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Das Modifikator-Fraktal: Welche Dinge benötigen mechanischen Effekt?

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KhornedBeef:

--- Zitat von: Wandler am 22.09.2016 | 11:27 ---Sehr gute Antwort. Cortex Plus hatte ich vollkommen vergessen. Catch-all Eleganz. Einfach anwendbar (zusätzliche Würfel, keep highest X). Ich würde es ähnlich zum Advantage System von D&D5 sehen und zu Fate Aspekten. Ich glaube objektiv gesehen vermutlich sehr nahe beim Fate Aspekt System einzuordnen. Für einzelne wichtige Gegenstände oder Elemente der Szene gut anwendbar, aber für viele Elemente nicht mehr sinnvoll (ein zusätzlicher Würfel pro Ausrüstungsgegenstand sprengt die sinnvollen Grenzen bei Cortex Plus).

Dungeon Worlds Custom Moves kann man vielleicht noch anführen, aber eigentlich ist das nur ein Fate Artefakt in seiner Funktion. Invoke an Aspect wäre dann eben den Move ausführen.

Achja, es geht mir bei Detailgrad nicht immer nur um die Granularität der Anzahl an Gegenständen/Zaubern die betrachtet werden kann, sondern auch wie mundane Gegenstände abgebildet werden können. Was unterscheidet eine Axt von einem Schwert - Welche Systeme lösen den Unterschied nicht durch für den Gegenstand festgelegte unterschiedliche Schadenswerte sondern nutzen ein alternatives System, z.B. Advantage (D&D)
Was unterscheidet einen Angriff gegen einen Ritter in Ritterrüstung und einem Bauern ohne Rüstung - Welche Systeme lösen die Unterscheidung ohne direkt einen Rüstungswert zu verwenden sondern nutzen ein alternatives System, z.B. Advantage (D&D)

--- Ende Zitat ---
Im Grunde genommen bräuchte mal ein System, dass Gegenstände nach allgemeineren Gesichtspunkten charakterisiert, um so auf allgemeine Regelbehandlung zu kommen. So, wie Fate Accelerated aus X Skills (deren Zahl man ja beliebig steigern könnte) approaches macht (die vom Prinzip alles abdecken sollen), verstehst du? Das Problem, das überhaupt umsetzen zu können ist, so mein GEfühl, stark ans Setting gebunden. Beispiel: Dolche sind z.B. heimtückisch, sagen wir. Das ist aber auch nur unter einem gewissen Wertesystem intuitierbar, für die Spieler meine ich.
Jedenfalls könnte ich mir das ähnlich Vorstellen wie bei den stances in Warhammer Fantasy RP 3rd. Es gibt nur reckless und conservative (oder keins davon), d.h. es wird ein endlose Würfelflut dadurch vermieden, dass alle Kampfstile und diese disjunkten Möglichkeiten subsummiert werden. du bekommst entweder "reckless"-Würfel oder "conservative", nie beide.
Man könnte also Waffen einteilen, z.B. nach "Wucht" "Stoß" "Hackend" "Sägend" oder so. Man bekommt jeweils einen Typ von Bonuswürfel. Rüstungen canceln je nach Typ Würfel aus (also a la "Footballschulterpolster: cancel einen "Wucht"-Würfel"). Problem: mit Schusswaffen wird das schon schwierig, mit Magie noch mehr. Das liefe darauf hinaus, dass man mehr Bonuswürfeltypen parallel bekommt, denke ich.
So etwas?

Wandler:
Das ist so grob die Richtung die ich für mein System gewählt habe, ja. Ich denke Subsummierung ist eine Notwendigkeit wenn man weniger Regeln möchte. Die große Schwierigkeit ist dabei stets Spielern und Spielleitern ein System zu bieten, in dem es sich nachvollziehbar anfühlt, wenn der Spielleiter erklärt: "Du bist im Vorteil/Nachteil". Ich denke, dass auch das einfachste D&D Advantagesystem damit alles abbilden könnte und die Schwierigkeit genau darin liegt diesen Vorteil oder Nachteil zu rechtfertigen.

Denn: Selbst "offensichtliche" Dinge können schwer zu entscheiden sein. Ist ein Schwert nun effektiver gegen Platte oder Kette. Wie sieht es mit Bogen und Armbrust aus. Ich persönlich gebe ganz ehrlich zu: Ohne Recherche könnte ich das nicht beantworten. Wenn ein Spielsystem diese Entscheidungen durch eine Tabelle löst, sind wir halt wieder im klassischen uneleganten D&D System. Dieses funktioniert deswegen natürlich nicht schlechter - aber es bringt Regeln mit sich.

Ninkasi:
Cortex+ wollte ich auch gerade einwerfen.  :d

Ansonsten das 2D20-System.
Poolsystem, Bonusmöglichkeit über zusätzliche Würfel, Malusmöglichkeit über Erhöhung der Schwierigkeit ( mehr Erfolge nötig).
Bei Waffen und Ausrüstung gefällt mir besonders das dort beim Schadenswurf ein besonderer Effekt getriggert werden kann.

Wandler:
Ninkasi, könntest du darauf eingehen was du mit "ein besonderer Effekt wird getriggert" meinst?

Ninkasi:

--- Zitat von: KhornedBeef am 22.09.2016 | 11:52 ---
Man könnte also Waffen einteilen, z.B. nach "Wucht" "Stoß" "Hackend" "Sägend" oder so. Man bekommt jeweils einen Typ von Bonuswürfel. Rüstungen canceln je nach Typ Würfel aus (also a la "Footballschulterpolster: cancel einen "Wucht"-Würfel"). Problem: mit Schusswaffen wird das schon schwierig,


--- Ende Zitat ---

Bei 2D20 wäre eine Schusswaffe z.Bsp. "durchschlagend" oder so und würde, wenn bei einem der Schadenswürfel ein Effekt aktiviert wird, den Rüstungsschutz quasi senken.

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