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Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"

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Maarzan:
Naja, bei jedem Konflikt ließe sich theoretisch der mögliche Ergebnisraum auch über einen Wurf abdecken statt über 2.  (im Zweifel dadurch, dass der Spieler dann mit 2*1W6 würfelt statt jeder einmal mit 1W6.
Befriedigender finde ich es allerdings persönlich nicht und um das sauber umzusetzen vermutlich auch nicht einfacher als direkt 2 Würfe.

Kampfwurst:

--- Zitat von: Teylen am 30.09.2016 | 11:34 ---Es wird Willkür weil andere am Spiel über Spielmechanismen teilnehmen, die sie auch selbst bedienen.
Man selbst jedoch nicht mehr über Spielmechanismen 'am Spiel teilnehmt'.
 
Provokant gesagt:
Wer im Fußball nicht mit dem Ball spielt der spielt kein Fußball, er ist auf dem Feld kein Fußballspieler.
Wer im Rollenspiel nicht mit der Rollenspiel-Mechanik spielt, der spielt kein Rollenspiel, er ist am Tisch kein Rollenspieler.
 
Weshalb es mitunter auch heißt "Spielst du Rollenspiel oder machst du den Spielleiter?"
 
Nicht zu würfeln, oder Karten zu ziehen, Jengastöppel zu stupsen, was auch immer, schließt den Spielleiter vom Spiel des Rollenspiels aus, macht ihn zum Zuschauer. Im besten Fall noch Trainer oder Schiedsrichter. Aber nicht zum Mitspieler.

--- Ende Zitat ---

Mit Verlaub, das halte ich für Unsinn. Bleiben wir bei deinem Beispiel Fußball. Da gibt es schon auf dem Platz 1 Position, die genau so mitspielt, aber andere Regeln hat: der Torwart. Spielt er deswegen nicht mehr mit? Oder spielen die anderen nicht mehr mit?
Unterschiedliche Regeln hängen eben auch mit unterschiedlichen Rollen im Spiel zusammen. Wenn das Spiel die Rolle des Spielleiters anders löst, als dadurch, dass er wie alle anderen würfelt, dann ist das zunächst einmal eine andere Art der Teilnahme am Spiel, aber er nimmt immernoch vollständig am Spiel teil.

Wobei ich mich dabei jetzt auf Systeme beziehe, die zwar keine Würfel für den Spielleiter bereit legen, aber andere Mechaniken, um Einfluss zu nehmen. Wenn das System dem Spielleiter wirklich nur sagt "mach was du willst", dann funktioniert das nicht.

KhornedBeef:
Sekunde. Go kam ja zwischendurch vor. Das ist doch auch Spiel ohne Würfeln,oder?

1of3:

--- Zitat von: Arldwulf am 30.09.2016 | 12:39 ---Unfair ist es nicht. Doch ziemlich langweilig, oder? Gleichzeitig würden sich mit einem derartigem Regelwerk viele Szenarien nicht abdecken lassen. Insbesondere solche bei denen beide Seite aktiv agieren und einen Plan verfolgen.

Genau hier sehe ich auch generell die Probleme von Spielen in denen der Spielleiter nicht würfelt. Diese bieten als Folge dieser fehlenden Mechanik auf Spielleiterseite auch weniger Unterstützung um Aktionen der Gegenspieler der Spieler umzusetzen.

--- Ende Zitat ---

Langweilig mag das sein. Aber jede Aussage über Rollenspiele muss auf solche Beispiele zutreffen. Sonst ist sie wertlos.

Wenn du von "Aktionen der Gegenspieler der Spieler umsetzen" sprichst, fehlen hier zudem mehrere Zwischenschritte. Die Gegenspieler machen keine Aktionen. Die gibts nicht. Das sind fiktive Charaktere. Womöglich kann die SL weniger Aktionen vornehmen. Hier müssen wir aber auch trennen. Eine Aktion der SL kann spielmechanische Auswirkungen oder Auswirkungen auf die Fiktion oder beides.

Wir können natürlich sagen, dass wir ein strategisches Spiel zwischen Party und SL spielen wollen. D&D kann das z.B. sehr gut. Da ist sehr sinnvoll, dass das Spiel auf mechanischer Ebene schlecht vorhersehbar ist. Es macht eben keinen Sinn, Figuren auf die Baddelmadde zu stellen, wenn danach totale Information herrscht. Sowas spiel ich ganz gerne, nicht unbedingt D&D, aber With Great Power ist ein All time Favourite.

Wenn Teylen also sagt, jenes Beispiel oben sei "kein Spiel" zeigt sich darin eine sehr eingeschränkte Sicht darauf, was ein Spiel sei.

Camouflage:
Ich finde die Idee an sich interessant (bin selbst gerade beim Durchblättern von The Strange das erste Mal über das Konzept gestolpert), kann Teylens Einstellung aber durchaus nachvollziehen, auch wenn ich sie selbst nicht in dem Maß teile.

Was mir bei vielen RSP-theoretischen Diskussionen hier auffällt (auch bei den ganzen Railroading-vs-Sandboxing-Threads etc.) ist eine latente Neigung zu vergessen, daß der Spielleiter auch ein Spieler ist, und nicht ein Dientsleister, der gefälligst allen anderen eine tolles Spiel zu liefern hat (das sagt keiner explizit, ich weiß, aber wenn man die Argumentationen hier teilweise betrachtet, dann ist das die logische Fortsetzung). Den Spielleiter effektiv ein völlig anderes Spiel spielen zu lassen (indem man Mechaniken für Spieler und SL grundlegend unterschiedlich konstruiert). Das Spiel so zu designen, daß man dem Spielleiter auf Plot-Entscheidungen festlegt (und auf die mit Entscheidungen verbundene volle Verantwortung für die Abläufe) und die Zufallselemente (egal ob nun Würfel, Münzen, Tarotkarten oder Hölzchen ziehen) und die damit verbundene Spannung (die eben zu einem gewissen Teil den "Spiel"-Aspekt ausmacht) wie auch die Bequemlichkeit, Mißerfolge auf den Zufall schieben zu können (wichtiger Aspekt, um das ganze nicht in Stress ausarten zu lassen, ich spreche das aus leidvoller Erfahrung), allein in die Hand der Spieler gibt, dann verstärkt man diesen Effekt nur.

Wenn man RPG allein vom Storyteller-Standpunkt aus betrachtet, wo detaillierte Regeln nur der Story im Weg sind, dann kann man das vielleicht nicht nachvollziehen, das macht diese Sichtweise aber nicht weniger valide und ad-hominem-Attacken auf diejenigen, die sie vertreten nicht weniger kontraproduktiv.

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