgendwann einmal wichtig sind - das tuen sie automatisch beim spielen und dann auch nur das was sie wirklich gebraucht haben. Und hier kann das Setting wieder hinzugezogen werden: wir befinden uns in einer desolaten Welt in der jeder auf seine Art die Tage überstehen muss. Alles was die Spieler machen wird sich im späteren Verlauf in irgend einer Weise als nützlich zeigen. Ist die Welt voller Kreaturen und die Spieler andauernd in Kämpfe verwickelt, warum sollte man dann seine Sozialen Fertigkeiten verbessern können ? Sind die Spieler nur in Dörfern unterwegs und helfen eventuell bei der Verbreitung diplomatischer Nachrichten von rivalisierender Fraktionen, warum sollten die Charaktere dann ihre Kampffertigkeiten verbessern können ?

--- Ende Zitat ---
Gut, aber das ist etwas, was ja eigentlich für JEDES Setting gilt, und nicht nur für euer spezielles Postapokalypse-Ding. Und in (fast) jedem System könnte man diese Problematik durch eine einfache Hausregel lösen: "Jeder darf nur Fertigkeiten steigern, die er auch eingesetzt hat."

Warum musstest du da zwei Jahre lang ein eigenes System dafür entwickeln? (Ketzerische Frage.  >;D)


--- Zitat ---Das Regelwerk besitzt auf das Setting zugeschnittene Regeln, z.B. die Auswahl an Fertigkeiten, Gegnern, Gegenstände und Ausrüstung (speziell auch Schusswaffen und Entfernungen).

Leider kann ich nicht viel zu GURPS  sagen, da ich es bis jetzt nur flüchtig überflogen und, schande über mich, noch nichts von BRP gehört habe :/
Kannst du besondere Regelbücher / Szenarien von GURPS oder BRP empfehlen die ein ähnliches Setting wie End of Days besitzen ?

--- Ende Zitat ---

BRP oder Basic Role-Playing ist das Grundsystem unter z.B. Call of Cthulhu. Warum ich es erwähne ist das Steigerungssystem: Wenn man da im Abenteuer eine Fertigkeit an relevanter Stelle erfolgreich einsetzt, dann bekommt man dafür ein "Häkchen" an die Fertigkeit. Nach dem Abenteuer darf man dann auf jede Fertigkeit, an der man ein Häkchen hat, eine Probe würfeln, und wenn man diese Probe nicht schafft, dann steigt die Fertigkeit.

Was GURPS betrifft: Für das Setting reichen die Grundbücher eigentlich völlig, aber es gibt natürlich GURPS Zombies.

Lorathor:

--- Zitat von: bobibob bobsen am 16.09.2016 | 20:03 ---Und wenn ich jetzt in diplomatischer Mission unterwegs bin und übe dennoch jeden Abend kämpfen mit meinem MitspielerSC.
Darf ich dann beides steigern?

--- Ende Zitat ---

Das ist möglich, aber in einem anderen Umfang. Nehmen wir an die Spielergruppe ist nur in diplomatischer Mission unterwegs und kann, aus welchem Grund auch immer, nicht an Kämpfen teilnehmen. Die Gruppe beschließt zu trainieren. Eine Trainingseinheit dauert immer einen ganzen Tag, egal welche Fertigkeitskategorie. Die Spieler haben jetzt die Möglichkeit sich gegenseitig etwas beizubringen oder selbstständig zu trainieren. Wenn sie gegenseitig trainieren, braucht der "Schüler" einen "Meister". Der Meister muss über der 8. Fertigkeitsstufe sein, der Schüler darf nicht über die 6. Stufe hinaus sein. Diese Art von Training ist wesentlich effektive für den Schüler, der Meister lernt dabei recht wenig. Lernt der Schüler alleine, ist dies relativ unbeholfen aber im Endeffekt wird auch er erfahrener.

Das ganze funktioniert aber nur, wenn die Spieler bzw. die Gruppe genügend Rationen besitzen. Ist das nicht der Fall, kann die Gruppe auch nicht trainieren. Je Charakter wird pro Tag eine Ration verbraucht und der Charakter muss mindestens 7 Stunden schlafen um nicht zu erschöpfen. Erschöpfte Charaktere können nicht lernen oder lehren.



--- Zitat von: Pyromancer am 16.09.2016 | 20:11 ---Gut, aber das ist etwas, was ja eigentlich für JEDES Setting gilt, und nicht nur für euer spezielles Postapokalypse-Ding. Und in (fast) jedem System könnte man diese Problematik durch eine einfache Hausregel lösen: "Jeder darf nur Fertigkeiten steigern, die er auch eingesetzt hat."

Warum musstest du da zwei Jahre lang ein eigenes System dafür entwickeln? (Ketzerische Frage.  >;D)

--- Ende Zitat ---

Da hast du Recht, im Grunde kann man jedes X-beliebige System nehmen und die Hausregeln soweit ändern wie es einem passt. Man macht sich so lange Gedanken bis man irgendwann an einem Punkt angelangt ist in dem man sagen kann: "Hey, das hat ja jetzt garnix mehr mit dem eigentlichen Regelsystem zu tun."
Warum sollte ich mir die Gedanken dazu machen, wenn es ein anderer schon in handlicher Form zusammengefasst hat. Wenn ich genau so ein Setting wie in End of Days spielen möchte, mir das "level"-System gefällt und ich durch das Regelwerk schon Gegenstände, Regeln, Kreaturen, etc. gestellt bekomme, warum sollte ich mir aus anderen System was zusammenschustern ?

Die zwei Jahre Entwicklungszeit gingen selbstverständlich nicht nur für die reine Systementwicklung drauf. Der Großteil des Buches befindet sich im fortgeschrittenen Status, d.h. Design, Regeln, Layout und Illustration. Es fehlt zwar immernoch viel an Nachbearbeitung aber ein voll illustriertes Buch setzt man nicht mal eben am Wochenende auf, besonders wenn man dann auch noch durch Arbeit relativ wenig Zeit hat ;)
Sowas macht mir unglaublich viel Spaß, in solche Sachen verliere ich mich oft :D


--- Zitat von: Pyromancer am 16.09.2016 | 20:11 ---BRP oder Basic Role-Playing ist das Grundsystem unter z.B. Call of Cthulhu. Warum ich es erwähne ist das Steigerungssystem: Wenn man da im Abenteuer eine Fertigkeit an relevanter Stelle erfolgreich einsetzt, dann bekommt man dafür ein "Häkchen" an die Fertigkeit. Nach dem Abenteuer darf man dann auf jede Fertigkeit, an der man ein Häkchen hat, eine Probe würfeln, und wenn man diese Probe nicht schafft, dann steigt die Fertigkeit.

Was GURPS betrifft: Für das Setting reichen die Grundbücher eigentlich völlig, aber es gibt natürlich GURPS Zombies.

--- Ende Zitat ---

Klingt interessant, ähnliche Tips wird es für den SL im Spielleiterhandbuch geben. Weniger durch "Häkchen" an relevanten Stellen sondern eher durch Vergleiche der Spielercharaktere und ein Zutun des Spielleiters um Fertigkeitserfahrung zu vergeben. Wenn ein Spieler in End of Days rein garnichts tut - nun, dann kann er sich auch nicht verbessern. Wenn er aber in einer Gruppe unterwegs ist die aktiv ist, wird der Charakter in gewisser Weise durch die Handlungen der anderen Spieler gepusht. Die Mechaniken dazu sind aber noch nicht ausgereift genug.

Danke dir für die Tips!



Pyromancer:

--- Zitat von: Lorathor am 17.09.2016 | 00:30 ---Eine Trainingseinheit dauert immer einen ganzen Tag, egal welche Fertigkeitskategorie.

--- Ende Zitat ---

Was sind denn so die üblichen Zeiträume, in denen gerechnet wird? Nur mal als Vergleich: Ich spiele momentan in einer Ars-Magica-Kampagne. Dort gibt es einen sehr ähnlichen Ansatz, was "Steigern" angeht (Das Regelwerk ist für dich vielleicht auch einen Blick wert; wir spielen die aktuelle 5. Edition, aber die 4. gibt's umsonst zum Runterladen). Dort ist der kleinste Abrechnungszeitraum eine Season, also 3 Monate. Beim alten Traveller musste man zwei Jahre investieren, um überhaupt die Chance zu haben, einen Skill steigern zu können.

Wie viele Tage muss man bei dir denn trainieren, um im Kompetenzlevel aufzusteigen?
Blutiger Anfänger -> halbwegs kompetent -> erfahrener Profi -> vollkommener Meister?
Und wie lange dauert in deiner Vorstellungswelt eine typische Kampagne?

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